REGRESO AL PASADO
Corre el año 1982. España está al borde del Max Mix y de los descontrolados abanicos de Locomía. Pónganse en situación. El “Un, dos, tres”. Legard y Kemp. OTAN NO; espera que al final resulta que SÍ. Nucleares tampoco. Las hombreras. Juan Pablo II y su TOTUS TUS a años luz en mercadotecnia del actual «equisuvepalito». El Spectrum, hijos de puta, EL SPECTRUM. El Bollicao, la MicroHobby. El bocata de chorizo y la bendición de no saber todavía el tipo de mundo en el que vivíamos.
En el mundo, la URRSS manda al espacio la estación espacial MIR (oh, SO EIGHTIES!), los Argentinos quedan segundos en «la guerra de las Malvinas», Michael Jackson lanza «Thriller» y a «Margaret Tatcher» le hacen un «Carlos Herrera» dejándole un paquetito sorpresa en la puerta de su casa.
Así mientras España aterrorizaba por las noches en sus pesadillas a los niños de medio mundo gracias a aquella Naranja con patas que regalamos al Universo con motivo del mundial de fútbol, algo oscuro y siniestro se cocía en el mundo del videojuego. Algo que hemos olvidado, me temo que demasiado pronto, y que no viene mal recordar ahora en estos tiempos tan raros que corren.
Mil novecientos ochenta y dos debería haber marcado el año de la recuperación definitiva de la crisis del petróleo de 1974, o al menos eso es lo que los mercados esperaban y aunque finalmente no salimos de ella hasta bien entrado 1985 peor fue en Uk que no se recuperaron hasta 1987, justo dos meses antes de aquel «Lunes Negro«) que dejaría con el hojaldre picueto a miles de «brokers» alrededor del mundo.
Vamos, que en 1982 estábamos inmersos en un proceso de «Crisis del copón bendito» (TM), pero como todavía muchos de nosotros vivíamos en la burbuja que nuestros padres habían diseñado para vosotros en la que toda preocupación se limitaba a poder conseguir el cromo que nos faltaba de nuestra colección favorita conseguimos pasar por ella sin enterarnos de nada.
El número de plataformas de videojuegos disponibles en el mercado roza el absurdo (Atari 2600 y 5200, Tandyvision, Coleco Gemini, Bally Astrocade, ColecoVision, Emerson Arcadia 2001, Mattel Intellivision, Fairchild Channel, Magnavox Odyssey2, , Sistemas Tele-Games y la Vectrex…) pero todas mantienen su cuotas de mercado porque sólo los dueños de tecnologías son legalmente capaces de sacar productos para su propia consola (si obviamos las consolas «Clónicas» como la Coleco Gémini o los Sistemas Tele-games que permitían reproducir juegos de otras consolas).
En 1982 la ATARI (con Mayúsculas) de Nolan Bushnell domina el cotarro en el mercado del videojuego hasta el punto de evitar, en su afán por crear una imagen de marca, que los creadores de los videojuegos acrediten sus nombres en los mismos. El juego es creado por ATARI como si este fuera un ente independiente capaz de crear y generar y bajo el cual nadie ha de merecer más crédito que el del salario que recibe a fin de mes entre el que, por cierto, no se incluye ningún tipo de margen o prima por éxito de ventas.
Una panda de locos con aspiraciones más personales deciden que ya han tenido suficiente y se marchan de ATARI con la idea de fundar una compañía en la que se premie no sólo el éxito del desarrollador si no un sitio dónde además puedan desarrollar sus ínfulas artísticas y personales a través de la aparición de su nombre en los títulos de crédito del juego.
Nacen así dos cosas; los juegos de AUTOR (algo sin lo que Kojima, Molyneaux, American McGee y Perry no hubieran hecho carrera) y ACTIVISION.
Precisamente es esta nueva compañía de «Ex-ATARIs» la que se mete en un litigio con su antigua compañía cuando deciden que van a programar juegos para su, exitosa consola casera. Tras el anuncio ATARI intenta con todas sus fuerzas impedir la salida al mercado de los mismos, hasta que un juez le da la razón a Activision; «Sí, pueden ustedes sacar títulos para una consola que no es suya».
Como Estados Unidos para algunas cosas es un país serio y existe una cosa que se llama «jurisprudencia», lo que quiere decir que una sentencia se convierte en norma (Long story short), este hecho revoluciona el mercado de los videojuegos con el nacimiento de las «Third parties» o lo que es lo mismo, compañías no propietarias del «Hardware» que desarrollan títulos que en muchas ocasiones no resultan exclusivos de una única plataforma.
