ANALIS-DIS: PLANESCAPE TORMENT
Es jodido hacer un análisis de Planescape Torment, porque escribas lo que escribas es imposible estar a su altura, y además es probable que lo que consigas sea un texto gafapasta que mas que animar a probarlo espante a sus posibles jugadores. Pero hay que intentarlo porque es injusto que éste juego sea tan elogiado como temido. Creo que es algo parecido a lo que me sucede con El Quijote o El Pendulo de Foucault, por citar dos obras universalmente alabadas y que sin embargo da respeto empezarlas.
Parte del problema viene de su abrupto principio, una morgue que provoca dudas sobre si el juego es siempre tan oscuro y cerrado, un personaje con amnesia, algo demasiado frecuente, una calavera malhablada, mucho texto y muy poco combate. Además de ciertos cambios más que discutibles en el interfaz del Infinity Engine que incomodan a los que estamos acostumbrados al Baldur’s Gate e Icewing Dale. Y quizás ese parecido sea lo que más daño ha hecho a Planescape Torment a la hora de ser aceptado entre los jugadores, ya que éstos asumen erróneamente que están entrando en una aventura épica en el que a base de ostias como panes salvarán, una ciudad, un mundo, unos ideales o todo ello a la vez. Y nada ésto puede encontrarse en Planescape Torment, pues lo que narra es la aventura más personal que jamás he visto en ningún juego. Todo está centrado en el personaje principal: El-Sin-Nombre, que sufre de una amnesia muy particular: olvida su pasado cada vez muere y no han sido pocas las veces que eso le ha sucedido, como atestiguan sus cicatrices. Así comienza una búsqueda parecida a la que nos encandiló muy posteriormente en Memento, con la que comparte incluso la idea de los tatuajes como forma de superar la barrera que supone la muerte y la consecuente pérdida de memoria entre las diferentes encarnaciones del protagonista. ¿Quien soy? ¿Por qué me sucede ésto? Son las dos grandes motivaciones que impulsarán todas nuestras acciones.
Pero hay otro protagonista a parte de El-Sin-Nombre: Los Planos. Desconozco si estáis en la misma posición que yo, que ignoraba completamente todo lo referente al escenario de batalla que da nombre al juego: Planescape. Al igual que en su día descubrí los Reinos Olvidados gracias a Baldur’s Gate y sus descripciones de ciudades, dioses, personajes (Drizzt, Elminster) y me picó la curiosidad lo suficiente como para leer unas cuantas novelas basadas en ese transfondo diseñado para el sistema de juego Dungeons&Dragons, Planescape Torment hace lo propio con su ambientación, solo que mejor. MUCHO mejor.
Una nueva vida comienza, pero en lugar de ser un recien nacido es un inmortal, y en lugar de ser un hospital es una morge. Los planos al parecer no estan carentes de cierta ironía.
Considero que es preferible no revelar nada sobre este mundo o conjunto de mundos tan atrayentes. Como ya he dicho la aventura es fuertemente egocéntrica, y el hecho de que la ignorancia amnésica del protagonista se vea reflejada en la ignorancia del jugador es un poderoso instrumento para la inmersión. El juego no escatima detalles, descripciones y diálogos para que puedas conocer ese fantástico lugar que son los planos y su funcionamiento. Pero esto tiene una contrapartida, la sobreabundancia de texto.
Al igual que en algunas ocasiones se utiliza una disciplina artística para expresar lo que sería más propio hacerlo mediante otra, o incluso lo que sería imposible conseguir mediante las técnicas clásicas, estoy pensando en la tridimensionalidad imposible de los dibujos 2D de Escher, el fluir del tiempo de Dalí, conceptos como lluvia o primavera explicados mediante la música por Chopin o Vivaldi respectivamente… Planescape Torment tiene forma de juego, pero alma de libro. Desde el incio del juego queda patente, cuando te das cuenta que cada zombi que puebla la morgue tiene su propia descripción, con consecuencias jugables, y queda al descubierto en las primeras conversaciones, bien hiladas, con múltiples ramas, hasta 20 hay en una de los cara a cara más memorables que yo recuerdo en el videojuego, con numerosas de descripciones, de gestos, de actitudes, con cambios de vocabulario y acento según con quien hablemos. Justo como lo haría un buen Master de un juego de Rol de mesa. Nuestros interlocutores nos parecerán mas vivos y creíbles que nunca, no animados mediante la potencia gráfica, sino mediante la fuerza de las palabras.
En Planescape Torment tambien tendremos nuestra ración de Ghost, aunque con muchas menos lágrimas fáciles y muchos mas… si te he visto no me acuerdo.
