SILENCE IS THE NEW SEXY
El silencio es un arma muy poderosa. Debería ser considerado un sonido, un efecto de sonido y música: todo junto y en Disneylandia, colgado de prozac y echando un polvo (Friends required here). ¿Y cómo se podría considerar el silencio un sonido si es la ausencia de éste? Ah, pues no sé, búsquense la vida.
Uno de los aspectos fundamentales para un diseño de sonido inteligente es el uso del silencio. La gente no familiarizada con este término en el aspecto videojueguil suele ser, también, la que no entiende su creatividad en formatos más lineales como la TV o el cine (el clásico: PERO SI NO HABLAN NÁH). Poniendo esto en un contexto más amplio, el desconocimiento se une a un oído poco entrenado y lo que produce es esa sensación de: por favor, cállate, guap@.
Yo concibo el silencio como dispositivo que amplifica las emociones en el juego y tal, ¿no? La tendencia hoy en día es el “loud factor”, más conocido como colocar el volumen de explosiones, disparos y música de la forma más bruta posible, y comprimir los recursos en el juego. Al fin y al cabo, Hollywood y la mayoría de la música popular también lo hacen. El problema es que cuando un diseñador de sonido pierde las dinámicas, irónicamente, el factor petar los oídos del jugador, se convierte en una sobresaturación que traducimos como la pérdida del interés en la experiencia auditiva. La repetición insensibiliza.
Al estar constantemente bombardeados por sonidos fuertes en los shooter, los momentos de silencio pueden ser muy poderosos y un momento de claridad para el jugador. No hay música ni sonidos externos que nos digan cómo sentirnos ante X situación, la unión con el personaje aumenta y nuestra atención se centra en lo que está pasando, sin ser guiados por efectos de sonido.
Hay miles de ejemplos en los que el silencio es oro. Uno muy común es el de los shooters de guerra. Al borrar una fuente sensorial del gameplay, estamos forzados a pensar en diferentes estrategias: ¿echar a correr? ¿abrir fuego? ¿violar a Blackburn? En cine, Salvar al Soldado Ryan es un ejemplazo: el desembarco en la playa de Omaha, el sonido casi en mute, disparos y gritos de fondo con mayor carga emocional.
El silencio no significa la ausencia total de sonido en nuestro escenario. A veces, un pitido agudo simula la pérdida de audición temporal del protagonista y su desorientación; otras, el sonido enmudece por la ecualización o el control de volumen. Otra técnica es retirar casi todo el sonido excepto el necesario para resolver nuestra escena (muy efectivo a la hora de concentrar al jugador en un suceso concreto).
Obviamente, el silencio puede ser una herramienta muy emotiva cuando está precedido o sucedido por un momento auditivo intenso. El impacto del sonido tendrá siempre más valor con los contrastes en la situación que le rodea, como si tuviéramos una televisión en blanco y negro y se volviera a color.
Si el encargado del sonido diseña los ambientes en un juego de terror de manera que los sustos hablen por sí solos, entonces los momentos “dramáticos” de silencio serán puntuales. La parte más aterradora de estos juegos es el in crescendo dramático hasta llegar a nuestra sorpresa, los valiosos momentos previos.
Dead Space vuelve a ser un ejemplo perfecto para esa técnica (si pensáis que soy pesada, me da igual, de hecho me encanta). Mientras recorremos los corredores en la nave abandonada, Isaac espera en todo momento que algo se le abalance, la tensión es continua.
Otro ejemplo es Condemned. El sonido en el gameplay habla por sí mismo mientras transitamos los edificios desiertos y las calles vacías en busca de asesinos. Otra vez, se fuerza al jugador a centrarse en la falta de sonido que no le da ninguna pista y le obliga a anticiparse.
Al no jugar con el sonido como algo que debe protagonizar nuestras acciones, moviéndose en la dirección contraria creando esa ausencia de sonido o disminución del volumen en momentos clave del juego, se le pueden dibujar más matices a nuestra percepción de manera inconsciente, además de incrementarla añadiéndole detalles a la dimensión visual. Abusar de la técnica del silencio también es ETA, claro.
Moraleja profunda y metafórica: el silencio puede decir mucho más que el sonido.
PD: Mención especial a Amnesia, que de lo enorme que es en este aspecto no merece ser mezclada con otros.
Una verdad como un templo. El silencio está enormemente desaprovechado como herramienta de inmersión en muchos juegos, al igual que su utilidad para situarse mejor en el mapa e identificar mejor todo lo que nos rodea. Y vamos, que estoy repitiendo lo que has puesto en el texto, así que un positivo para mí.
PD: Me gusta el título, muy tuyo 😉