¿POR QUÉ REJUGAMOS? (¡OH POR ZEUS!)
Vivimos en los tiempos de usar y tirar, y del consumo rápido y a por la siguiente carrera de caballos, si cabe de burros con la zanahoria de la promesa vacía delante de nuestros hocicos.
No puedo decir si esto es bueno o malo, es nuestro tiempo, o tempora o mores!, y si nos ponemos puntillosos todos nosotros lo hemos terminado por fomentar por activa o por pasiva, y desgraciadamente la mayoría de los “productos culturales” que “consumimos” dan para poco: Memoria corta y recuerdo borroso sería un buen slogan con el que se podría vender el 99% de lo que compramos.
Con esto no quisiera hacer una apología del desprecio hacía la cultura popular y a su velocidad de reciclaje, pero sí apuntar que nuestra relación entre cultura y pensamiento es bidireccional y que pocas sutilezas y matices caben en un «fast brain food» en el que cada vez sabe todo más a pollo y a fritanga de sobras de Navidad celebrada en HALOween. Coelho quita un hambre de entretiempo, un hambre tan ocioso y aburrido como fofo; Sócrates, con dos cojones y 2500 años a sus espaldas, sigue alimentando. Echen cuentas y miren quién les quiere vender su último libro.
Por eso, sintiendo que a cierta edad se empieza a releer más que a leer, esto es leer por primera vez, me pregunto por sus mecanismos, e intento abarcar y recopilar sus múltiples conexiones. Volver a un texto; como se vuelve a una pintura, a una canción, a un sabor o, ¿Por qué no?, a un juego.
Esta no es solamente una web de arte y literatura, por ello me centraré en los videojuegos, pero antes de explorar honestamente, con sinceridad e inocencia, qué mecanismos nos llevan a volver a pisar un terreno ya hollado, teóricamente aprendido y asumido, déjenme establecer ciertas comparaciones, odiosas, entre dos lenguajes tan diferentes, o veamos que no, como el de la literatura y los videojuegos.
Partamos de establecer unas fronteras ¿Qué podemos entender cómo un texto? Es una obra de determinada forma, en principio cerrada (aquí no entraremos en qué punto una obra se cierra, si es que lo hace o queda permanentemente abierta, ni mucho menos en mods), habitante en un formato o formatos y con un determinado contenido. Un esqueleto en el que su sustancia se apoya para poder contenerse; el medio es la forma. Bien, aunque esto y decir nada viene a ser lo mismo. De la misma manera que un poema de Álvaro de Campos (Pessoa) no es lo mismo que una novela de Chandler, Tetris no es lo mismo que un S.T.A.L.K.E.R. La pluralidad de un formato es común en todos los ámbitos al igual que su sentido puede ser y es enormemente diverso. Aquí partiríamos de una base importante: No hay herramienta menor, sólo usos especializados. Hagamos una tabula rasa para acomodarnos.
Kavafis se traga en dos estrofas toda la obra de Miyamoto, como lo oyen; pero yo no veo a un Avellone demasiado lejos de un Balzac (escritor al que por motivos que no vienen a colación admiro mucho)
Aún letraherido como soy, practicante de las lenguas del mundo y adicto a la palabra y al silencio, pues no hay mujeres más bellas ni más hermosas, intentemos igualar ambos formatos que tienen muchas cosas en común. No es una comparación justa, es una “pelea” con trampa; como tramposo es intentar comparar en igualdad de oportunidades una ópera, una obra de teatro, un poema, una canción, un tebeo, un tebeazo, una fotografía etc.
Todos y cada uno de ellos tiene un lenguaje propio, un potencial diferente (ni mayor ni menor, diferente), unas reglas propias, una aproximación a la obra que necesitan de unos ejercicios en muchos casos opuestos, una serie de resonancias y endogamias particulares y una contingencia a los gustos y predominio “comunicativo” de la época especialmente intensos.