The Atari 2600 also saw a flood of cheaply made games from dozens of third party companies looking for an easy and quick «in» to capitalize on the video game craze. This flood of low quality titles cause a flood of unwanted and overproduced cartridges which noone wanted.
Dado que el ser humano es como es, en cuanto se abrió la posibilidad legal al desarrollo de juegos para la tecnología de un tercero el mercado se inundó de títulos de mierda lanzados corriendo y deprisa para aprovechar esta nueva coyuntura. Las propias compañías desarrolladoras de «Hardware» vieron cómo se perdía el control sobre lo que se publicaba o dejaba de publicar para sus consolas y se vieron obligadas a entrar en esta estúpida carrera por lanzar títulos de manera más acelerada de lo habitual. Así, ATARI lanzó una desastrosa versión del PACMAN que le supuso importantísimas pérdidas pese a no vender mal ya que había estimado unas ventas absolutamente desmedidas y había producido un número altísimo de unidades para poner a la venta.
A TOPE
Esto último resultó ser un problema muy importante para las compañías. Al no existir el mercado digital, cada copia física costaba un dinero (los cartuchos no eran precisamente un formato barato) que había que adelantar y que la compañía debía asumir como coste en caso de que el juego no vendiera lo esperado.
El problema como siempre venía cuando los «Wishful thinking» se convertían en «Previsiones de ventas», es decir, cuando el deseo se imponía a la realidad y el buen criterio haciendo que en lugar de predecir los gastos de manera ajustada a la realidad se hacía en función de un buen número de pajas mentales que tenían que ver más con agendas personales que con cualquier otra cosa.
Acto seguido, ATARI, surfeando esa norme ola de MIERDA que inundaba el mercado, se cubrió de gloria con el lanzamiento de E.T. juego homónimo de la maravillosa película de Spielberg, que como todo el mundo sabe resultó ser uno de los mayores fiascos financieros de la historia del mundo del videojuego fundamentalmente porque no vendió un cagao al ser un título programado en seis semanas de una calidad realmente pésima pero para el que además se habían producido una enorme cantidad de cartuchos pensando que el tirón de la película sería más que suficiente para vender semejante mierdolo.
Además por el lado de las «Third Parties» títulos como Fire Fly, Kickball o Lost Luggage fueron ejemplos de productos que trataban de aprovecharse de este nuevo «boom» mercantil. Pese a su ínfima calidad, las compañías invertían mucho dinero en su marketing y como resultaron ser todos unos mierdolos del quince, la imagen de la industria quedó irreversiblemente dañada.
MIERDOLO AHOY!.
La bola se fue haciendo más y más grande hasta que los lineales de las tiendas empezaron a ser incapaces de admitir más títulos y las tiendas se vieron obligadas a comenzar a devolver a las distribuidoras aquellos que llevaban cierto tiempo expuestos. Muchas de ellas se negaron a pagar por la devolución debido a que no contaban ni con fondos para tal cometido ni con nuevos títulos que los sustituyeran. Huelga decir que no contaban con fondos ni con títulos porque la masificación era tan enorme, la calidad tan ínfima y la inversión en marketing tan bestial que no tenían ni un jodido clavel.
Así, las tiendas inventaron los «Garbage Bins» para los videojuegos (lo que se conoce como «Cajones de ofertas») y pusieron los títulos a precio realmente bajo para ir deshaciéndose del stock, lo que minusvaloró enormemente el valor de los juegos en el mercado.
CA-LI-DAD CUÁDRUPLE A
In the past people would buy a cartridge without question, now they were reading game reviews and only buying the best rated titles. Suddenly bargain basement sales of cartridges were being held. People assumed that the «VIDEOGAME FAD» was ending and sales of consoles and accessories began to slump. Terrified corporate executives with no real knowledge of this new field pannicked, funds were pulled, company’s began to fold overnight, hundreds of announced games and products suddenly disappeared never to be heard of again. Atari felt this huge shake-up right up to its parent company Warner Communications. The Great Video Game Crash had happened and in its wake it left many companies in bankruptcy, others looking to PC’s gamming for revenue and Atari limping into the sunset, its image and ego badly hurt, but unlike other companies it lived on for quite sometime and so did the Atari 2600, in fact the Atari 2600 was replaced in 1986 by a newer, more modern replacement called the Atari 2600 jr.
En dos años el mercado Americano se contrajo un 97% y decenas de compañías se fueron al garete.