Así pues Planescape Torment esconde un libro en su interior, pero ¿qué clase de libro? Una novela fantástica sin duda, una aventura de rol también, aunque una muy particular donde dada la inmortalidad del protagonista y la naturaleza de su problema nos será más útil el conocimiento que el músculo. Así pues os doy un único consejo para la creación del personaje: dedicar 18 puntos a la sabiduría, sólo así tendremos acceso a la totalidad de posibilidades que nos brinda el juego tanto en forma de nuevas ramas de dialogo como en formas de resolución de quests. Pero no solo de conocimiento vive el inmortal, destreza, carisma, inteligencia… todas ellas juegan cierto papel en algunos puntos, aunque no tantos como la sabiduría. Las habilidades de combate son secundarias, aunque durante el propio juego podremos moldear nuestro alter-ego a conveniencia, cambiando su profesión cuando deseemos, asignando puntos a características cada vez que subamos de nivel y logremos ciertos objetivos, o mediante tatuajes. Tatuajes que actúan como una armadura personalizada y que se desbloquearán según hayamos solucionado los problemas que se nos presenten.
Entrar aquí no está al alcance de cualquier cazurro. Hazme caso y ponte a estudiar, no dejes para después de muerto lo que puedas aprender hoy.
Menos flexibles serán los compañeros que encontremos durante la aventura, pero ello se explica y compensa por la enorme personalidad de cada uno de ellos. Baste decir que todos ellos son de razas, orígenes y filosofías diferentes, como una representación de la enorme variedad que ofrecen los planos a los viajeros atrevidos. A diferencia del Baldur’s Gate, no son meros comparsas nuestros, tienen sus propias motivaciones y será tarea nuestra descubrirla, una vez mas mediante interminables pero interesantes diálogos. Y aunque algo escasas, sus reacciones durante ciertos eventos del juego, o el cómo influye su presencia en algunas quests nos deparará sorpresas, y a su vez, si durante su resolución nos enteramos de algo que les influye no está de más volver a conversar con ellos por si se hubiera abierto otra conversación.
La sensación final que dejan es que están contigo porque deben o quieren y sus diferentes formas de entender la vida y la muerte, así como los principios e ideales de las diferentes facciones que nos encontremos, y la naturaleza de la búsqueda última que nos motiva: ¿Quien soy? ¿Por qué soy inmortal? ¿Es preferible una vida eterna de sufrimiento a lo desconocido que haya tras la muerte? presentan unas pequeñas pinceladas de filosofía, que constituyen la última capa del libro que atesora Planescape Torment en su interior.
Aqui algunos de los posibles compañeros, todos distintos, una alianza de civilizaciones bien avenida asisitiendo a un espectáculo local. Son sus costumbres y hay que respetarlas.
Por tanto como narración Planescape es una auténtica maravilla, pero no por ello debemos dejar de juzgar su aspecto jugable. Usar la traducción del Clan DLan es obligatorio ya que el lenguaje utilizado en el juego puede llegar a ser muy rebuscado. Por muy alto que sea tu nivel de inglés hazte un favor y traduce el juego. Y ya de paso instálale los parches oficiales y no oficiales, así como el que incluye quests que fueron descartadas, y por supuesto el mod que te permite jugar a una resolución de este siglo. Aunque aviso que a mayor resolución menor interfaz. Al menos el propio mod que mejora la resolución nos permite aumentar el tamaño de fuente, si lo poneis a 1680×1050 como yo, escoged el mayor aumento posible, yo no lo hice y he subído 3 drioptías. Pero ha merecido la pena. Yo utilicé esta guía paso a paso y resultó más fácil de lo que pensaba, si teneis alguna duda exponerla en los comentarios.
Gracias al aumento de resolución podremos ver la taberna entera de un pantallazo (pulsa para ampliar), pero cuidado al leer no nos quedemos pistojos, y os advierto que en esta taberna puedes quedarte conversando fácilmente una hora. Menos mal que la Antorcha Humana no es muy habladora.
Con todo actualizado gráficamente es estupendo, como todos los juegos que usaron el Infinity Engine. Sin embargo su interfaz ha sido modificado para que muchas de las principales acciones como lanzar hechizos, o habilidades especiales como las de ladrón sean accedidas mediante un incómodo menú radial, lo que unido al increíble interfaz menguante acaba siendo un incordio. Afortunadamente no hay que recurrir mucho a él dado que el combate es escaso, y además éste tampoco me parece bien resuelto. Quizás sea por causa de jugarlo en un ordenador actual, pero las luchas son rapidísimas y confusas, además de que el viejo truco de atraer a los enemigos uno a uno sigue siendo válido. Por otra parte no es un juego demasiado difícil ni es necesaria ninguna elaborada estrategia para ganar, ya que se sube de nivel con relativa facilidad, y no debemos olvidar la inmortalidad de El-Sin-Nombre, que nos permitirá derrotar a cualquiera aunque sea a base de paciencia, algo que como digo es innecesario. Una cosa que me ha encantado es la posibilidad de correr, algo que agiliza mucho los desplazamientos y que creo que no estaba presente en los Baldur’s Gate ni en los Icewind Dale.