Siempre me viene a la cabeza la siguiente anécdota: Dicen que un griego medianamente cultivado de la época clásica podía recitar, palabra por palabra, varias horas de un discurso escuchado recientemente. No lo dudo, la oralidad era el elemento vehicular de la época (y no la escritura) y el logos tenía valor en cuanto expuesto a o para un público. ¿En qué momento estaríamos nosotros? En brevedad y claridad en el mensaje, caducidad en la palabra, imperio indiscutible de la imagen y multiplicidad de voces y velocidad vertiginosa de intercambio de ideas y gritos de auxilio.
No sé cómo nos verán dentro de 100 años, si algo o alguien nos ve, pero estoy seguro de que cualquier persona decente de hace 100 años nos pegaría dos tiros pensándonos locos furiosos escapados de algún manicomio. Vivimos constantemente bajo el exceso de shock, shellshock prácticamente. Epítetos como “histórico”, “inolvidable” o “le pongo un NUEVE, dadme perras” son nuestro pan; nuestra sal es la apariencia de eternidad con las que las campañas de marketing embadurnan las precuelas, secuelas, pre-secuelas y demás gilipolleces que se olvidan a los tres años, de reloj y calendario. Del hartazgo apenas sabemos distinguir la propaganda de la información, de ruido, de polémicas baratas, de llegar a pensar que oro es todo lo que reluce bajo más de una docena de flashes o 10.000 clicks.
Un mundo en que la cultura se ha hecho entretenimiento, pero el entretenimiento se ha hecho para todos los públicos, para toda la familia, y temiendo perder clientes al niño se le ha dejado sin que aprenda nada, al joven no le apagan sus ardores de respuestas en plena edad del pavo, al ONVRE se le da sopa de ajo cuando necesitaría paella y al anciano se le quitan las tetas, su única fuente de alegría.
En esas estamos, y Vds. Que lo vean. Lo realmente triste es que, en nuestra torpeza, ni siquiera todo este refrito lo hemos inventado nosotros, no somos originales ni en nuestra vulgaridad, vivimos el exceso de los excesos de otras épocas, la exageración de la histeria de la historia. Ecos en un sistema de megafonía cerrado.
Y si todo lo impregna esta velocidad en la que los galgos son podencos y los zopencos zorros y zorras, y Vds. compran tan contentos el cómic de la película de la serie de televisión basada en hechos reales de una obra de teatro ¿Qué mejor representante de su tiempo que un videojuego?
Ya dije en su día que la saga GTA se estudiaría en las universidades, hacen bien si se lo creen y si no lo hacen mejor, pero si Hölderlin planteaba aquella amarga pregunta “¿Para qué poetas en tiempos de miseria?”, yo indigno de esos laureles lanzaría otra: “¿Para que rejugar, hermanos, en tiempos de abundancia de títulos con números romanos?”
¿Para qué rejugamos? ¿Por qué lo hacemos? ¿Qué buscamos con ello? ¿Qué ganamos?
Ahora les digo que no lo sé, les pregunto “¿Y vosotros qué pensáis?” y les dejo con el culo planchado y arde Gamesajare. Pero no, seamos buenos, además porque juntos podemos aproximarnos a intentar dar una respuesta desde nuestra propia experiencia. Tranquilos.
Como en todo retorno al pasado, sea ejercicio de memoria o vuelta de facto a circular por unas determinadas vías de tren con el túnel cada vez más oscuro, podría resaltar del montón el deseo de evocación que da cuerpo a la nostalgia, esa daga de doble filo.
Y aunque la nostalgia pueda estar presente, no puede existir motivo más ciego e insatisfactorio. El videojuego es el mismo, Vd. ya no, ha cambiado, es diferente. Está enfrentando al recuerdo de la emoción que sentía con la emoción que le hará sentir en ese determinado momento; es una pelea de sombras de gallo. Vd. ya no es virgen, ya ha pasado por esa agradable experiencia a la que intenta volver, está jugando con fuego intentando hacer equilibrios con una pirámide de recuerdos, recuerdos de sensaciones y sensaciones nuevas. La mayonesa no le cuaja. Podremos impostar mucho, intentar rozar tercamente ese momento de “arrebato” que hemos podido vivir, esforzarnos por olvidarnos de nosotros y volver a lo que ya no es, ese “yo” ya muerto; lo siento mucho: Su momento ha pasado, y eso es bueno, tienen ya otros ojos, otra mirada, y no tienen que ser más cínicos, pero sí más honestos consigo mismos.
