ANALIS DIS KILLZONE 3
Si existiera una máquina para viajar al futuro, lo primero que haría sería transportarme hasta el primer año en el que se invente la invisibilidad, para volver al presente con mi inventillo y empezar inmediatamente a comportarme como Kevin Bacon en “El hombre sin sombra”.
Además obviamente haría otras cosas, como comprarme un ordenador que pueda mover Crysis 2 al máximo con MODS chorras de la comunidad de esos que dejan el juego tan bonito como injugable y ya que estoy seguro que de paso echaría un vistazo a cómo van a ser los videojuegos del futuro. (Miente todo aquél que como jugón no ha fantaseado preguntándose esto último.)
Poniéndome en el papel de un jugón del año 2000 si éste viajara a nuestro presente y tuviera la oportunidad de probar Killzone 3, no me cabe la menor duda de que se volvería a su tiempo bastante confundido y le diría a sus amigos algo así como: “Pues no os creáis que los juegos van a dar un salto de la ostia, a ver… gráficamente sí, claro… pero vamos, que siguen manteniendo la misma estructura”.
Esa es la mayor virtud y a la vez el mayor pecado de Killzone 3; es el mejor juego posible según un estándar de hace 10 años que en mi opinión ya perdura demasiado.
A una narrativa que por medio de trasnochadas cinemáticas cuenta momentos mucho más emocionantes que la parte jugable le siguen unas mecánicas demasiado formales y clásicas. Todo en Killzone 3 huele a naftalina a bastantes metros de distancia. Todo salvo, como no, el vendeconsolas por excelencia; un apartado gráfico y un diseño en el que no me voy a detener y que simplemente voy a resumir como impresionante, abrumador y maravilloso.
El problema es todo lo demás, desde la pérdida de identidad de la saga para adaptarse a la “callofdutización” más aberrante en forma de control (esas armas que ya no “pesan”) hasta una historia en la que nada importa y en la que poco sucede.
Hay que reconocer, que no sé si porque esta vez está mejor contado o porque jugué a los anteriores juegos de la saga, esta vez he notado cierta empatía para con los personajes (a excepción de una chica muy mona que sale y que no sé muy bien de dónde ha salido ni que narices pinta ahí, salvo para ser pasto de fotos molonas que demuestran el pluralismo sexual de los desarrolladores y desarrolladoras que trabajan en GUERRILLA. Y en GUERRILLO) y quieran que no esto siempre ayuda a meterse en faena.
La simpleza no obstante de su planteamiento argumental, da para que esta vez GUERRILLA si haya acertado con el ritmo del juego, intercalando fases que aportan algo de variedad a las fases tradicionales, lástima que a su vez estas no sean realmente variadas si no una revisión de clásicos mil y una vez vistos en los que además contamos con menos libertad de la habitual llegando a niveles absurdos en los que parece que estemos jugando un “Panzer on rails” en el que es todo muy bonito pero en el que nuestro control sobre el asunto es limitadísimo.
Volviendo al tema de la la pérdida de identidad, un tirón de orejas para GUERRILLA por hacer de Killzone 3 un juego mucho más accesible y mucho menos desafiante que su predecesor. Creo que si en el anterior morí un millar de veces, en este difícilmente puedo decir que haya besado del suelo más de 10 ocasiones.
En parte esto es debido a algo lógico y que muchos ya solicitamos en la anterior entrega, ahora tus compañeros de escuadra por fin YA NO SON UNOS HIJOS DE PUTA y te curan. Aunque no es algo que puedan hacer siempre, bien si estás demasiado lejos de ellos o bien si te alcanzan demasiadas veces seguidas, creo que se les ha ido la mano.
Ahora cuando nos acercamos a un componente de las tropas Helgast, tenemos la posibilidad de realizar una animación letal que queda preciosa y en la que GUERRILLA seguro que ha invertido un montón de tiempo, cosa que me da mucha pena porque no la he usado más que una vez en todo el juego debido a que ahora los HELGAST son mucho menos agresivos a la hora de venir a por ti, imagino que de nuevo, para hacer el juego más accesible.