Debo decir que el juego se me ha colgado bastantes veces saliendose a Windows, pero ignoro si es culpa del propio juego o de los diversos tuneos al que le he sometido, pero no es un problema preocupante, porque en volver a lanzar el juego y cargar la partida en el mismo momento del cuelgue no se tardan más de 5 segundos, estos parones solo me sucedían al cambiar de localización, donde el juego guarda automáticamente. Otro bug meramente estético que me he encontrado es que el juego no diferenciaba bien cuando mostrar los gráficos nocturnos o diurnos y a veces al cargar la partida donde antes lucía el sol, o lo que sea que ilumina la ciudad de Sigil, pasa a ser dominio de las mas tenebrosas sombras.
A pesar de que no lo parezca gran parte del juego transcurre en escenarios abiertos. Éste por ejemplo rebosa vida. Bueno… NO.
Desconozco si Planescape Torment fue un fracaso en su tiempo, sospecho que sí, o que al menos no vendió tanto a como se esperaba tras los grandes éxitos que fueron los Baldur’s Gate. Seguramente disgustó a los publishers que vieron como se desinflaba la hasta entonces gallina de los huevos de oro que era el Infinity Engine, pero no creo que pillara desprevenido a Chrish Avellone que sabía que pese a que compartir motor y reglamento su juego era muy diferente de lo que se esperaba simple vista. Aunque quien sabe, quizás la fría acogida del público también le pillara de improviso, al fin y al cabo el nos ofreció lo que tanto tiempo llevábamos pidiendo, un RPG de temática adulta, no orientado al combate, con varios finales diferentes… el caso es que nosotros no respondimos, no así la crítica que le fue muy favorable desde el inicio.
¿Ves ese libro del centro? Es el libro de los fantasmas, en él se anota los nombres de todos aquellos que dicen que han jugado a Planescape Torment y no lo han hecho, espero que tu nombre no esté entre ellos, y si es así ¿A que esperas para borrarlo?
Y no hay razón para ese desprecio al que le sometimos, seguramente todo sea debido a ese principio claustrofóbico y lento con el que comienza, pero una vez salimos del Mortuorio esa sensación desaparece y en Sigil, ciudad donde se desarrolla la mayor parte del juego volveremos a sentir esas buenas sensaciones que sentimos Athkatla al comienzo de Baldur’s Gate 2, todo un mundo nuevo que explorar, donde os garantizo que no os faltarán las sorpresas ni misterios que resolver, incluido ¡oh, milagro! algún que otro puzzle y mazmorra aleatoria.
Por todo ello se puede afirmar que Planescape es un juego exigente con el jugador, te exige una preparación previa para poder jugarlo adecuadamente, te exige cierta tolerancia en un principio de juego algo abrupto y de obligado desconcierto. Te somete a sesiones de lectura intensiva y a cierta sensación de desbordamiento ante todo lo que te lanza encima cada vez que visitas una nueva localización, dado que aunque el mapeado no sea enorme está repleto de detalles y personajes importantes, muchos de los cuales no se diferencias de los genéricos, y aún éstos tienen a veces diferentes conversaciones y actitudes. Pero compensa con creces al jugador perseverante, con una historia que os garantizo no olvidareis, personajes irrepetibles en un escenario que a no ser que me equivoque jamás ha vuelto a ser recreado en ningún videojuego. Os toca a vosotros decidir si estáis preparados para jugarlo, pero el mero hecho de llegar hasta aquí, al final de éste pesadisimo análisis, en esta web semiescondida en internet os califica para ello.
Nota: 9 ajares
Te gustará si:
– Te gusta la literatura fantástica de calidad.
– Si te leiste todos los codex de Mass Effect 1, a pesar de que no daban logro por ello.
– Si has leido hasta aquí.
No te Gustará si:
– Eres de los que maximizan el daño por segundo de su personaje, y el resto le da igual.
– Si al leer etiquetas de champú en el water te sientes mareado y te duele la cabeza.
– Si vienes del Diablo 3 y ya te has acostumbrado a mundos coloridos con arcoiris y unicornios.