MECÁNICAS OLVIDADAS
Los videojuegos actuales habitúan a cimentarse sobre un conjunto de mecánicas jugables que en muchas ocasiones han sido adaptadas de videojuegos que en su día tuvieron éxito comercial o de crítica. Ahí tienen la regeneración de salud en los juegos de acción en primera persona, el SCUMM (en su día) en las aventuras gráficas y otros dos mil ejemplos que darían para un artículo independiente. Sin embargo, la falta de éxito de ciertos juegos (bien de público o de crítica) ha hecho que lo que en principio eran grandes ideas no se hayan visto adaptadas en títulos posteriores. Aquí les traigo una lista, no de todas, que uno no da para tanto, pero sí de aquellas que a mi me duele especialemente que no hayan triunfado.
1.- Acontecimientos en Tiempo real: Desconozco si algún juego lo ha vuelto a hacer desde Last Express. La idea es que todos los acontecimientos del juego se suceden en tiempo real de manera inevitable, estés tú ahí para presenciarlos o no. Esto da una sensación de mundo, como ninguna otra que yo haya experimentado. Esos apenas 4 vagones en los que discurre la obra de Jordan Mechner; cambian por completo la forma de enfrentarse a un juego y resulta muy curioso como en un entorno tan reducido la sensación de «espacio» esté tan bien manejada por el narrador. Es una lástima que en el resto de juegos del mundo nosotros seamos el «gatillo» que dispara un evento que sólo acontecerá si nosotros acometemos una determinada acción que en caso contrario permanecerá inalterable.
Call of Cthulhu fantaseaba indirectamente con esta idea, mezclándola con técnicas más habituales. Es decir, el evento sucedía cuando tú pasabas por ahí, pero sólo lo percibías si prestabas la atención adecuada, y era algo que también generaba esa pequeña sensación de «mundo» que se construye cuando pensamos «Y si yo no hubiera estado mirando hacia aquí.. ¿Habría suicedido?» Una luz de una ventana que se apagaba y en la que se corría un visillo. Una conversación tras una puerta que escuchabas y a la que te habías acercado tras observar cómo se apagaban las luces de la vivienda. Un ventanuco a pie de calle al que te asomabas y en el que veías como una figura borrosa termibaba justo en ese instante de arrastrar un cuerpo dentro de un armario.
Es obvio que un mundo se agranda cuando del egocentrismo de los eventos precalculados en el espacio; pasamos a la pluralidad de eventos que suceden en el tiempo con independencia de nuestra participación. Un mundo en el que nosotros sólo somos una variable más, y no la única.
La práctica: Ahora imagínense un GTA con una línea temporal única en el que en una partida estás dentro de un avión Boeing 747 en pleno tiroteo para detener a unos terroristas que pretenden estrellarlo contra un rascacielos y en el que la siguiente vez que lo rejuegas, mientras estás tratando de escapar tras un atraco a un banco alzas la vista y ves como un 747 se estrella contra un rascacielos. MINDFUCK INCEPTION. Y ahora lleven esa idea hasta el paroxismo. Y no me digan que es difícil, por dios, que vivimos en un mundo en el que hay unos señores montando un pifostio de cientos de miles de millones que se llama LHC para que unas partículas se den de ostias para ver si encuentran el puñetero bosón de Higgs.
2.- Los puntos de guardado : No es una mécanica realmente dicha pero sí que afecta a la manera en que te enfrentas al juego. En mi pasado de pecero juascor casi no existían. Eran un rara avis más propio de un port cutre llevado a cabo con desgana que una manera de influir en la manera de afrontar un juego. Curiosamente, en contra del comodísimo «salva dónde te de la gana» parece que en muchos títulos se ha acabado imponiendo el guardado automático basado en el citado sistema. Antiguamente, cuando una partida guardada podía llegar a los 10 o 12 megas de información y las consolas carecían de disco duro, parecía lógico que las consolas contaran con esta limitación. Ahora, cuando ambas plataformas poseen espacio de sobra, ha prevalecido este sistema. No voy a entrar a considerar lo obvio; hay veces que el punto de guardado genera «tensión» en el jugador al penalizarle adecuadamente (Dead Space), pero en otras ocasiones están completamente de sobra y sólo estan ahí por la vagancia del creador y por ser un elemento que ha acabado imponiéndose por pura costumbre.