Como siempre lo mejor del modo campaña viene cuando Killzone es más Killzone que nunca, es decir, armas contundentes una más que competente IA (en combate la mejor del mercado consolero junto a HALO) y un escenario amplio en el que cada vez que juegues, el combate será distinto. Sin embargo cuando se pone a copiar cosas de otros juegos sin escrúpulo alguno, en especial del innombrable y se empeña en discurrir por pasillos, pierde gracia y el poco carisma que tiene.
Lejos de ser un mal juego, pese a todo lo comentado, Killzone 3 es un buen juego y en según qué momentos hasta superior a su predecesor, más dinámico, mejor contado, y en el que lo que te cuentan te mete más en la historia, fundamentalmente porque se han olvidado de la grandilocuencia invasiva geopolítica de los dos primeros títulos y se han centrado más en objetivos simples que un idiota como yo puede alcanzar a comprender sin demasiados problemas. Ve allí y haz esto. Vuela por los aires aquello.
Como decía esto redunda en que de manera global el juego casi no cuenta nada, pero en un nivel más pequeño esté plagado de desventuras y quehaceres de esta panda de indómitos hombretones en tierras Helgan. Por cierto, ya vale de juegos que no se cierran en sí mismos y que terminan con Cliffhanghers. No va a servir de nada que lo diga pero YA VALE. Si me cuentas una historia, termínala de principio a fín, que mis 60 ñapos los suelto de principio a fin. Es la moda HALO. Disfruten lo pagado.
Los personajes están mejor definidos (por cierto, yo no me siento identificado para nada con los ISA, que no olvidemos SON LA JODIDA FUERZA INVASORA) y hay en concreto una escena que me parece un hito en sí misma dentro de la historia de los videojuegos. Si lo habéis jugado imagino que sabéis de cuál hablo.
Me gusta mucho y a la vez me resulta muy curiosa la obsesión de Guerrilla por contarnos las motivaciones y tribulaciones de los enemigos que aunque absolutamente paródicos en si mismos, resultan enormemente entrañables. Si por mi fuera, yo no luchaba con ellos de puro adorables que resultan en su extrema hijoputez. Y con suerte ni haría falta (guño, guiño)
Es obvio que el argumento “¿Y si desde el principio resulta que hemos estado manejando a LOS VERDADEROS HIJOSDEPUTA de todo este asunto y lo descubrimos en la cuarta parte?” da para un artículo en sí mismo, pero ahí les dejo el “mindfuck inception” para que se recreen con la idea.
El multiplayer sigue siendo la maravilla que era en el 2 aún mejor planteado y resuelto. Divertidisimo y con la posibilidad esta vez de gastar los puntos de experiencia como te venga en gana para desarrollar por medio de Perks tu clase favorita. Súmenle la posibilidad de cooperativo a pantalla partida (AUNQUE NO ONLINE) y la existencia de bots que nos brinda la oportunidad de cascarnos un #foreveralone de modo que no no se nos ensucie el modem en servidores llenos de gabachos retramonguers, alemanes parlanchines o niños de 15 años de Getafe con síndrome de incontinencia verborréica empeñado en que sigas sus instrucciones por sus santos cojones y que te grita órdenes y te da la bajona absoluta.
Y ahora lo que se va a leer el 99% de la gente.
Killzone 3 es en definitiva un juego anclado en el pasado y creado con unas bases que resultaron novedosas hace diez años pero que permanecen, pese a suponer un lastre para el desarrollo de la industria, porque en el fondo siguen siendo divertidas y siguen gustando. Nada de riesgo en definitiva para un producto tan aséptico como carente de carisma, pero a su vez tan divertido como pueda llegar a ser un “First Person Shooter” de los “Person Shooter” de toda la vida.