Año 2012:
Han pasado justo 30 años que según algunos economistas viene a ser la cifra mágica bajo la que se repiten los ciclos económicos. Yo no les haría mucho caso porque ya saben que los economistas son expertos en explicar por qué te ha pasado algo pero son incapaces de adelantarse en el tiempo y vaticinar cuándo te va a pasar algo; eso sí, en lo que todos parecen esta de acuerdo es que estamos atravesando de nuevo una «Crisis del Copóng (TM)» que algunos han denominado «Crisis del sector financiero».
El mercado del videojuego aún no se ha recuperado de la enorme masificación que algunas distribuidoras han generado en los últimos años de títulos con una calidad más que dudosa. «Imagina ser tu puta madre». «Baila con Stephen Hawkings». «Modern of Duty II, III, IV.» «Rock Band Jirou: Greta y los Grabo» y con el culo prieto se prepara una supuesta «Next Next Gen» que nadie sabe por dónde va a salir en especial después del desastroso anuncio de una «Wii U» que viene con un comodísimo tablet de serie. No me jodas Maritrini.
El número de consolas, tecnologías y plataformas actualmente en funcionamiento roza el absurdo (PS2, PSVita, PSP, PSPSGo, PS3, Move, Kinect, Xbox 360, Nintendo Wii, Nintendo Ds Lite, DS XXL, Nintendo 3Ds, iPhone, Nokia, HTC, Samsung, IPAD, ETC…)
Los juegos son más baratos que nunca y aún así los cajones de «ofertas» tanto digitales como físicos van en aumento día a día. Hoy en cualquier tienda tienes uno para cada tecnología. Y si nos ponemos a hablar de la cantidad de MIERDA que sale para móviles, desarrollada en menos de seis semanas y a un precio irrisorio, no terminamos nunca. Si ha habido un momento en el que el término «devaluado» cobra sentido, sin duda es este.
Las exclusividades son cada vez menores.
Las grandes compañías de los videojuegos se sustentan bajo cuatro títulos mal contados. Activision es World of Warcraft y los FPS bélicos que por primera vez tras «Modern Warfare 3» han visto sus ventas disminuidas (pese a seguir vendiendo una auténtica barbaridad); Electronic Arts es Fifa y los Sims (y no será porque no lo intentan invirtiendo en nuevas IP’s de éxito); a Ubisoft tras su «debacle casual» con DS y Wii, le ha salvado la papeleta «Assasins Creed» (Franquicia que corren el riesgo de terminar quemando al ritmo que llevan) y el resto les ha salido rana; Rockstar lo peta con sus GTA y similares, pero cosas como LA NOIRE hasta ahora no han terminado de cuajar, 2K es baloncesto y en menor medida Bioshock, Warner Bross Lego y el resto son pequeños que sobreviven como pueden vendiendo pocas copias de títulos que en muchas ocasiones le mojan el morro a los grandes desarrollos pero que no cuentan con los recursos publicitarios de los primeros.
En cuanto a las tecnologías y sus «first parties» Microsoft es un montón de juegos horribles para Kinect y unos «Halos y Gears» en franca decadencia tanto mercantil como «artística». SONY es «EL DESPISTE» generalizado que cada mes que pasa saca una nueva portátil con una PS3 que durante mucho tiempo se ha comido ports de segunda por ser una máquina para la que es tan «difícil programar» que hasta ahora sólo ha sido exprimida por Naughty Dog (casi tanto como la propia Naughty Dog lo ha sido por Sony) y NINTENDO has pasado del «It prints money!» de la DS y la Wii al semifracaso de la 3DS y esa enorme incógnita que es «Wii U».
La inversión en publicidad y los costes es ENORME. Mucho más que antaño. Hablamos de que títulos de primera línea invierten decenas de millones de su creación (con periodos larguísimos de desarrollo de hasta 5 años) y otros tantos en mera publicidad.
GAME está en bancarrota y en intervención. Creo que no hay que decir mucho más al respecto salvo que aquí no va a ganar nadie
Y por último el juego de las agendas personales a la hora de la «estimación» del número de ventas para un videojuego ha alcanzado cotas inimaginables con prácticas tan famosas como el uso de indicadores de éxito RANCIOS como ese de «Mi juego no ha vendido un cagao pero conseguí 3 portadas en revistas que ya nadie lee» y mi práctica de marketing favorita que es aquella de «Voy a inflar las previsiones de venta de mi juego porque así en la empresa en la que trabajo, me harán más caso». Que es que no es lo mismo presentarte en una reunión con tus jefes (que por cierto en algunos casos no suelen tener NI PUTA IDEA DE VIDEOJUEGOS) diciendo «Este juego es una ful que te cagas» que «Con este lo vamos a petar muchísimo» ya que en el primer caso te someten al ostracismo y en el segundo te dan medios para que trates de comerte el mundo con «tu juego».
