AJAREPEDIA: A de Almirante Graf Spee
La elección del juego puede parecer un poco rara y no deja de ser curioso que sea una obra menor aquella que me viene a la mente cuando pienso en los videojuegos como una forma de entretenimiento social. Como tampoco deja de ser curioso que de entre todos los juegos de aquel Amstrad CPC 464, el más recordado sea precisamente el de jugabilidad más farragosa. Evidentemente, todo ello es por una razón.
Esta es la única forma que se me ocurre de honrar la memoria de mi recientemente fallecido tío Pedro. Espero que sepáis perdonarme la libertad que me he tomado al haceros leer una cosa así en el segundo párrafo, pero para mí es necesario dejarlo claro ahora y poder continuar con el resto del texto sin tener en mente por qué las circunstancias hacen de esta ajarepedia algo mucho más personal o intransferible que las anteriores.
No es que mi tío fuera un dechado de virtudes como hombre, si es que algún hombre lo es, pero tampoco hizo nunca muchos méritos para alcanzar sus sueños. Lo mejor que puedo decir de él es que me enseñó el adulto en el que yo no quería convertirme.
Pero tampoco quiero ser injusto, aunque no tenga muchas cosas que agradecerle, sí que puedo decir que al menos, parte de su amor por el mar y la Marina me marcó durante mucho tiempo y me influyó sobremanera en mi aproximación a la historia del siglo XX. Por él y por todos aquellos que nunca hicieron lo que perjuraban que querían hacer, comenzamos.
Hace casi 100 años, se firmó el Tratado de Versalles, considerado punto y final de la Primera Guerra Mundial y, en contrapartida, inicio de lo que sería la Segunda Guerra Mundial. Dicho tratado retrataba a los alemanes como la escoria que había provocado una guerra que había dejado Europa hecha unos zorros. Franceses e ingleses, sobretodo estos últimos, se daban golpes en el pecho proclamando su absoluto desprecio por la sanguinaria guerra a la que se vieron abocados. Si tienes algo de autoestima, a estas alturas ya habrás cogido un libro o estarás mirando la Wikipedia para leer algo más sobre el asesinato de un Archiduque, sobre los Balcanes, las luchas de poder geopolíticas y los hijos que se presentan voluntarios para irse al frente a que los destripen con una bayoneta de medio metro.
Sea como sea, el Tratado de Versalles obligaba a Alemania a renunciar a tener por siempre jamás un ejército en condiciones. Se les limitaba el número de soldados, de bombas, de barcos, de tanques, de aviones, de pasos en los desfiles militares, en fin, que se intentaba garantizar que los pérfidos alemanes nunca más pudieran iniciar un conflicto bélico. Tamaña hipocresía fue utilizada años más tarde por un pintor austríaco de tercera fila para convencer a los alemanes de que el único judío bueno era el judío muerto.
Eventualmente, la economía alemana de post-guerra tampoco estaba como para ir despilfarrando, así que tuvieron que usar el tan cacareado I+D para seguir construyendo armamento, pero cumpliendo con las limitaciones impuestas. Estos precursores de lo que sería años más tarde la FIA y su reglamentación, con Max Mosley a la cabeza, empezaron a interpretar de manera bastante ingeniosa lo que querían decir los ingleses cuando daban las medidas máximas que un barco de guerra alemán de nueva factura podía tener. Recordemos que el Imperio Británico dominaba el mundo gracias a su Armada y, por lo tanto, no les hacía ninguna gracia que otro país les discutiera esa supremacía. Así pues, los ingenieros navales alemanes se sacaron de la manga la expresión acorazado de bolsillo para una de sus creaciones más brillantes, el buque «Almirante Graf Spee». El adjetivo de bolsillo les pareció muy gracioso a los ingleses. Primer error. A los franceses les daba igual porque estaban ocupados gastándose un dineral en levantar la línea Maginot, un invento que sobre el papel parecía buena idea, pero que una vez bajo las orugas de los panzers se demostró que no tenía ningún sentido, pero oye, con la de cemento que metieron ahí seguro que alguien pilló comisiones.
Hay que entender que un acorazado, por más de bolsillo que sea, sigue siendo un hijo de mala madre de los siete mares, sobretodo para los transportes de mercancías. Tema este que adquirió una nueva dimensión cuando los ingleses se dieron cuenta de que vivían en una isla y que necesitaban un suministro constante de provisiones desde el exterior. Segundo error.
