COOP-DIS: SYNDICATE
Es curioso. Raynal contaba en el GDC’12 a propósito de su conferencia post-mortem sobre Alone in the Dark que toda la mansión, todo lo que iba a ocurrir en ella y todos y cada uno de los parámetros que harían posibles esos acontecimientos fueron planificados con un mínimo margen de error en solo tres días, para minutos después confesar que tuvieron una suerte tremenda de que todo (casi todo) encajase a la perfección desde el primer momento, pues una mínima desviación de la planificación inicial hubiese dado al traste con todo el proyecto. Aunque ignorar el talento de un equipo de desarrollo no sería justo, despreciar el factor suerte (esa que no existe, esa que uno se busca, esa solo mala para los perdedores) sería injusto en la misma medida. Entender el azar como el cúmulo de elementos incontrolables que inevitablemente (evidentemente) afectan la toma de decisiones. Y es curioso ver como las ideas fallidas resultan ser, con cambios nimios y en apariencia insustanciales, muy buenas. El modo cooperativo (el único online; el único, online) de Syndicate toma exactamente la misma base del singleplayer (¿o es al revés?): mismos enemigos, mismos (similares) escenarios, mismo desarrollo y un ¿argumento? merecedor de ser escrito entre interrogantes.
Aquí estoy, en un almacén genérico de se supone algún punto de Asia con una metralleta en la mano y un mensaje en pantalla que insistentemente me recuerda que si mantengo pulsado cuadrado podré soltar las muestras de tejido. Solo que no puedo. De hecho, no puedo ni moverme. Solo mirar en todas direcciones y pensar en aquella ocasión en la que salí catapultado de la nave para aparecer justamente por detrás de un muro… y tener todo el mapa ante mí. O aquella(s) vez(es) que en la demo la imagen cambió a negro hasta que los hados de los electrones dejaron de circular por las entrañas de la consola. Situación identica a aquellas tantas ya en la versión final. La cuestión es que a nadie parece importarle un comino uno de los mejores modos online de lo que llevamos de generación. Ni a Starbreeze arreglar lo poco que falla estrepitosamente cuando estrepitosamente falla, ni a Electronic Arts venderlo. En medio de esta desidia una IP que ya no significa realmente nada en lo realmente importante: el dinero.
Mi personaje está muerto. Nadie va a revivirlo. Es el gordo calvo. Nadie quiere al gordo calvo. Ni a la marimacho. Nadie. Todo el mundo escoge al boinas o a la punky. Pero no es que no lo revivan por problemas de sobrepeso o calvicie precoz. Ni porque le tengan manía. No lo reviven porque un bug acaba de joder la partida, impidiendo que se entregue la última muestra de tejido que el juego insiste en indicar (erróneamente) que porto yo. De cualquier forma, no podía moverme. En condiciones normales esa partida en experto (difícil de verdad) hubiese podido acabar de tres formas diferentes:
– El bug no se soluciona y me expulsan de la partida. Eso tampoco soluciona nada pero yo pierdo la experiencia junto a todos los progresos y ellos se quedan a gusto.
-El bug se soluciona milagrosamente, no me matan, entrego la muestra, termina la partida.
– El bug se soluciona milagrosamente tras ser asesinado por mis compañeros, que me vuelven a revivir para poder finalizar la misión y viajar a la otra punta del mundo, que bien podría ser el videoclub de debajo de la esquina que está a punto de cerrar, a meter más tiros a gente vestida muy raro en un futuro distópico, que digo yo que será un futuro con muchos clichés.
Sea como sea, un grupo de cuatro desconocidos entre los que se encuentra este escribiente suyo se dirige a Denver, Colorado, oficinas de Aspari, para recuperar las muestras de las que un bichillo travieso nos había privado hacía escasos minutos. Y aunque los agente alemanes que me acompañan me superan en todo (hasta en calidad de conexión, problemas de lag mediante) vamos al turrón, nos lo comemos, lo cagamos y nos lo comemos, todo a la vez, non-stop en una espiral de escatología. Nada ni nadie se interpone a nuestro paso. En pocos minutos las muestras están cargadas en el transporte para sorpresa de mis amigos teutones. Para continuar nos vamos a Edimburgo. Cambio ligeramente el equipamiento de mi punky (…estaba libre…) para afrontar largas distancias con la mira telescópica del rifle Kusanagi que acabo de mejorar… y la pantalla se va a negro, dejándome con cara de gilipollas escribiendo estas líneas, mal que le pese a mi señora madre sin clara relación causa-efecto.
La banda sonora es cojonuda. Al César lo que es del César.
El hecho de que se rompa cada dos por tres no es demasiado significativo. Mr. Pink aún no ha podido jugar a Battlefield 3 y nadie le mira raro por la calle. Nadie le mira, directamente. Si lo es que la nula progresión de la campaña aporte verdaderamente algo en el cooperativo a través de mejoras que tienen impacto en la jugabilidad (poder curar a distancia, poder revivir sin asistencia de terceros, poder vulnerar las defensas enemigas en mucho, mucho menos tiempo…), que las tediosas oleadas de enemigos se conviertan en desafiantes puntos de experiencia o que los pasillos clónicos de pasillos clónicos de pasillos clónicos de un mundo uniforme con mucho bloom y problemas de fotofobia sean salas de un hit & run en el que la cooperación entre como mínimo (muy mínimo) dos personas conocidas o no se hace crucial para el éxito, un éxito al que se ven abocadas por una simple y grandiosa decisión de diseño: hasta que todos los jugadores no llegan al checkpoint no se puede avanzar.
Ya está. No hacía falta más. Los jugadores novatos automáticamente dejan de hacer el idiota (la mayoría…) y se dedican a ¡cooperar! Los jugadores experimentados les dan apoyo, les curan cuando se meten en peleas que no pueden ganar y les reviven cuando la audacia se paga con una interminable (o no) espera. Todo en pos de avanzar en la fase y conseguir los valiosos puntos que permiten desbloquear mejoras de armamento, habilidades o chips, o eso creía. No, el impulso para continuar reside en el puro frenetismo intrínseco a triunfar en compañía de otras personas, que solo mediante la mutúa colaboración pueden alcanzar un objetivo común. Syndicate es el marxismo distribuido por EA. O algo así. Y como en el resto de marxismos, cada vez hay menos personas que lo apoyan. ¿O era a los sindicatos a quienes no apoyan? La paradoja se derrumba sin hombros ni hombres que la sustenten; el online de Syndicate cada día está más vacío…