BULLY: DEVELOPMENT EDITION
La bella Australia. Tierra sobre tierra, tierra de canguros, tierra de Cocodrilo Dandee. Australia, tierra colonizada por gente de la peor calaña, apestados y reclusos hijos de la Gran Bretaña.
Tras juntar unas cuantas letras sin aparente sentido más allá de rellenar con los clichés más manidos la introducción de este artículo, y juntar aún más letras tratando de aparentar justificar este hecho, viajamos al año 2003 cogiéndonos bien los nakasones para evitar prolapsos testiculares. Más concrétamente al 45 de Jonas Street, en la usualmente (y erróneamente) denominada capital, Sidney. Un tal Brendan McNamara se había cansado de London y su londonenses por partida doble, cogió las maletas, dio un beso en la frente a su madre y con porte distinguido salió de casa dispuesto a hacer su AAA en su propio estudio. Aunque fuese a costa de unas cuantas decenas de personas.
Nota: aunque no literalmente, casi toda la información procede de los «Bondileaks» desvelados por GamesIndustry.biz primero y por su medio generalista Eurogamer después.
Todo juego pasa por una fase de diseño y preproducción para motorizar la idea. En 2007, esa fase ya había pasado y el juego de Brendan (¿no lo he dicho aún? LA Noire) estaba casi completado. Solo que no. Esa era la mentira que se promovió desde la dirección para mantener en condiciones de sometimiento al Gran Líder a los trabajadores, arruinar sus vidas sociales y, en cierta medida, arruinar sus vidas. Una mentira que podía sostenerse ante alguien ajeno al desarrollo, pero no ante aquellos a los que iba dirigida, que veían como sin tener nada medianamente sólido, a solo seis meses de su supuesta ventana de lanzamiento (primavera de 2008), lo que se suponía un triple AAA era un doble K muerto. Claro que, un triple AAA requiere necesariamente sacrificios, tanto mayores cuanto peor es el estado del proyecto y más se acerca la fecha de entrega (inexistente o lejana, poco importaba).
Esos sacrificios se materializaron en un cambio de las condiciones laborales en 2008… de forma unilateral, para poder dar el empujón final necesario al juego de Brendan. Un empujón final de cerca de tres años, que conllevaba pasar de unas condiciones «malas» a otras «intolerables»: horario laboral inflexible de 9 de la mañana a 7 de la tarde con una hora para comer de lunes a viernes, sábados y domingos en «ocasiones excepcionales» de 10 la mañana a 5 de la tarde. Sin mejora salarial más allá de la inflación… o directamente sin ella. Son los sacrificios que requiere un título AAA en esta industria. Sin embargo, son sacrificios que ya estaban tomando los (poco) trabajadores de Brendan. Ese plus a su horario laboral eran horas extra que el grueso de desarrolladores ya pasaba en la oficina por voluntad propia; fundamentalmente, el mensaje que les mandaba la dirección es que tenían que hacer esas horas extra (por arte de magia ahora obligatorias) y más, a lo que se le sumaban frecuentes reuniones al «final» de la jornada que se podían alargar por varias horas. Esas horas extras iban a ser valoradas a discreción de la dirección, lo que en la práctica suponía (intencionadamente) que nadie supiese cuantas «extras» había que pasar en el estudio para que fuesen valoradas ni cuanto se iba a pagar por ellas. Aunque lo descubrirían después de publicado el juego, solo unos pocos selectos que prácticamente vivían en Team Bondi cobraron esas horas.
Al pedir explicaciones a la dirección, ¿cual fue la respuesta? La respuesta larga ocupaba unas mil palabras. La corta solo veintinueve: «vamos a hacer lo que nos salga de los huevos, así que si no os gusta os despedimos y todas las horas extras no os las vamos a pagar». Se jugó con el miedo a que elevar la voz más de la cuenta contra la dirección diese con tus huesos en la calle, nada demasiado traumático («ja», pero bueno) para un joven novato pero no para un hombre con mujer e hijos a los que mantener. Los niveles de degeneración del departamento de recursos humanos llegaron hasta el punto de crear nuevos puestos para suplir las bajas de los que no aguantaron más. No, no cubrir el puesto de las bajas, crear uno nuevo. Eso si, con menor salario y menor rango… haciendo el mismo trabajo. Estos son la clase de sacrificios que requiere un triple A.
A principios de 2010 ya se sabía lo que pasaba en Team Bondi, pero no ha sido hasta ahora cuando ha salido a la luz. Para destapar este tipo de casos, entre otras cosas, necesitamos una prensa de videojuegos seria.
