¡¡CÓMO CONSEGUIR QUE TU VIDEOJUEGO VENDA UN MONTÓN!!
Vale. Estamos a tope. Quieres meterte en esto de los juegos. De siempre. De toda la vida. Parece fácil. Se te daba mal vender droga, y esto parece más fácil. Ahora el dinero está en los juegos. Lo dicen en The economist. Lo dice Pedro Piqueras. Lo dice todo el mundo, así que debe de ser verdad. Además, crear juegos no puede ser tan difícil, ¿verdad? No muy diferente de jugarlos. A ti se te ocurren 800 000 ideas nuevas cada vez que ves un juego, así que se te puede dar bien, ¿no? Y ahora hay academias, y eso. Pero quieres vender, ¿no es cierto? ¿A quien no le gusta vender? Todo el mundo quiere mantenerse fiel a su idea, hacer obras memorables, ser fiel a si mismo… hasta que ve las ventas si pone avatares. Así que hay que vender, ¿no es así? ¿Y cómo se hace eso?.
Pero no desesperes. Si no quieres que te pase como a Torque Quest, y vendas una mierda pinchada en un palo, entonces escucha estos consejos de los creadores de Torque Quest. Hey, en el instituto, solían llevar a dar charlas contra la droga a antiguos yonkis que tenían toda la pinta de volver pronto a serlo. La gente que se droga es la que tiene más credibilidad para decir que son una mierda, así que tiene sentido.
Así que pasemos directamente a las reformas que harán que tu juego sea el más vendido de la temporada.
A) NO INVENTES
Tienes que decidir: estás aquí para vender, o estás aquí para crear. Crear, puedes crear en tu casa. ¿Qué más te da? Mira, igual tu idea es la polla, le encanta a todo el mundo, y te hace rico. Oye, igual interesa sacar quince mierdas sin futuro para que la decimosexta te haga de oro. Tampoco te hagas ilusiones que no tiene mucho que ver con la calidad. Pero aquí no estamos para eso. Aquí estamos para amarrar el resultado. Y lo mejor es que cojas lo que ya existe. Lo que ya está constatado. Lo que funciona. ¿Te parece fácil? Eso piensa mucha gente.
En todo caso. Lo mejor es examinar las opciones del mercado. Zombies. Los zombies molan. 3 de cada 5 juegos del indie llevan zombies, y si lo hacen los indies, que son pobres y por tanto honrados, es que está bien. Zombies tiene que haber. Y también marines espaciales. Con armaduras. Las armaduras molan. Pero no armaduras feas, armaduras estilizadas. No te la juegues con tu propio diseño. Copia el IronMan. O el de Masseffect, Halo, ya menos, el de Warhammer 40k. Diseños que triunfan. Diseños interesantes.
B) LA BELLEZA NO ESTÁ EN EL INTERIOR
Que no te engañen. Todo eso de la historia impactante, de las grandes tramas, de los personajes con personalidad… es mentira. Con los personajes pasa como con las mujeres: es albino, tiene una cicatriz y se folla todo lo que se mueve. Es rubia, tiene las tetas gordas y se folla todo lo que se mueve. Igual por debajo hay más, pero no le importa a nadie. Y a los fans menos que a nadie. Igual hay toda una historia de pérdida y de traición a la espalda del Albino. Igual la rubia es Doctora en Medicina y ayuda en ONGs. Pero a la gente eso le da igual. ¿Tú quieres llamar la atención de tus jugadores? Prueba el erotismo teaser.
¿Qué es eso? Pues lo que hacían antes las películas. Escenas eróticas que no vienen al caso, y que no enseñan nada. Nadie se puede meter contigo porque te falta gusto, no metes sentimientos, que eso no vende nada, y siempre puedes filtrar un par de videos antes. Luego puedes poner en pantalla siempre que puedas el culo de Miranda. Así el jugador avanzará sabiendo que, si se esfuerza, podrá follarse ese culo al final. Ni siquiera tienes que currarte el culo. Puedes copiarlo de una actriz de Chuck, o de Mark Vanderloo. Recuerda la regla de oro: copia lo que funciona ¿Qué la rubia del Bloodlines y Laracroft son iconos sexuales videojueguiles? Pues me invento a Eva Cash. No hay problema.
Total, ¿estás acaso engañando al jugador? ¿No es el culo de tus personajes una recompensa tan buena como cualquier otra? ¿No fuiste TÚ quien las creo? ¡Pues se follarán a quién TÚ les digas!