Mi problema es de identidad con «mi partida». Mi presencia en ese mundo virtual que yo congelo en el tiempo y que hará que «mis armas, mis balas, mis enemigos y mi personaje» estén en el mismo punto cuando las retome. El punto de guardado es LA PARTIDA DE OTRO SEÑOR. Pierdo identidad con mi partida. Con mi presencia en ese mundo. Que se usen sólo cuando sea necesario, que hoy las limitaciones técnicas lo permiten de sobra
3.- Aventuras en primera persona: No es una mecánica jugable propiamente dicha, pero narrativamente la primera persona aporta mucho. Me gusta jugar juegos en tercera persona. Adoro las aventuras clásicas de Lucasarts, pero cuando lo que busco es estar ahí y vivir la experiencia, la primera persona gana por goleada. Curiosamente el género de las aventuras gráficas en el que más que nunca estamos interpretando el papel de un personaje con personalidad marcada (no se puede decir lo mismo de esos sacos de testosterona de los juegos de acción en primera persona) y en el que acometemos más acciones que la de dispensar plomo, aquellas en las que nuestros brazos pueden abrir una puerta, usar objetos variados o rebuscar cajones, se ha visto relegado a la tercera persona, lo que es una pena tal y como demuestran Normality, Tex Murphy, Gabriel Knight 3 y en última instancia los Penumbra o Amnesia (movimiento en tiempo real y no pantallazos como Myst o Amerzone). La primera persona no ha sido usada en el género salvo en contadas ocasiones, quizá más por un problema de presupuesto que de un error conceptual, ya que suele ser mucho más barato diseñar entornos en dos dimensiones que en tres, entre otras cosas porque en este último caso se requiere de un motor gráfico mucho más avanzado.
De hecho, y aquí es dónde quería llegar, Gabriel Knight 3 es el mejor híbrido entre 1ª y 3ª persona jamás diseñado y presenta un modo de juego para la aventura clásica que debería haber sido copiado. «Viajamos» por el mundo del juego en primera persona, y cuando le damos a ejecutar la acción nuestro avatar virtual en forma de Gabriel aparece y ejecuta dicha acción. De este modo se preserva la inmersión en el mundo que el juego ha creado para nosotros, pero la entidad del personaje permanece inalterada ¿Por qué nunca se ha vuelto a usar? En su momento me pareció una revolución jugable y narrativa del copón y es una de las aventuras más laureadas por prensa y público que por si fuera poco te permitía solucionar algunos puzzles de distintas maneras. Por desgracia el mundo no siguió por el camino marcado por los citados, si no por horrores jugables como Black Mirror y demás malentendidos en forma de videojuego. De gráficos preciosos, eso siempre.
El berrinche: Que vuelva la primera persona. Que vuelva un Gabriel Knight digno. Que me dejen resolver puzzles de varias maneras. Que no sucedan cosas como que no me pueda ir «a dormir» hasta que el juego lo decida. Y si vuelve que lo haga como en el paroxismo de Breakdown (XBOX), en el que TODO lo que sucede en primera persona está impresionantemente animado. Ya puestos a pedir que no lo haga NAMCO, que no sea un juego de acción.
4.- Preguntar para llegar a los sitios: Esto es algo que me duele en el alma. El puñetero radar con una «X» que convierte la mayoría de los juegos en un simulador de repartidor de Sur con su GPS molón de última generación que no es si no la vergüenza de un buen «taxista». A Roma se llega preguntando y ya sé que alguno de ustedes me dirán, pero es que eso rompería la jugabilidad por completo. Pues miren. NO. Dónde esté un buen mapa que consultar y unos NPC’s que te den referencias adecuadas, que se quite la vaguería de la X. OUTCAST, esa maravilla contruída a base de voxeles y de amor, ya lo hizo y lo hizo muy bien. Para encontrar algo o a alguien, tenías que preguntar y el NPC de turno (CUALQUIERA DE ELLOS EN EL JUEGO) te daba indicaciones. Si estabas muy lejos de tu objetivo las respuesta era muy genérica: «Dirígete hacia el Sur», y a medida que te ibas acercando se iban haciendo más concretas; desde un «cerca de la granja» para concluir con un explícito «Aquel señor de camisa verde» y procedían a SEÑALAR CON EL DEDO ¿No es genial? No creo que sea necesario que explique lo mucho que un sistema aporta al juego. Lo importante que resulta a la hora de aportar inmersión y sensación de estar «ahí» por no hablar de la empatía que llegabas a sentir por los «lugareños» que como no, aparte de localización podían darte mucha otra información de importancia.