Sé que muchos no estarán de acuerdo conmigo, en parte por el excesivo valor que se le da a unos recuerdos que prácticamente son de otros, pero fingiré que sí y proseguiré.
Decía, entonces estamos TODAS de acuerdo en que el ejercicio de intento de salvación de los años quemados en la pira del tiempo, puede empujar hacia este retorno, pero no alimenta plenamente esta atracción, que no sería lo primordial ¿Entonces qué más elementos entran en este movimiento?
¿La infinitud de la mecánica? Puede. En el caso de, y volvamos al ejemplo clásico, un Tetris ¿realmente estaríamos hablando de un rejugar? ¿No tienen la sensación de que a este tipo de juegos nunca se vuelve porque permanecen siempre vigentes en su modernidad?, ¿Y en el caso de otros juegos de mecánica, dentro de unos límites, cuasi infinita? Hablemos de un X-Com (estrategia), un “inserte su juego multipayo favorito” con su barbaridad de combinaciones de jugadores y por tanto de posibilidades o un SimCity (gestión) en el que cada partida es completamente diferente.
En esta dimensión entraría un elemento que podríamos bautizarlo como “el regodeo en la maestría”, así, como dos carretas. Juegos, a diferentes niveles, en los que hemos asimilado su capacidad de sorpresa (y sorpresa también es frescura) pero que nuestra habilidad para “dominar” sus entresijos nos produce el placer por ser una habilidad para enfrentarnos con resultados positivos a todo lo que el juego pueda lanzarnos. Jugar para ganar, y más que ganar vencer con chulería y desparpajo. Esto que suena enormemente atractivo, pero si lo miran de cerca es un ejercicio bastante mecánico y basado más en el automatismo que en el entretenimiento. Prácticamente solamente intentamos amortizar tantas horas invertidas en su aprendizaje, demostrándonos a nosotros mismos, o demostrando a otros, nuestro saber hacer, nuestro saber jugar. El rey de la petanca solamente quiere jugar a la petanca porque siempre gana; ese rey está demasiado desnudo y demasiado solo.
¿Y el texto? Y cuando aquí me refiero a texto no hablo solamente de las conversaciones de un Mass Effect, sino de la capacidad de elección (elección positiva que también cierra otras posibilidades); complejidad de situaciones, de rutas, de modos, de aproximaciones, de respuestas, de giros, de volteretas. Acerquémonos también aquí a los títulos más conocidos en esta santa casa y en la suya, sin duda colmada con las riquezas de la alegría, la felicidad y la más sana tortilla de patatas: Un Deus Ex, un Fallout o un knights of the old republic.
Y antes de entrar en estos terrenos, ordenemos dónde entrarían nuestras queridas aventuras gráficas. Primero como aventuras conversacionales, después como gráficas fueron los primeros géneros en los que el “texto” y el descubrimiento de su narración para poder avanzar eran lo principal. Es tal su linealidad que las considero un ejercicio de nostalgia de los que hablábamos antes, quizá con un enorme plus que las hacen únicas: El formato es una excusa para contar una historia y todo truco y efecto está al servicio de este relato, más o menos, corto. Hoy en día multitud de otros géneros y subgéneros han tomado el reino que antes ocupaban exclusivamente éstas, pero esa es otra historia, digna de contarse, pero no ahora.
Volvamos al ajo. Elijo estos tres títulos por amor y por tocar facetas diferentes que están presentes en ellos: La multitud de vías de acercase a la resolución de un obstáculo, las consecuencias que nos acarreará enfrentarnos a él de una manera u otra y la “libertad” (siempre entre comillas cuando hablamos de videojuegos) que nos ofrecen dentro de un sistema cerrado y un hilo narrativo prefijado.