No se lleve nadie a engaño. El pobre Brendan McNamara también hizo un sacrificio por su proyecto: trabajar con un equipo de mediocres al que le costó 7 años terminar su juego. Un hombre de su tiempo (que diría un célebre personaje de Mr. Giallo) que entiende la industria del videojuego como una parte más de la industria cultural. LA Noire es un juego marcado por la gestión de este sujeto, un juego que salió a pesar de él (como uno de los desarrolladores ha manifestado), no gracias a él. Un juego lastrado por una dirección ineficiente que permitía e incluso favorecía el burnout de sus trabajadores, lo que llevó a situaciones esperpénticas como carecer de animadores durante años, materializado en tener hasta bien entrado el desarrollo una ciudad fantásticamente recreada pero sin vida. Nadie quería trabajar en Team Bondi. Las filtraciones de empleados y ex-empleados de Team Bondi guardan la vana esperanza de remover la conciencia de la dirección, especialmente del «hombre más cabreado que he visto en mi vida» alias Brendan McNamara y sobretodo, advertir a dos tipos de personas: a los esperanzados estudiantes (o no estudiantes) australianos, previniéndoles de lo que les espera si pretenden trabajar en Team Bondi, y a las cabezas pensantes de otros estudios, para que vean que trabajadores felices son trabajadores que rinden más, y trabajadores que rinden más son mejores juegos.
Durante los cerca de 7 años que ha durado el desarrollo de LA Noire se les ha pedido sus trabajadores que corriesen dos pasos cuando no debían andar más que uno, algo a lo que accedieron, no gustosamente, pero accedieron. Lamentablemente, nadie se tomó la molestia de decirles hacia dónde debían correr realmente.
¿Industria cultural? Cultura industrial.
La IGDA (International Game Developers Asociation) ya ha abierto una investigación para aclarar en que condiciones se ha desarrollado LA Noire, y si cabe tomar medidas legales contra Team Bondi. Rockstar, caracterizada no precisamente por facilitar la vida a sus trabajadores (caso Red Dead Redemption) ha tomado buena nota de lo ocurrido y posiblemente no publique el siguiente juego de Brendan. El juego de Brendan. LA Noire, el juego de Brendan. O eso es lo que dice él. Muchas de las tensiones con Rockstar fueron debidas a la pérdida de control de Brendan «sobre su obra» porque Rockstar ponía la pasta y, llegado un punto, intervino para evitar que Team Bondi se convirtiese en su 3D Realms particular; supongo que McNamara pretendía (con gran pretensión) erigirse como una nueva firma en el mundillo, como lo son Kojima o Cliffy B, ser el rúbrica de la marca y la marca misma. La cosa, como resulta evidente, se torció. Como jugador, persona animal o cosa, quien sabe, puede que llegue el día en que me plante delante de LA Noire: disfrutaré con sus animaciones faciales, con sus casos, con su intriga, con su desastroso gunplay que ahora se sabe fue incluido «porque es lo que se espera de un AAA de hoy» (con dos cojones, Vicky)… y como dijo Mr. Pink (somos todos) hace poco, sabré que detrás de esa animación de NPC comprando el pan, que detrás de ese investigador de parentesco natatorio, detrás de esa sombre petecander se esconde una historia de sangre, sudor y lágrimas que no tenía porque haber existido.
Desde que el tiempo es tiempo… que desastre de introducción, no se a que autor se le ocurrió. Desde que los videojuegos dejaron de hacerse en un garaje con tres tíos en sociedad para pasar a empresas de cientos o miles de personas algunos de los métodos de trabajo, quizás no sorprendentemente, apenas han cambiado. Antes se trabajaba por una pasión y un convencimiento en lo que se hacía que aún hoy perdura en los bien denominados indies (el autor de Angry Birds no es un indie, pero eso será aclarado en otra ocasión). En los currelas de un gran estudio sigue habiendo pasión y convencimiento… que mal gestionado, como en el caso de LA Noire, se convierte en obligación, licuando el leitmotiv del desarrollador. Cuando ocurre esto es porque unos señores con corbata o pajarita, que de todo hay, han olvidado el cincuenta por ciento de la fórmula de la Cocacola. Si la industria cultural, en ella la del videojuego, adopta el modelo industrial intentando adaptar «la cultura» a él inevitablemente está abocada al fracaso. No solo en un sentido puramente artístico o ideológico, también económico, porque esto ya no va de pasiones. Va de dólares, euros y yenes.
Durante demasiado tiempo esta (en muchos casos desgraciadamente) industria ha explotado a los trabajadores jugando con sus sentimientos. (Desgraciadamente en cierto modo), cada vez más, los trabajadores han interiorizado el modelo industrial y (afortunadamente) están tomando las medidas para adoptarlo adecuadamente. Defenderse como cualquier otro colectivo profesional, porque lo que ha pasado con Team Bondi y «el juego de Brendan» no tiene porque pasar; para que no vuelva a pasar. Como jugador no quiero más títulos, sean de las aes que sean, logrados con las penurias de unos desconocidos. Sobre todo porque no hace falta.