Hay lovers y hay haters. Eso tú no lo controlas. Te da igual. Si tienes éxito, tendrás Haters. Y si no, probablemente también. Odiar es gratis. Odiar es cool. Odiar mola. La gente que te ama, encontrará argumentos para defenderte. La gente que te odia, para atacarte. Existen. Seguro que existen. Y si no, para eso están los clichés… “La historia es infantil. Pierde épica”. ¿Qué alguien te pide que lo argumentes? Mandabas a la mierda a tu profesor de filosofía por preguntarte lo mismo… ¿quién cojones se cree ese payaso que es?.
Quizás te de miedo que aun queden personas con criterio en el mundo. Personas que te cojan manía no por ti, que eres un blockbuster sin pretensiones , perfecto en lo tuyo, y nunca lo has ocultado. Sino por las personas que te admiran, que te adoran, que intentan que cueles como una historia bélica de primer nivel, que para eso tienes flashbacks, que dan caché, o como una epopeya espacial que supera a obras como Starwars o Startreck o Starcraft (Que siempre me ha sonado como si intentasen plagiar una saga intergaláctica y una marca de mayonesa a la vez). Así, porque sí. Sin argumentar mucho. Molas más, porque aunque no tengas ni personalidad ni nada, como hemos dicho en el punto 2, tienes la cara de Mark Vanderloo. La personalidad ya la pone la gente. Que no te de miedo, porque la base del sistema democrático es que el criterio propio no abunda mucho.
A ver, ¿qué juegos se vendieron mucho el año pasado? Krim, Moderna Arfare, Más Efecto, Geas of Dar… ¿tú ves ahí alguna personalidad destacable? Pero… ¿ves personajes reconocibles? ¡Hasta el vikingo del Krim, que solo sale en videos porque cada hijo de vecino se hizo el suyo, solo necesitó UNA PUTA FOTO para ser reconocible y vender juegos por si mismo!
Hay un gran duelo entre si una historia debe ser más simple, o más compleja. Lo realmente importante es… ¿a tí que más te da? Remitámonos al punto anterior: si le molas a la gente, ella se inventará algo con lo que justificarte.
Porque al final, eso de la “cultura” se lo inventan tíos con gafas de pasta, que de alguna manera tienen que justificar que en el mundo de hoy puedes comer todos los días, aunque no seas capaz de partir un campesino por la mitad de un hachazo. No voy a empezar ahora a hablar de mecanismos mentales de aprendizaje para explicar por qué ver IronMan no es una perdida de tiempo, especialmente comparado con meterte dos kilos de margaritas por el culo, que probablemente es lo que harías si todo el tiempo libre de tu vida tuvieses que pasártelo mirando al vacio. Pero lo importante es que aun se puede ir más allá y encontrar la forma de defenderlo. Y de buscar algo que nos caiga peor, yo que sé, el Capitán América, y entrar en los foros a explicar la grandeza de la historia, mucho cliché, mucho dogma, poca explicación. Lo importante es dejar claro que Ironman es una obra magna, amplio talento, un gran trasfondo, y el Capitán América es infantil, un “producto”, para descerebrados, y en líneas generales, intentar convencer de que ver Ironman es “de listo” y ver Capitán América es “de tonto”. Esto se aplica a todo.
A la hora de vender tu juego, tu tienes que contar con eso. Si tu juego queda como “de listo”, de puta madre. Si queda como “de tonto”, entonces estás jodido. Obviamente, hay trucos para que todas estas personas que creen que un CI de 110 les da derecho a dominar el mundo, o al menos quejarse de que no lo hagan, se pongan de tu lado.
El primero es “ser adulto”. Ser adulto es, para empezar, que todo sea más oscurito. Se ve que por algún motivo que no alcanzo a comprender, gente para la que la “madurez” ha significado dejar significativamente de follar, emborracharse y limpiar las cosas por ella misma, considera que la adultez consiste en que se muera mucha gente en lugares muy sucios con muchos vicios. El caso es que si pones un sitio muy deprimente, la gente folla mucho, se degrada a muchas personas y los protas son muy, muy serios y secos. Sonreír está prohibido, porque el mundo está muy mal, y eso.
El segundo es dar un mensaje social. En realidad no das ningún mensaje. Lo que haces es coger un mensaje que ya existe y que está bien arraigado en el mainstreaming (¡¡Mira el punto uno, joder!!) y sobre todo, ir a por alguien que ya está acabado. A ser posible, por ser serio, yo que sé, que sean los bancos o el Partido Popular Europeo, o algo. La SGAE sería perfecta, pero ponerlos de malo es algo que no sería “adulto” y no nos interesa.