Además, los ingleses subestimaron la potencia de fuego, el diseño y la velocidad del pocket battleship, pensando que cualquier barco que ellos enviaran podría mandar a pique al orgullo de la disminuida Kriegsmarine, la cual no podía, ni en sueños, competir con los descendientes de Nelson en adiestramiento de marineros. Tercer error, y tal vez el más ligado a la ingeniería. Recordemos que los primeros barcos pesados en equipar los motores Diesel fueron, precisamente, los acorazados de bolsillo. La enorme ventaja que suponía para unos barcos limitados en tonelaje de no depender de la fuerza de remo de 100 esclavos o de 40 galeses metiendo carbón en calderas, hacía que la distribución del espacio, el peso, la velocidad y la autonomía de estos buques de guerra fueran radicalmente diferentes de las de sus competidores.
Mientras Hitler escupía capellanes sobre sus cada vez más nutridas audiencias e ingleses y franceses miraban para otro lado, el Graf Spee entraba en servicio con una tripulación muy preparada al mando de la cual estaba Hans Wilhelm Langsdorff, veterano de la Primera Guerra Mundial. Las costas de España fueron el primer test para el acorazado, del mismo modo que los cielos de nuestra piel de toro fueron los campos de entrenamiento de los pilotos alemanes e italianos, aunque estos últimos solían darse por satisfechos si despegaban y aterrizaban sin problemas.
Poco antes de iniciarse la 2GM, el Graf Spee es enviado a las aguas del Atlántico Sur para empezar a hundir los mercantes de los países enemigos con tal de afectar las líneas de suministro. A buena fe que se desempeña con notable éxito en la tarea, cosa que hace reaccionar a los ingleses y los empuja a tomarse en serio la tarea de eliminar a ese molesto incordio que nos priva de recibir petróleo de esos países tercermundistas a los que llamamos colonias. Lamentablemente para la historia de la Marina inglesa y también para la alemana, el final del acorazado de bolsillo viene más bien determinado por la labor de diplomacia que por acción directa de las bombas. Fueron tres los navíos que plantaron cara al Graf Spee y aunque este se defendió como gato panza arriba, no pudo evitar que le cayeran un par de obuses en sitios inoportunos. Se vio obligado a retirarse hasta Montevideo para hacer reparaciones, pero como Uruguay era pro-británica, hubo que tomar la decisión de encaminarse a Buenos Aires, ya que Argentina simpatizaba más con Alemania. El problema fue que el camino era largo para las avería sufridas, finalmente, se toma la decisión de sabotear el barco y hundirlo. Huelga decir que el capitán se metió en el cráneo su correspondiente dosis de orgullo germano en forma de plomo del doce largo.
Todo este tema, a algunos les ha podido parecer interesante, a otros un rollazo, a mi me apasiona la historia, y entre otros factores, el hecho de que me guste leer cosas sobre señores que ahora mismo no son más que polvo, sobre imperios que ya no existen y sobre guerras que aun se están librando, vino motivado por la influencia de un par de mis tíos, coleccionistas de revistas como NAM, y apasionados de la Marina. Probablemente, ninguna de sus aficiones hubieran calado en mí si no hubiéramos encontrado algo en común con lo que relacionarnos. Ese algo fue un videojuego.
El juego Almirante Graf Spee de venía de serie junto con otros juegos míticos de Amsoft en la compra de un Amstrad CPC 464. No era de mis favoritos, más que nada porque el Oh Mummy! me consumía todo el tiempo. Sin embargo, un día que andaban por casa dos de mis tíos, se fijaron en la cassete del juego y me obligaron a ponerlo. Una hora después andaban pegando gritos en mi habitación y lanzándose cubos de agua con sal a la cara para ponerse en situación. Hoy en día todavía pienso que esas letras góticas en la portada y las esvásticas de la contraportada se la puso pendulona a los dos, pero ellos siempre dijeron que fue porque conocían la historia real del barco.
En un contexto en el que el tiempo de carga de un videojuego podía llegar a los 15 minutos y que tenía que competir contra los partidos de fútbol, las guerras a pedradas, el levantamiento de faldas pre-púberes, los juegos de cartas, la peonza, las canicas y la masturbación, podéis entender que el videojuego tenía que ser muy bueno para que le dedicara parte de mi ocupada agenda. El «Graf Spee» no lo era, al menos no en el sentido en el que tratábamos a los juegos por aquel entonces. Se buscaba una experiencia sencilla y directa, al igual que la de las máquinas recreativas, no podíamos ni queríamos malgastar ni un momento en intentar comprender mecánicas más complejas. Qué esperabais, éramos todos unos casuals.
