ANALIS-DIS: PORTAL 2
Hagamos memoria: Portal (el de origen frutícola) se gestó en Nuclear Monkey Software como Narbacular Drop, un «proof of concept» de abominable diseño y genial idea base. Dicha idea base fue (literalmente) comprada por Valve Software para estirarla cual hojaldre a manos de algunas de las mentes preclaras responsables de Half-Life 2. El resultado fue el archiconocido juego-de-puzzles-con-historia-o-el-juego-con-historia-de-puzzles, que conjugaba conceptos relativamente simples pero técnicamente complejos en un envoltorio estilizado. En Valve sabían que tenían algo muy bueno encima de la mesa cuando decidieron incluirlo en The Orange Box, pero desde luego no esperaban el éxito que sobrevino, tanto de crítica y público como en la comunidad de desarrolladores. Una secuela se antojaba inevitable.
Y dificultosa. Portal era una prueba, una prueba costosa (sobretodo para la maltrecha Aperture Science), pero una prueba al fin y al cabo. Habían demostrado que la idea de los portales funcionaba en las tres dimensiones del espacio pero quedaba limitada por la posibilidad (imposibilidad) de crear paradojas; las diferencias de las cámaras radicaban no en la introducción de nuevas (varias) mecánicas como en el número de cambios de portales necesarios, en la dificultad de lectura del nivel y en la variedad mediante elementos extrínsecos a la verdadera dinámica de juego. Torretas, interruptores, cubos (de compañía o no) y láseres eran meros comparsas de la función, bellos y lógicos en su microcosmos, pero irrelevantes. Con GlaDOS destruida y Chell prácticamente muerta… ¿qué quedaba por contar?
Precisamente, el punto de partida de Portal 2: qué ocurrió con una y otra, con las consecuencias de sus actos reflejadas en la cochambrosa Aperture. Un invitado de lujo (Wheatley) te acompaña en el recorrido la Casa de los Horrores rememorando los acontecimientos acaecidos en el pasado. Ese (y una nimiedad sin importancia) es el único pecado de Portal 2. Hace lo mismo que Portal pero con un nivel de refinamiento y gracilidad que enmascaran, casi, el hecho de que… Portal 2 es prácticamente Portal. Echemos un vistazo a la gráfica adjunta (gráfica que por cierto tiene todos los spoilers posibles de Portal 2).
Visto originalmente en el Twitter de Azul Corrosivo. Fuente. Clic en la imagen para ampliar.
Como se observa, hasta la «fase» 38 de 61 no se introduce una mecánica de juego «nueva». Dicho de otra forma, el 62,3% (en realidad más, casi un 80%) de lo que pagas por Portal 2 es el primer Portal pero con otra historia y otra temática de escenarios ligeramente diferente. ¿Malo? No necesariamente. Portal, como creo que ya he dicho hasta la saciedad, me resulta fantástico. Más Portal es bueno. El mismo Portal, en cambio, me resulta decepcionante; había otras formas de introducir al jugador en la secuela que no implicaban la reutilización aunque refinada de los mismos puzzles e ideas usados en la primera parte, desde un nuevo personaje a una situación radicalmente distinta. Por ejemplo, una base secreta de pruebas en la Luna (una Luna hueca, por tanto) de Aperture Science con la novedad del cambio de gravedad y las implicaciones que esta tendría en el «momentum» del desarrollo de algunos puzzles. Es un decir.
Una nimiedad sin importancia…
Ritmo. O mejor dicho, cadencia. Volviendo a la imagen anterior se observa una sobrecarga de «presentación» de mecánicas o iteraciones de las mismas en la primera mitad del juego, lo cual es aparentemente normal. Cualquier juego, de forma más o menos elegante (TUTORIAL) presenta las mecánicas básicas lo antes posible para permitir al jugador olvidarse de aprender y centrarse en aplicar lo que sabe, desafiando ese conocimiento con el progresivo aumento de dificultad y el esporádico salpimentado de nuevas mecánicas. La diferencia es que, en este caso, el aprendizaje no se produce de manera lineal, queda quebrado por una ruptura estética (el descenso a las profundidades), argumental (Cave Johnson, fundador de Aperture Science) y dinámica (la presentación de los geles). Lamentablemente, esas rupturas no tienen una continuación en la dinámica de juego. Los geles se van como vinieron: abruptamente, resaltando el origen ajeno de la idea.
El principio de los geles, como la idea original de los portales, nació de un juego indie, Tag: The power of paint. Al igual que en el caso de Narbacular Drop, la gente de Valve Software fue capaz de ver el potencial y decidieron darle la misma pátina de estilización que a la obra del mono nuclear. Para más inri, el cambio estético en las entrañas de Aperture dificulta la navegación por el mundo. En el juego-dentro-del-juego con los portales se entiende la necesidad de la colocación de los elementos en el escenario. En cierto modo el diseño base de los Portal desafía la máxima de que el jugador no debe enfrentarse al diseño de niveles sino «fluir» por ellos. La genialidad radica en la visión del escenario como un personaje más, dirigido por los directores en la sombra, GlaDOS y Wheatley. Cuando Chell se adentra en las profundidades de Aperture, redirige los geles para que impacten en determinadas superficies o simplemente navegando por el entorno, no se enfrenta a las perversas mentes binarias sino a una disposición aparentemente arbitraria de elementos dispuestos por un diseñador de niveles o, si se quiere conservar la fantasía, los constructores de la Aperture Science original.
De los niveles 38 a 46 sabemos de la existencia de geles, los tipos y su uso. A posteriori, premonitorios, reaparecen para recordarnos sus breve existencia. En los comentarios de los desarrolladores (disponibles en todos los juegos Source) reconocían la aparición en los últimos niveles de los geles como un mero recordatorio de su uso. El problema que encontraban en las sesiones de betatesting era que los jugadores no eran capaces de entender que debían usar los geles como elemento fundamental en la dinámica para luchar contra Wheatley; a tal punto era (es) irrelevante el principal aporte jugable a la secuela. Sabían que solo una nueva historia y el verde como principal novedad en el espectro de colores no eran suficientes para vender un «2» pero no sabían como integrar lo que necesitaban. A diferencia del primer Portal, las partes hacen mejor que el conjunto. Quizá para un Portal 3…
Las secuelas de los grandes éxitos nacen abocadas al fracaso. En cualquier medio. El simple hecho de que Portal 2 sea, como mínimo (muy mínimo) un fracaso parcial es un gran éxito. En definitiva, Portal 2 es un juego fantástico que, como todos, podría ser aún más fantástico; al mismo tiempo, mejor y peor que su precedesor por acumulación.
I’m making a note here:
HUGE SUCCESS