PASILLO PA´LANTE
Allá por la década de los 80, los juegos se hacían de otra manera. En 1980, por ejemplo, sale el primer juego de ordenador que –alucina- tiene GRÁFICOS aparte de texto. Es decir, en aquella época los juegos eran originales, porque no había otros. No había aun escuelas definidas. Eso incluía, por definición, juegos más sencillos. Pero también juegos más imaginativos, con mayor diversidad.
Hacia 1985 sale Super Mario Bros, y fue un hito, porque hasta entonces, los juegos de plataforma no tenían transformaciones, ni caminos secundarios, ni secretos, ni… No es que antes no hubiese juegos con varios caminos, o puertas, o… es solamente que Mario da con la tecla, que como el dedo de mou, a muchos les señala el camino. Y sin embargo, muchos plataformas (sobre todo ahora) están prefiriendo volver a los orígenes. Juegos con niveles cortos (de una pantalla o poco más) y difíciles, que te tengan intentando y reintentando saltos y más saltos imposibles.
Mientras tanto, hay un género que empieza en los 90 haciendo lo contrario: cerrándose, (y condenándose a si mismo en el camino) se llama “aventura gráfica” y viene de juegos como Larry, King Quest o Maniac Mansion, que dentro de su sencillez te dan siempre muchas opciones para hacer las cosas, situaciones jugadas en tiempo real, puzles mundanos… pero entonces pasa una cosa. El género lo está petando, así que hay que ponerle gráficos bonitos y videos, muchos videos. Al hacer eso, esas otras cosas estorban. Los puzles empiezan a carecer de sentido, porque simplemente están ahí para que el jugador lea el chiste cuando le salga de intentar sus gilipolleces (aun hoy en día la gente se ríe recordando pollos de goma con una polea) y para seguir un argumento totalmente lineal.
No sé si esto les sonará a cosas que están pasando ahora, se lo digo porque como en los 80 aquí nadie estaba de vuelta de todo (quizá David Braben), como ahora, no solo se hizo eso… es que encima los “grandes” del género, los mismos que cogieron un legado y lo condenaron a un inframundo en el que el género lleva casi una década porque prefirió vender gráficos y humo a evolucionar, son los que se aplauden hartamente. Así que no se sorprendan cuando le pase al biuty col, y ni dios sepa que significa “Wolfestein”.
Pero no me cabe duda que, de haber tenido ya cultura videojuegil suficiente en una época demasiado temprana para que eso existiese, se habría puesto el grito en el cielo preguntándose por qué nos quitan lo bailao, para poner gráficos y más gráficos, y que necesidad había de esforzarse tanto en animar tanto a GuyBrush, si con Larry íbamos sobrados. No viene a cuento pero hora mismo todo rabiosa se acerca mi mujer y me dice «Si el Bicher 2 hubiera cagado pa los videos, y con los gráficos del Never 2 hubiera durado el doble…¡TODO SON GRÁFICOS, NO COMO EN MIS TIEMPOS DE LA G&W!»… pobre, no sabe lo que dice.
Parecido pasó con los beat´em up, que yo jugué al Rivercity de la NES, y al Double Dragon, con variedad (al menos de ataques, en el segundo), con mejores físicas (o algo parecido) de impactos, y llegó Final Fight, con sus pedazo de sprites, y llegó para quedarse. Curiosamente, sus alumnos más aventajados, The Punisher y Cadillac and Dinosaurs, volvieron a apostar por ofrecer más movimientos y elementos de entorno, y eso les puso por encima.
A mi nunca me han gustado las críticas a Modern Warfare. En general, no me gusta que algo reciba críticas por no ser lo que se quiere que se sea. Es verdad que en estos últimos años los col bonita se están dando muchas ínfulas. No tiene argumento, porque no tienen diálogos. Quiero decir, se “curran” un argumento con intriga, y tal, digno de un blockbuster de los 90, OK, no pongo pega. Pero luego no te lo explican, se limitan a soltar frases hechas (y la traducción, se lo digo yo, es mala) y en vereda, no hay diálogos, solo instrucciones.
Quiero decir, el gorila de Marcus Fénix y su banda al menos se cuentan paranoias mientras pasean “¿Cuánta pasta habrá aquí?” “No sé contar tanto” y todo eso. Pero en MW todo es “SOAP! Cubra aquí” “SOAP… ¡Dispare a ese” “SOAP..¡Únteme el orto de mantequilla y prepare su revolver!” O sea, yo sé que Makarov preparó una guerra. Pero como no sé con quién, ni para qué, ni que motivaciones tenía, ni quien cojones es realmente Makarov (no sacan ni un triste comic que lo explique), pues al final no te enteras de nada y acabas admitiendo que argumento, los MW no tienen. Que tampoco tenían los CoD, coño, no pasa nada. Pero no se daban ínfulas.