Aquí podemos volver, podemos rejugar, por diversos motivos: Para explorar sus rincones menos iluminados, forzar su mecanismo, intentar romper su narrativa, jugar en otras condiciones (esto es hacer juego de rol) y probar las diversas posibilidades que nos ofrece. ¿Pero hasta cuando nos sigue ofreciendo algo nuevo o haciendo que lo conocido sea atractivo? Por supuesto gran parte está en la calidad de su propio texto, su capacidad de mutación dependiendo del jugador/lector y el buen acabado que se la haya dado para ofrecer al jugador concienzudo, también al obsesivo, su recompensa por intentarlo.
Como muchos de Vds. Verán esto es rejugar con muchas trampas, y aún como practicante que soy de todo lo que estamos hablando, el disfrute del texto, ¿y por qué no? su respeto, viene de hacernos nuestro traje a medida con naturalidad, no con imposturas y falsedades. Grande es el juego que nos ofrece muchas posibilidades y trajes a medida, que no sombreritos de chichinabo ¿Pero tiene algún sentido jugar como “Grum el mongolo” cuando lo que realmente les llena es jugar como “Macaria la espía”? No lo veo, aunque tantos tengan especial querencia en decir que en X han invertido 530 horas y en Y 316. Tampoco veo que esto tenga que ser el elemento principal de volver a jugar.
Tenemos nostalgia, tenemos mecánica cuasi inagotable y tenemos pluralidad de textos, y ninguno de estos aspectos explica nuestro “placer” y deseo. No estamos en la edad, propia y ajena, de tener que rejugar porque no tenemos otra cosa nueva, y sin embargo rejugamos. ¿Somos tontos? ¿Nos hemos quedado muy mal de la cabeza de tanto QTE y Catacroker? Pudiera ser, solo que también y tampoco.
Rejugamos porque nos gusta jugar, y a pesar de que hay depuraciones y estilismos en mecánicas, nuevos motores y algún experimento medianamente original, nos gusta jugar y jugar es entender que no hay tanto un progreso como una exploración y refinamiento en el medio y que el bouquet de la añada del 2012 no tiene porque ser más atractivo ni mejor que el del año anterior, o anterior, o al de hace 20 años.
Personalmente solo lamento que tengamos tan poco tiempo para rejugar, y sin embargo lo hacemos continuamente con los títulos más nuevos, no sólo porque ellos mismos no surgen de la nada, sino porque nosotros mismos tampoco, o mejor dicho sí pero hace muchos años, y ya a estas alturas tenemos un bagaje, unos gustos, unas inclinaciones y unos deseos que nos orientan a un título y no a otro; y así como a leer se aprende leyendo, a jugar se aprende jugando, rejugar no es más, ni menos, que recordar que ayer está a la vuelta de la esquina y que posiblemente entre la fangosa riada de títulos “imprescindibles” no sobreviva ninguno de ellos en su memoria ni en la de los chavales a los que les roban el bocadillo de chorizo para poder comer. Las distribuidoras también, pero ahora sobretodo me refiero a Vds. ¡Chusma!
P.S:
El “jugar a tiempo”, por supuesto es algo imposible hacerlo con todos los títulos, pero sí con muchos del gusto de cada uno. De toda la marabunta de indies, vaqueros y AAAAAH´S que nos invade ya deberíamos tener cierto ojo para seguir llevándonos alguna sorpresa y bastante alegrías. ¿Por qué hablo de “jugar a tiempo”?
Porque particularmente me produce cierta repelencia la persona que, por dárselas de entendido y/o profesional, malfolla y maljuega “a la fuerza” títulos que no le interesan y de los que no comprende el valor que en su día tuvieron. De la misma manera que la repelencia se convierte en cierta lástima por ese otro tipo de personas: Esas de “cualquier tiempo pasado fue mejor POR MIS COJONES”. Olvidan que el principal motivo para jugar es disfrutar, y si por modernos o por viejunos no lo hacen, quizá sería un buen momento para olvidarse de su Wii.
Quisiera también confesarles que quien menos rejuega, menos se desilusiona; pero que es un ejercicio sano para centrarnos y comprender que el recuerdo nos juega malas pasadas y lo maravilloso que creíamos que era ese título, resulta ser, con el paso del tiempo sobre su canosa barbademierder, algo flojito tirando a malo.