COUNTDOWN GAME – AQUI HAY TONGO
Este pasado septiembre Mr. Caqui, tras salir del sótano, y servidor, carrera aeroespacial mediante, asistimos en representación de la prensa de el sector y como participantes anónimos al mismo tiempo a una locura organizada por la gente de WASD School (inserte publicidad aquí) y Zaragoza Activa en la capital maña. El objetivo: idear un videojuego en 24 horas. Cómo se llama. Dónde pasa. Qué pasa. A quién le pasa. ¿Es mejor Ausonia Sensitive o Evax Ultra? Quién lo va a comprar y, lo más importante de todo, como va a conseguir amasar el publisher pasta suficiente para casinos con furcias. Estas y otras preguntas debían quedar respondidas en el lapso de un día, para ser luego sometidas al juicio de cuatro profesionales del sector: Enrique Colinet (diseñador de niveles de Yager -Spec Ops: The Line- también conocido como Baxayaun), Francisco Téllez (creador de UnEpic también conocido como Fran), Víctor Cerezo (diseñador de niveles en Mercury Steam -Castlevania Mirror of Fate- también conocido como Vek18) y Jaime Gonzalo (director de ventes de EA también conocido como… también conocido).
Nota: no había canapieses y nos hicieron pagar el bocadillo. De aquí a que empapelemos la web con publicidad de Ubisoft, un paso.
La verdad sea dicha, no teníamos ni puñetera idea de cual iba a ser el funcionamiento del evento. Mucho colgado de los videojuegos para tan poca vieja azucarera. La organización tuvo la desfachatez de pedirnos esfuerzo… ¡y gratis! A lo cual sorprendentemente accedimos.
Tras la ceremonia de rigor, Baxayaun entró en escena empezando A TOPE:
Yo no soy Steve Jobs.
La masa estaba manifiestamente confusa, dado el tremendo parecido entre ambos mesías. Hecha la aclaración, asistimos a una descripción de las diversas fases pre- y pro- fesionales de su carrera. Los primeros pinitos trasteando con Hammer para Counter Strike, la colaboración con modders, menciones en revistas, trabajos como camarero en Londres para perfeccionar el idioma (de cuya experiencia se extrae que Alonso es un borde), trabajo «de verdad» en Pyro en el malogrado COPS (¿alguien se acuerda de ese juego aparte de Mr. Orange?) y, finalmente, la entrada en Yager siendo esta última etapa la que daría pie a una breve introducción al desarrollo de videojuegos a nivel «estudio» con comentarios sobre los diversos estadios por los que pasa hasta llegar a la imprenta, con ejemplos reales nunca vistos de Spec Ops: The Line (WORLD EXCLUSIVE!!!!!).
Ya en la ronda de preguntas, cuestiones como la problemática de la verticalidad en los shooters con coberturas, la verticalidad en el mismo diseño de escenarios, las posibilidades que el nuevo hardware abriría en el diseño de escenarios y cómo desarrollar con un ordenador con 1 Gb de RAM.
– La verticalidad en un tiroteo con coberturas provoca problemas inherentes; la dificultad para que la cobertura actúe como tal para los enemigos en planos superiores y el impedimento en la visión de los que están por debajo. Difícil solución. Tan difícil que, por ello, apenas hay enfrentamientos en diferentes alturas en Spec Ops: The Line.
– Ídem, es más difícil navegar por el escenario en vertical que en horizontal.
– A priori, ninguna más allá de «todo se verá mejor».
– «Cómprate otro PC».
Con una patada en el culo nos despidieron… el día siguiente (para algunos) iba a ser muy largo.
Con las legañas aún pegadas (¡las diez de la mañana! ¡Locos!) fueron formados grupos cuasi-aleatoriamente. A estos vuestros humildes siervos les tocó hacer grupo con un vendedor de lámparas que solo jugaba a juegos para smartphone, a un gestor de redes fan de los Zelda y a un usuario de Linux con la Wii como único contacto con el mundo real. Tras una breve presentación comenzó la exposición de las ideas de cada cual para hacer puesta en común y empezar cuanto antes a construir el verdadero juego. La cosa se quedó básicamente en:
– Un juego de batallas masivas online de corte medieval con dos modos, uno en el que recibir mucho daño pero obtener más experiencia y viceversa.
– Un juego de rol «con mazmorras que empezase con el protagonista de niño y fuese creciendo y consiguiendo nuevo equipo y pudiese usar un instrumento musical para viajar que cuando se hiciese mayo pasase una prueba y entonces viajase a un planeta donde lucha contra unos dioses y visita templos y si no la pasa se hace pastor de ovejas y el juego va de pastorear». Adivinad quién lo propuso.
– Mezclum de los señores de colores entra paranoias paranormales con poderes (Mr. Caqui) y un futuro carbónico protagonizado por un detective (moi).