Probablemente solo querían hacer un CoD en una tercera guerra mundial y explicarla les quedó grande. El género videojueguil tiene un grave problema con los guionistas. Se intenta mantener la lealtad a gente que se labró una fama cuando hacer el guion era escribir “and the werewolf…¡¡¡ATACKS!!!” en un fondo negro al empezar y acabar el juego, y bueno…
Pero que me pierdo. El caso es que es normal que los juegos de ahora (sobre todo los FPS, que son los que nos ocupan y han ido creciendo) hayan tendido al pasillito. Nunca verán, por ejemplo, tanta gente en pantalla en un ME como en un DAPO, pregúntense por qué. Hay mucha armadura y mucho brilli brillo. Pero con un buen dibujo de fondo creo una sensación de inmensidad de la ostia y disimulo que solo puedo cargar un puñado de cajas CON LA MIERDA DE 512 MEGAS de ram de la 360. Pero no pasa nada, porque en cuanto haya algo más de RAM, la gastaremos en que los pelos de la nariz de Shepard crezcan a tiempo real. Que lo que importa es el tráiler promocional. Y luego para darte exploración, y eso, ya te sacamos a un mápita de la “galaxia” a Full HD.
Y tras estos dos arrebatos, vuelvo a centrarme. Siempre se tiende a volver al pasillo. Hasta los Sandbox tenderán a volver al pasillo. El pasillo es mejor, metes más videos, encarrilas mejor al jugador. Al final, lo más premiado en un videojuego es que el jugador se sienta ahí. Como en segundo sol (MW2) atrapado en los restos de un helicóptero, con docenas de rusos tiroteándoos, y tu recibiendo el último cargador. TÚ, no un muñeco genérico. TÚ.
MW es el mejor de su género (un género que prácticamente se ha inventado él), es muy visceral. Casi me empalmo yo cuando Shepard te levanta al principio de MW2 y te dice “la historia la escriben los vencedores. Arriba, RANGERS EN CABEZA!”, o sea que a un yanqui promedio flipado con su ejercito se le erizará el vello corporal. Son los mejores en eso y no creo que haga falta que lo explique. Pero al final, si que es cierto que se despista en gran media el modo campaña por el online, más que nada porque el modo campaña tira el cebo, pero el online es vital para que se suelten 70 eurazos y no un alquiler de dos días como hace JJ, aunque esto no está contrastado y es solo una opinión.
El caso es que el duelo “pasillo vs opciones”, es decir, opciones de verdad, de estos niveles diseñados que lo flipas, que cuando sabes jugar te pasas el nivel en 2:12 y algún hijo de puta brasileño ha encontrado la manera de bajarlo a 2:08 y como de aquella no se subían los gameplays a youtube te jodías, siempre ha existido. Y suele ganar el pasillo. El pasillo es más fácil. Implica hacer videos, meter brillisbrillis, y tal, pero al final es lo que la gente quiere.
Intentaré establecer unas líneas claras. A efectos prácticos, “Pasillo” es la escuela de llevar al jugador del punto A al B haciendo C. Pasillo (a este efecto) puede ser un Sandbox también. “Opciones” es ir del punto A al punto B (tampoco nos engañemos) haciendo X. Es decir, sigo teniendo que matar al chupacabras. Pero hay por ahí barriles explosivos, cajas de munición antichupacabras, una anciana de pinta extraña te vende un amuleto protector de chupacabras si le lames los dedos de los pies… vamos, que te merece la pena explorar y tantear. En la modalidad “Pasillo” puede que te dejen escoger en líneas de dialogo si vas a enfrentarte al chupacabras o a enemigo mortal del chupacabras (y dependiendo de eso el pueblo se dedicará a la ganadería o al onanismo, y al final pondrán un PNG) pero al final vas a por alguien y tienes la opción de pegarle con una espada, o con un hacha. Según lo que te hayas equipado.
Lo cierto es que tener más opciones está bien, pero yo creo que al final, al igual que lo toma estructurada de decisiones, no le importa a tanta gente. La mayor parte de la gente (y lo reconoce) solo quiere una buena historia, plana o modulable es lo de menos. Y dado que si REALMENTE quisiese una buena historia no jugaría a un videojuego, creo que lo que finalmente quiere es sentirse parte de ella. Lo cual me lleva a pensar que la inmersión y la narrativa jugable son el verdadero premio, y a partir de que un género entiende eso, abandona lo demás y se concentra en ello, pero al mismo tiempo, se condena al largo plazo. Cosa que analizaré otro día, que hoy ya he dejado un buen ladrillaco.
La gente crecerá y al igual que Final fight o Monkey Island son clásicos intocables (como muestra, miren los comentarios, solo por haberlos nombrado). Llegará el día en que como se te ocurra decir que ya le gustaría a Black Ops 3 tener algo de la libertad o la “chispita” de Duke Nukem, te dirán … de todo menos juascor.