JUEGOS VIEJUNOS
Acabo de jugar unas pachangas al super Mario bros 3, justo cuando hacia un momento habia jugado al new super Mario bros. Las comparaciones, en este caso, no son tan odiosas. Pero me llama la atención el hecho de que SMB 3 sea muchísimo mas fácil que su nueva versión.
SMB 3 es muy fácil. No paraba de hacer vidas sin apenas esforzarme. Me paso algo parecido al volver a jugar a Sonic o a Alissia Dragón. Es verdad que no estoy hablando de juegos difíciles, la dificultad de un juego se obtiene de comparar con otros y en aquella época ya estaba battletoads, aunque también ahora tenemos Dark Souls y no parece que eso suba media alguna.
El caso es, que acostumbrado a plataformas modernos como Super Meat Boy, (aunque tampoco hace falta irse a los difíciles, nombremos por ejemplo N+) donde hay que saltar muy rápido y equivocándose muy poco, un juego como SMB 3, que movia pocos elementos en pantalla, en pantallas de una extensión ridícula, y además despacio (solo con que el enemigo salga de la pantalla desaparece), pues se convierten en un paseo y casi me siento extraño al pensar que tiempo atrás me ponía nervioso esquivando al sol del mundo del desierto.
En cualquier caso, no me resulta aburrido, o mejor dicho, mas aburrido por ello que new súper Mario bros. En estos tiempos que corren ( o quizás sea yo) en que tantos juegos se me hacen demasiado sencillos como para interesarme, es curioso encontrarme juegos antiguos que, pese a su sencillez, son interesantes.
Cojo muchas ideas de los juegos antiguos para los míos. Ideas que se perdieron y oiga, que estaban bien. Eso tampoco significa que los juegos, en si, sean retro. La gente enseguida le cuelga el sanbenito de retro a cualquier cosa 2D, pero las 2D han tenido su evolución, también. Incluso siguen teniendo exitazos de primer orden. Pero, salvo excepciones, es absurdo decir que siguen siendo lo mismo que antes. Y eso es bueno.
Los viejosjuegos siguen siendo divertidos. Lo eran antes, lo son ahora. Su diseño de niveles es la clave. Como lo es ahora. Plantees un juego como un recorrido donde gestiones los «truquis» y los power-up, como un ejercicio de habilidad pura y dura o como un tren de la bruja como a veces son los juegos de ahora, el diseño de niveles determina si lo consigues o te quedas a las puertas. El arte de un videojuego consiste en poner cosas que reaccionan al jugador y preveer que hará con ellas y como va a satisfacerle dicha experiencia.
Los juegos, viejos o nuevos, entienden eso o no lo entienden. Una aventura gráfica te puede tener pensando en sus puzzles o cagando para todo y mirando la guía cada paso. Un RPG puede estar balanceado o que una vez llegues a nivel 10te plantees empezar de cero para ver otras misiones o no jugar mas. Un shooter modelo «moderno» puede tener intensidad y scripts que parezca que tu haces las cosas o ser soso, y además quitarte el control cada 20 segundos.
En cierto modo, los videojuegos evolucionan como lo hacen las especies. Se crean a partir de juegos anteriores, añaden cosas nuevas. Las que fracasan de olvidan. Las que triunfan se asimilan y pasan a ser parte del genero. En la evolución no siempre sobrevive el mejor preparado, sino el que mejor se adapta al cambio. La evolución es muy aleatoria y a veces se pierden cosas útiles. Por ejemplo, me vendrían de puta madre unas membranas. No creo que el problema con las membranas es que no fuesen útiles. Pero no pasaron, y ya está.
En ese sentido, los productores, gente habitualmente mas papistas que el papa, son gente pesada porque tienen su credo. Ellos si afirman que las membranas son inútiles. Ponen esa cara de sorpresa cuando la gente se implanta unas membranas porque ve útil respirar bajo el agua . Dicen cosas como «Uau, ¡quién iba a pensar que la gente querría respirar bajo el agua!»
En muchos casos, muchos de estos juegos tan modernos y revolucionarios como Los «social games» no hacen sino copiar el concepto de juegos con décadas en el mercado. Si el ajedrez sigue siendo un gran juego pese a los miles de años transcurridos… ¿Por qué va a morir sim city en menos de veinte?
Un buen diseño es atemporal. No suelo mirar las fechas de las ideas que copio. Hay creadores con talento en 1982 y en 2012. Lo que marca la diferencia es la predisposición de publico y editores a escuchar lo que tienen que decir. Los videojuegos tienen una historia corta, pero quizás a pesar de ello no se la analiza como debería para explotar virtudes o evitar fallos que a mas de uno le cuestan un fracaso. E igual que me parece injusto obviar, como lo hacemos, a la generación de Portal, New vegas o Minecraft, también me lo parece obviar el potencial de un pasado que dejo grandes obras y grandes lecciones, para muchas de las cuales, además, es su mejor momento. Porque de la misma manera que geyper man quedo sin mercado y sin embargo, años después lo petó Action Man (que fue hacerlo mas grande y cambiarle la ropa, que cojones) hay cosas que en su momento frenaba la técnica o la juventud del usuario que quizas hoy en día muchos estén esperando. O quizas no, pero en todo caso hay gente dispuesta a intentarlo, siempre la hay, y si bien lo de sacar un Shadowgate meets FF fue una rayada nuestra que no sirvió de gran cosa, ahora viene wasteland 2 y a ver como acaba el tema.