Petición: Que todos los juegos adopten este sistema. Que se muera la alienante «X» que trata al jugador como un idiota. Comprendo que es más cómoda de programar que lo de Outcast, pero por eso el juego de Appeal es una obra maestra y los demás se quedan en el intento.
5.- Iluminación dinámica en tiempo real: Mal usada trae errores como Deus Ex Invisible War, un juego en el que su implementeación (por pelotas) se cargó la exploración ya que los escenarios se tuvieron que ver muy reducidos para que funcionaran en una Xbox, pero bien usada es una maravilla y aporta muchísimo tanto a la vieja mecánica del perro y el gato como a la ambientación. ¿Hay algo más triste en un juego de acción en primera persona que disparar a una fuente de luz y que no suceda nada? Cuando eso pasa me siento como ese niño al que le han robado su caramelo. Bien sea por cuestiones estéticas, las fuentes de luces «inalterables» son como las puertas-textura pintadas en las paredes de un juego; un recurso cutre e inadmisible y más desde que Thief o el Splinter Cell original demostraron que con esa simple idea se puede llegar mucho más allá, por no mencionar Darkness o los juegos de Riddick.
Petición: ¿Se acuerdan de Blade? Hoy en día gráficamente sigue quitando el hipo precisamente porque el sistema de iluminación es soberbio. Menos megatexturas y aliasings con deferred lighting y más énfasis en la iluminación.
6.- Ve dónde quieras, cuándo quieras y como quieras: Hay y ha habido siempre muchas maneras de guiar la acción para que el juego discurra bajo el control de su creador. División en niveles. Paredes o muros invisbles. El eterno «lo siento pero para acceder a este mundo has primero de blablebliblo» o «no tienes nivel para adentrarte en gromenauer». Y entonces llega ELITE de David Braben. Boom. Headshot. En el año 1984 un fulano (más bien dos, el otro es Ian Bell) se saca de la manga un juego de comercio espacial en el que hay 8 galaxias con 256 planetas cada uno. Estos son generados de manera procedural ya que las máquinas de aquella época carecen de la memoria necesaria. Pues hasta hoy. Eve Online aparte, los juegos parece que precisamente están tomando el derrotero contrario; pequeños pasillos llenos de vacuos fuegos de artificio en los que el jugador es cada vez más espectador que partícipe, tal y como sucede en el último Call of Duty en las que hay partes que puedes pasar sin llegar a disparar ni una sola bala.
Por favor: Quiero sentirme de nuevo como en los primeros minutos de Morrowind, Outcast, Elite, Fallout… derribad esos malditos muros. Si lo que les preocupa es el número de «guaus» por segundo, precisamente Just Cause 2 ha demostrado que se pueden hacer cosas muy espectaculares en terrenos enormemente abiertos que además desaten la creatividad del jugador.
7. – Acción-Consecuencia: Una de los aspectos que generan esa sensación mágica (aunque obviamente falsa) de que el corsé preestablecido del juego se derrumba, es que ante una acción, surja una consecuencia determinada que nos haga quedarnos MUY JODIDOS pensando en un posible «what if» que, no solo aumenta la rejugabilidad, si no que ayuda a crear una enorme identificación del jugador con el mundo en el que se desarrolla la acción haciéndole sentirse partícipe y responsable del devenir de los acontecimientos. Si hay un título que ha llevado esto hasta un extremo realmente insano; ese es Alpha Protocol; la incomprendida obra maestra de Obsidian que escondía un «árbol» de posibilidades enorme bajo una capa de gráficos chusteros y animaciones cutres que, como no, la prensa y buena parte del público no quisieron o no supieron ver. Ante cualquier decisión que tomáramos, ante cualquier asesinato cometido, ante cualquier diálogo que tuviérmos, el juego cambiaba sus acontecimientos de una manera sorprendente. Enemigos que no aparecían. Otros que se transformaban en aliados y viceversa. Subtramas que se abrían o cerraban. Diálogos se espías infiltrados que te recordaban lo que le habías dicho a un fulano 6 horas antes. TODO, absolutamente toda acción, hasta la más nimia, acarreaba una consecuecia. Sí, el «gamepaly» no era nada del otro mundo, pero frente a semejante despliegue sobrecogedor y revolucionario del sistema de «acción y consecuencia» en los videojuegos, creo que deberíamos de quedarnos con lo importante que no es otra cosa que por fín alguien, transformó la narrativa de los videojuegos en algo realmente dinámico. Si los videojuegos son un medio interactivo, no tiene sentido que no tengamos influencia en lso acontecimientos de lo que sucede.