Y luego entramos en cómo las distribuidoras se dividen por «Equipos» y que la pasta que destinas a un equipo es la que dejas de destinar a otro y de cómo influye el tema de los EGOS de los «Project Manager» (responsables de un determinado título en una empresa distribuidora/productora) y de cómo inflan ventas para así contar con más medios que otro juego de la misma compañía que te está haciendo LA COMPETENCIA. (Tócate los cojones) Sólo así entenderán ustedes que ciertos títulos a priori minoritarios reciban un tratamiento en los «Mass Media» alucinante y otros que a priori podrían haber resultado de más interés para el público general, acaben prácticamente metidos en un cajón bien durmiendo el sueño de los justos, bien llegando a los lineales sin prácticamente repercusión alguna
Porque no tengan duda que lo que pasa en una distribuidora a nivel personal («Mi juego lo va a petar más que el tuyo») es lo que sucede a nivel internacional
– «Dicen los PM de Suecia que van a vender tropocientas mil copias de Mierdolo Genérico 4»
– IMPOSIBLE.
– QUE Sí.
– MIERDA. Si damos nuestra previsión real nos van a mandar a un rincón a llorar desde la central.Mándales una previsión de tropocientas mil más uno.
– Pero..
-¡¡QUE LA MANDES!!!
Es obvio que al final, cuando los números no cuadran con las desproporcionadas previsiones siempre salen a la palestra dos cosas «La crisis» y «La piratería». Y obviamente hay crisis y hay piratería y ambas afectan al sector (y más en Españistán) pero más de un PM con ínfulas desmedidas y previsiones de venta más maquilladas que Marujita Díaz se agarra a ambos argumentos como a un clavo ardiendo, cuando no deja de ser mas que una verdad a medias.
Espero que con todo esto hayan comprendido por qué un millón y medio de copias para «The Witcher 2» o para son unas cifras cojonudas, pero un fracaso rotundo para un «Medal of Honor» o un «Mirror’s Edge» cuando la “inversión” en muchos casos es similar. Al menos en lo que al videojuego respecta sin contar con megacampañas de publicidad que alcanzan incluso a Matías Prats.
¿Quiere decir esto que todos los PM llevan a cabo estas prácticas? En absoluto. Al igual que en todos los sectores en el de la distribución de videojuegos hay gente que es muy consciente de cuánto puede vender su juego y no entra en esto de inflar números de ventas y gastar dinero en memeces. Y curiosamente suelen coincidir con aquellas empresas que no coaccionan a un medio cuando no les gusta la opinión que este ha expuesto sobre su producto, generalmente porque ellos mismos son conscientes en muchas ocasiones de la «calidad» de ese producto. (Es curioso que este perfil suele coincidir con gente que sabe y vive los videojuegos mientras que el perfil anterior, el inflaglobos, suelen estar lleno de gente que no tiene ni puta idea de videojuegos y que los vende como el que vende zapatos o muebles de cocina. Eso sí, suelen tener un MBA por el LONDON COLLEGE INSTITUTE OF PETECANDER).
Lo único que diferencia este ahora de aquél entonces, es el tamaño del mercado. En su día lo de los videojuegos era una cosa de cuatro tíos raros. Hoy en día las abuelas juegan a «Just Dance» con sus nietos y el Smartphone más cutre en el bolsillo de la persona más inesperada es capaz de reproducir videojuegos con los que ni siquiera podíamos soñar hace apenas un lustro.
Hoy con un mercado mucho más amplio y fragmentado y para que se produjera una contracción similar posiblemente tendríamos que llegar a un una crisis del sector mucho mayor que la que hubo en su día, pero lo que es indudable es que las claves están ahí y no conviene olvidar que no es que el género humano acostumbre a tropezar con la misma piedra varias veces, es que da la sensación de que nos gusta meternos la piedra por el culo hasta el fondo del culo para luego decir que «nos hemos equivocado pero era imposible que supiéramos de antemano que algo así podía llegar a suceder». La pérdida de perspectiva y el desconocimiento de la historia es lo que tienen.
Fuentes: Wikipedia. Ultimate history of Videogames, AtariArchives.org, Atari Museum; Worst Videogames of the eighties,