SONIDO AMBIENTE: LA PRESENCIA DE LO INVISIBLE
Dentro de la experiencia del juego: sentir que formamos parte de él, el sentido de espacio y la habilidad de interaccionar con este son conceptos que se encapsulan dentro del sonido ambiente. Pueden entrar en juego de una manera tan simple como apagando una máquina que había entrado en un bucle de actividad, o tan compleja como variar las dinámicas de sonido de una multitud dependiendo de la inteligencia artificial dentro de un área. O LO QUE SEA.
P.D.: Este corroartículo es más seriote que de costumbre, así que me he tomado la libertad de insertar palabras sensis (not really) aleatoriamente en los párrafos. ¡De nada!
En lugar de dejar atrás las restricciones de generaciones de consolas anteriores, oír una sola ambientación en cada nivel o área sigue siendo muy común, haciendo que los elementos recurrentes del fondo sean claramente identificables cuando se repiten. Estos fondos, bien diseñados, aún tienen el potencial de mantener al jugador inmerso en el mundo del juego, pero cualquier diseñador que elija esta aproximación corre el riesgo de exponerle las limitaciones de esta técnica al jugador.
Las mejoras para evitar la repetición y la sensación de aleatoriedad en el aspecto auditivo del juego han sido evidentes, claro, no jodamos. Vulva.
Este artículo de Nick Peck, “Tips for Game Sound Designers”, incluía la idea de la ambientación que varía en tiempo, duración y posición en lugar de generar contenido 5.1 sin fuentes para el ancho de banda. Es decir, un sonido ambiente sutilmente cambiante con elementos posicionados al azar como solución al paisaje estático con la misma base sonora bloqueada, que es un coñazo.
Por ejemplo, el mundo de Oblivion puede animarse con movimiento o la carencia de presencias. El sentido de “vida” lo da la riqueza dinámica de las texturas ambientales, cuidadosamente orquestadas por los hamijos de Bethesda. En un juego en el que puedes pasar horas recolectando hierbas o mezclando pociones, una de las claves es la idea de que el audio no sea repetitivo. Pene.
El sonido ambiente enfatiza uno de los puntos fuertes del audio de un juego: el contraste (esto lo digo como mucho y además en negrita siempre, ¿no? PUES A ESTUDIAR). Los gemidos distantes y los estruendos son una experiencia claustrofóbica comparada con la sensación de espacio y aire fresco que emerge de la entrada de la guarida en un día soleado. Los innumerables espacios subterráneos tuvieron su propio tratamiento sonoro analógico.
En el hilo de inyectarle aleatoriedad al paisaje sonoro, en una entrevista de Game Informer sobre el diseño de sonido de, CÓMO NO, Dead Space:
“Veca told his audio team to make their ambient tracks a little shorter, more vanilla, in order to create audio with fewer effects that would catch a player’s attention when looped. The team then wrote some software Veca calls “the creepy ambi-patch.” This little piece of code would play separate small sounds, gradually changing their pitch and volume as they panned around Dead Space’s 3D environments. The effect worked beautifully, ensuring that every moment of Dead Space’s ambient backgounds were different no matter how long a person explored, or how many times they replayed a section.”
– Don Veca
(erótico-festivo)
No es ninguna sorpresa que la ambientación se use para ganar efecto comunicando la idea de espacio. Cuando se combinan el uso de paisajes sonoros y herramientas para aplicar correctamente distintos tipos de sistemas, la fuerza de las dinámicas y la interactividad pueden crear un cambio de tapiz constante que mantiene el sentido de inmersión, y crea la experiencia personal de cada jugador.
Cuando llegó la hora de diseñar las herramientas creativas para poner en práctica la ambientación de Fable II, los diseñadores de sonido pudieron “pintar” capas de sonido ambiente directamente en sus mapas. Así que, si corríamos por un bosque, pintaban el theme del bosque.
Otra moda actual en los jueguicos es la de cederle al diseñador el poder sobre cada aspecto del sonido y la manera en la que se usará en el juego. En el pasado era común crear sonidos y repartirlos acorde a las instrucciones de un programador. Los sonidos necesitarían, entonces, ser programados en un nivel (incluyendo cualquier parámetro o transición de información) donde la capacidad de ajustar valores estaría fuera del alcance de un diseñador de sonido. Es un claro beneficio para cualquier disciplina ser capaces de crear y ejecutar una visión clara sin una división de departamentos a la hora de llevar a cabo una tarea, digo yo, pero con la formación que tiene hoy en día un ingeniero de sonido, sorry babes, división de departamentos wins. Gatete.
Otro juego que merece la pena escuchar muy detenidamente es Prototype y todo lo que la ciudad tiene que contarnos. Es posible que no oigamos todas sus historias, pero sí somos capaces de oír su cambio de voz durante la progresión desde la introspectiva de un alma perdida. En Prototype, Nueva York tiene vida propia, habla a través de sus habitantes según su estado emocional. Si la ciudad estuviera en un estado “normal”, oiríamos el tráfico o cualquier sonido de los que conforman el estrés cosmopolita (gruñidos de “señoras que” también llenan la categoría); pero en tanto que el pánico aparece, también lo hace la voz de la ciudad: gritos de peatones y cláxons. Si el jugador guía a su personaje a una azotea en medio de Central Park, los sonidos de Nueva York se adaptan. Cuando las hordas de infectados toman las riendas, los sonidos desvelan el dolor y el sufrimiento de la población y sus habitantes. Cuando la historia avanza y la ciudad alcanza su punto más oscuro, Nueva York sigue revelando dinámicamente su estado como un personaje más de la historia.
El sonido ambiente debería reaccionar al jugador y cambiar de forma dinámica basándose en lo que pasa en el entorno como un resultado de la interacción del jugador; esto es algo que debo reconocerle a Crysis: niveles de prioridad basados en la localización del jugador y reacciones continuas de la naturaleza, como el sonido de los pájaros huyendo echando hostias tras disparar un arma.
Las impresiones a través de la naturaleza significan pájaros, insectos, animales, viento, agua, cualquier material. Todo. Lo cercano y lo lejano a nuestro ambiente. Abrir fuego significa oír la reacción del entorno y el silencio posterior. SILEEEENCIIIIOOOORRRRLLLLL. Además de los sonidos al pulsar los gatillos, se toman varias decisiones de mezcla para ampliar el foco en los sonidos apropiados, asegurando que los sonidos importantes estén en contacto con el jugador. Que es muy jodido el tema auditivo de un jueguico, hijos de puta. Plátano.
Si nos centramos en técnicas como estas –variación, aleatoriedad, acabar con los loops- durante el desarrollo de un juego, los jugadores no podrán centrarse en el aspecto negativo de un diseño mal escogido; en cambio, sí podrán maravillarse de la interacción con su personaje, con el medio y engrandecer su experiencia.
Moraleja metafórica y profunda: The Hills are alive with the sound of music, o alguna cursilería asín. Galletas.