Y es que esa es la tercera lección… el mundo no nos interesa. El mundo real no es “adulto”. El mundo real no es ni serio. ¿Quiénes son los “malos” del mundo real? ¿La SGAE? ¿Pero esto es serio? ¿Y cómo lo hacen, financiando asesinatos encubiertos? Porque si no financian asesinatos, no dejamos claro que son MALOS. Pues no nos interesa. YA ESTÁ. Los malos del mundo real son cutres. Los héroes del mundo real son cutres. Si, la lista de Schindler vendió mucho. ¿Pero te imaginas haciendo una película DE FICCIÓN con un Schindler? ¿Un Schindler en un mundo Sci-fi, o algo así? No, hombre, no. Eso ni es épico, ni noble, ni nada. Ya bastante poco se mataba en Fundación. Si quieres que tu peli sea más realista, bueno, pues que mate a cinco, en vez de a cincuenta. Y en juego, joder, de eso, ni se quejan. ¡Qué gilipollez!
Y es que ya, en un juego… ¡Mecagoenlaputa! ¿Un simulador de un empresario qué salva miembros de otras razas – elfos, mismamente – falseando informes, emborrachando emisarios, cosas así…? Ese tipo de cosas solo las haría niño1-oso0… ¿Y qué hemos dicho al principio? ¡No queremos acabar como ellos!
Y después de estos consejos, quiero acabar explicando algo sobre el plan de los segadores para que quede claro qué solo le sacamos los colores a las cosas cuando ya queríamos hacerlo de antemano, no sólo cuando “La verdad nos acompaña”.
En el tráiler explican que “el primer día murieron dos millones. En la primera semana murieron siete millones más”. A ver, esas cifras son cojonudas, inalcanzables para nosotros. Realmente son de una maquinaria militar bien engrasada. Pero… ¿con el objetivo de arrasar una especie?. Esas cifras son una MIERDA.
Entendamos una cosa. El plan de los segadores está bien. Es chulo. Pero tiene un fallo. Sus ataques aéreos indiscriminados, a la larga, destruirán las fábricas de anticonceptivos. ¿Y qué pasará entonces?
Que las personas tendrán hijos. Hoy por hoy, el mundo está poblado por 7000 millones de personas. En el universo Masseffect habrá muchas más. Pero incluso sólo con 7000 millones, el ritmo estimado de muertes de los segadores (que de todos modos, ya hemos visto reduciéndose) sería de menos de 200 millones cada 9 meses. La humanidad no solo puede repoblarse, puede seguir multiplicándose. No te quiero contar ya si los Krogan se curan la genofagia, y se supone que después de los humanos les quedarían el resto de razas, sin contar que los humanos saben volar al espacio y eso, así que su capacidad de expansión deja a los segadores en una molestia relativa. No dejan de ser como los Wraith de Stargate Atlantis, pero en robot.
Eso sin contar dos cosas. La primera, es que Shepard mató un Segador. ¿Cuántos son los segadores? Ya pueden ser muchos, porque solo hay que contar. ¿Shepard es uno entre un millón?¿diez millones?¿Mil millones?. ¡Pues paramos mil millones de bebés! Mientras el saldo de muerte siga a nuestro favor… están acabados.
Y además… se creerán muy listos, los putos amos… pero ellos llevan existiendo desde hace millones de años, los seres humanos sólo desde hace unos 100 000… ¿Y esta es toda la diferencia que hay entre ellos? ¡Qué va, están acabados. Son UNA PUTA MIERDA que habla mucho y tira mucho del miedo pero lo tiene todo perdido! Son maquinas, pura estadística, joder, lo tienen que saber. ¡Qué coño, Shepard ha reventado un sistema solar el solo. Shepard da mucho más miedo que esta gente!
Esta gente tiene un ejercito que mata dos millones en un día. La tierra tiene un Shepard que él solo un día que le pillas de mal humor, mata miles de millones por si mismo. ”Nosotros tenemos un ejercito” «Pero nosotros tenemos a Shepard”. Shephard da más miedo que Hulk. ¡Qué coño, Shepard en si mismo es una amenaza mucho más terrible que los segadores! Y oye, que igual Bioware se inventa sus cositas. Pero a ver como me lo explican. Mira, yo sobreviví a los 80. Puedo sobrevivir a un segador.
Mientras tanto, quien quiera vender juegos tiene ejemplos de sobra de como los tiene que vender y como NO los tiene que vender. Señores desarrolladores de verdad, dejen de esconderse en el control, el casualismo, o el Kinect. Necesitan un Shepard, un Soap, o un DukeNukem. Lo que duren. Y ya está. Ese es el único secreto del mercado. Y si quieren mi opinión, deberían de estar arriesgándose a buscarlo, en lugar de intentar copiarlo con poco acierto.