Este mezclum, por mera definición de sus defensores, fue la idea que sería finalmente desarrollada en «Vision». Repartidas las tareas fueron creados el universo y el personaje principal, las mecánicas y el resto. Tras un bocata y continuas charlas-discusiones sobre cómo afrontar esta o aquella área asesorados por la gente de WASD School, llegó la charla de Francisco Téllez. De forma muy amena y participativa se presentó a si mismo como el defensor de lo indie ante el dEAmonio. El mensaje principal fue: «Si no estás atrapado por tus obligaciones y quieres hacer videojuegos, hazlos, porque además este es un gran momento tanto para la venta («movimiento indie») como para la producción (herramientas accesibles, nuevas formas de financiación). En una gran compañía haras grandes cosas… pero la creatividad mejor que la dejes en casa». El señor de EA ponía caras raras, no se muy bien porqué. Con esto y un bizcocho, hasta el tercer día hasta las nueve, por lo que lamentablemente nos perdimos la charla de Vek18. Sobre las preguntas que le hicimos a Fran ya contará Mr. Red. Un día de estos. Esperamos. Literalmente.
Como era de esperar, un ¿par? de grupos se quedaron trabajando toda la noche para perfeccionar el dossier que sería entregado y expuesto al jurado a las 10. Nosotros a las 7 de la tarde estabamos fuera y llegamos a las 09:30 aproximadamente. Revisar cagadas de última hora, preparar un PowerPoint (¡la herramienta de los campeones!)… y escuchar las presentaciones de los demás equipos. Un cruce entre Mount & Blade con Black & White muy confuso, un cruce entre Minecraft y un shooter impuro, varios World of Warcraft y League of Legends killer, un GTA Shaolin, un Master Chief alienígena meets Freeman con la galaxia a sus pies y, los últimos, los señores de colores. Solos ante el peligro. Con el de EA a 2 metros. O menos. Exponiendo muy serios. Con muchas gráficas. En bata blanca. Con videoconferencias desde Massachussets.
Y ya. Se acabó. Reunido el jurado y tras un reñida (dijeron) deliberación el equipo responsable de «Seed» fue el justo ganador de la competición (no en vano habían pasado 24 horas ininterrumpidas en el proyecto), a nosotros fijo que por ser de los ajares nos eliminaron los primeros.
En menos de 24 horas muchos equipos presentaron documentos verdaderamente maravillosos (nosotros no) no tanto en el contenido como en el continente, y sin minusvalorar al resto, con especial mención a los ganadores que lograron un diseño espectacular. Hubo un grupo que fue más allá e incluso presentó un GDD (Game Design Document) de alrededor de 50 páginas pormenorizando el funcionamiento de las mecánicas de juego, lo cual por cierto no era el objetivo de la competición. En general, un buen trabajo de gente que jamás había hecho un juego y, en la mayoría de los casos, ni siquiera se lo había planteado.
El objetivo del Countdown no era tanto la ideación de un videojuego como las enseñanzas que de ello se pudiesen extraer. Por partes:
– Vergüenza ajena. No me refiero a los participantes, a los trabajos ni a su predisposición con la tarea. Me refiero a la vergüenza que sentían los expositores de los equipos a la hora de defender el trabajo, la falta de costumbre de hablar delante de un público al que no le importa una mierda lo que le cuentas y creo que, sobretodo, la inseguridad que les generaba ser juzgados. Énfasis de la organización: para vender una idea primero tienes que creer en ella tú. Extensible a la hora de las entrevistas de trabajo.
– Espíritu crítico. La demografía de nuestro equipo, en particular, y la de los participantes, en general, era la de gente que no disecciona los videojuegos ni intenta entenderlos. Simplemente, los disfruta. Esta circunstancia se reflejó en los refritos de «sus» juegos favoritos (WoW y LoL) o, simplemente, de juegos de moda (Minecraft). Dentro del AJARETEAM fue especialmente difícil hacer entender a los miembros la importancia de la justificación de cada faceta y por qué no se puede añadir «todo lo que mola».
– Cultura: La cita de Mr. Giallo no era gratuita. En relación con el punto anterior, la mayoría de las presentaciones fueron antropófagas, con poca o nula referencia más allá de los videojuegos (y dentro de estos, con un par de referencias básicas).
– Haz algo. Lo que sea. Pero haz algo. El consenso de los miembros del jurado de cara a hacerse un hueco en el desarrollo de videojuegos (por cuenta propia o ajena) fue la importancia de tomar un área que apasionante y dedicarse a ella. Lo más valorado en el currículum no son los estudios, son los proyectos creados.
– El señor de EA me consta que era muy majo y que, sorprendentemente, sabía de videojuegos. Aunque huyó de nosotros. Eso o que tenía prisa. Posiblemente lo segundo.
– Le pongo un diez. Si tienen ocasión, tanto de hacerlo en la ciudad maña (si se repite la experiencia) como en cualquier otra ciudad (si se da el caso) aprovechen y participen. Aunque agotador, muy enriquecedor y divertido.
– A nuestro proyecto Vision le ponemos un seiNUEVE. No ganamos porque nos odian mucho. Y encima estaba EA. O igual es que no nos lo curramos tanto. Que yo creo que va a ser lo segundo. Los documentos que creamos los subiremos un día de estos. O igual no.
Agradecimientos a los miembros del equipo Indian (AJARETEAM) por su paciencia y comprensión.
Agradecimientos también a los organizadores y a los señores del jurado con Twitter, que dentro de poco si los astros se alinean deberían deleitarnos con su «Firmas invitadas».