El mecanismo del juego no era complicado. Podíamos manejar el barco en la dirección de los ocho puntos cardinales, teníamos una tecla para aumentar la velocidad y otra para reducirla, otra tecla nos permite rastrear al enemigo. Para cuando entramos en combate todo se reduce a dos teclas: cañones y torpedos. Nada excepcional como podéis ver, además la interfaz del juego ya es lo suficientemente explicativa como hasta para que adolescente hiperhormonado pueda centrarse un segundo en aprender los controles. No es, desde luego, una situación comparable a la de otros títulos de aquella época, en la que ni se molestaban en ponerte en el manual del juego las teclas de función, la historia o, en casos extremos, ni siquiera el objetivo. Luego tenias a otros como Dinamic, que te explicaban con todo lujo de detalles el cómo, el qué y el por qué, y luego te penalizaban cada vez que fallabas un salto por una micra.
Tanto el buque «Graf Spee» como, posteriormente, los submarinos alemanes eran vulnerables debido a que sus líneas de suministro quedaban como aquel que dice, donde Cristo dio las tres voces, por ello era necesario recurrir a buques cisternas para poder reabastecerlos en la misma zona de operaciones. Esto mismo se recrea en el juego, haciendo que el jugador deba estar muy atento a los niveles de combustible y a los torpedos disponibles, ya que quedarse a cero equivale al fin de la partida y a un azote en el culo por parte de Hitler. Por mucho que pueda sonar raro, este componente realista sitúa al juego al borde de lo que se consideraba simulación naval en la época. Y por otro lado, no es nada fácil encontrar un juego en el que el “protagonista” exhiba un punto débil tan grande de una forma tan descarada. Además, la simple búsqueda de barcos mercantes para eliminarlos sería tremendamente aburrida si tuviéramos recursos infinitos.
Una partida típica comienza con mucho entusiasmo y ganas de hundir cuanto más tonelaje mejor. Los buques enemigos aparecen como puntos parpadeantes en el mapa, con un intervalo de un par de segundos entre parpadeos, Evidentemente, el objetivo del juego es sólo darnos una pista de hacia dónde dirigirnos, la trampa es creerse que vamos a llegar rápidamente a interceptar a uno de esos puntos y por consiguiente, damos la orden de ir a toda máquina. Para cuando damos alcance a un barco, ya hemos perdido parte de nuestras reservas de combustible lo que nos sitúa en una posición delicada. Y entonces llega la parte que más hemos ansiado alcanzar: los mamporrazos.
Los barcos enemigos los vemos aproximarse por la línea del horizonte muy despacico, primero unas volutas de humo, luego una columna bien formada, un poco de la silueta, el casco algo más definido, y así hasta que ya lo tenemos a tiro, porque los 20 cañonazos y 10 torpedos que has lanzado antes no es que se hayan quedado cortos, es que les ha faltado un mundo entero para alcanzar el blanco. En el momento en el que ya tenemos la presa bien enfilada podemos empezar a disparar como posesos, dado que no queda claro qué tablas de tiradas y daños sigue el juego, sólo podemos decir que en algún momento acertaréis al barco y lo hundiréis. Lo que pasa es que todo son risas nazis hasta que te topas con un carguero armado o un buque de guerra, entonces sí que empezarás a apretar furiosamente la tecla de lanzar torpedos mientras tu porcentaje de daño va subiendo a medida que algún travestido capitán de fragata inglés te va enfilando con sus cañones. Ese es sin duda el momento ideal para huir. Ya sabéis que quien lucha y huye vive para combatir otro día. Y así, con esta táctica tan poco viril, podemos tener alguna esperanza de volver a nuestro país con honores y cambiar la historia.
Las puntuaciones se basan en el tipo de barco hundido. Por mucho que presentes una hoja de servicios con 10 hundimientos confirmados, si resulta que te has dedicado a volar por los aires a todos los barcos de de pesca sudafricanos que te has encontrado, entonces no esperes más que unos míseros puntos y a lo sumo, una Cruz de Hojalata.
El objetivo final del juego, esto es: hundir todo el tonelaje posible y regresar vivos a casa, siempre fue misión imposible para mi particular tripulación. Nunca hubo un escalafón de mando que todos entendiéramos y muchas veces acabábamos peleándonos por decidir a por cual presa ir. Igualmente, en las reuniones familiares, sobretodo en Nochevieja, se empezó a ver como una descortesía que nos encerráramos en mi habitación a dar voces y gritar cosas como: «Torpedos, necesitamos torpedos», mientras el resto de la familia esperaba las doce campanadas.
Finalmente, dejamos de jugar juntos y nunca hubo otro juego que hiciera que mis tíos vinieran a casa. Cosa que agradezco de todo corazón porque, a buen seguro, no hubiera sido lo mismo.