Anteriormente, los hoy lamentablemente extintos creadores de SIN, Ritual Entertainment habían creado un sistema bastante genial llamado Action based Outcomes que estaba basado en que «ciertas acciones» que llevaras a cabo en un nivel, podían afectar a niveles subsiguientes. Por ejemplo en el primer nivel, John Blade tiene que entrar en un recinto repleto de villanos pero antes de acceder, desde su helicóptero y armado con una metralleta, limpia la zona de malvados esbirros de Elexis Sinclaire. Si mientras realiza la limpieza comete el error de disparar a un «cartel publicitario» haciendo que este se derrumbe sobre la instalación, cuando comiences el siguiente nivel, que transcurre dentro del edificio, la vía más directa hacia los malhechores estará tapada por dicho cartel que habrá provocado un derrumbamiento por lo que te verás obligado a buscar una vía alternativa. Unos cuantos niveles más adelante, puedes salir de un nivel inundándolo para poder llegar a un nivel superior, o usando un ascensor. La consecuencia es que el nivel siguiente se convertía en el primer caso, en un nivel que discurría bajo el agua enfrentandote a buzos.
Si mis acciones no tienen consecuencia sólo estoy viendo una película en la que mi pad o el ratón y el teclado, son una especie de macabro y complejo sistema de mando a distancia creado para gentes muy raras.
8.- Las cosas tienen que romperse. Que con un bazoka capaz de derribar un jodido helicóptero Apache no pueda derribar ESA puerta, es ridículo. En el año 2001 Volition lanzó al mercado una cosa llamada «Red faction» en la que «podías» hacer agujeros en el suelo, en las paredes y en el techo. Años después, fue precisamente la propia Volition con un nuevo título de la franquicia, la que nos entregaba con Red Faction: Guerrilla, la posibilidad de destruir el entorno (en este caso los edificios) prácticamente a nuestro antojo en un bendito sandbox ambientado en marte. DICE con su saga Battlefield y su motor Frostbite, ha venido demostrando que no sólo les resulta ridículo que una pared de barro otorgue al enemigo protección infinita si no que al igual que Volition, entienden que la consecuencia más inmediata, bella y divertida que el jugador puede disfrutar en un juego, es aquella que viene forma de destrucción. La destrucción es divertida y si no piensen en ese Superman borracho que destruye botellas de licor disparando cacahuetes con los dedos.
La idea de que nuestro héroe siempre pueda tomar las de villadiego y entrar en casa de los malos reventando una pared con explosivos que no brillan de manera predefinidia en el lugar en el que has de ponerlos. Sólo cuando, dónde y cómo tú quieras. Que los desarrolladores dejen de preocuparse acerca de si el hormigón de ese muro brilla adecuadamente y empiecen a pensar si realmente es necesario el muro.
9.- La inteligencia artificial: No sé ustedes, pero en la vida real creo que a todos nos cansa un bobo. Y la cantidad de idiotas que todos tenemos que soportar a lo largo del día es abrumadora. Bueno, pues te sientas a disfrutar de un juego y ahí están, con sus inteligencias artificiales de «todos a por él»; sin cubrirse, al matadero en grupo. Entiendo que una IA tiene que ser divertida, pero.. ¿Qué hay más divertido que una IA desafiante? (aparte de la opción IA extremadamente imbécil que suple calidad con cantidad ala Serious Sam, pero eso es un estilo en sí mismo) Comenzando por Half Life, para seguir con Halo o Killzone; la sensación de estar luchando con entes vivos con inteligencia propia, aporta muchísimo a la experiencia. No sabes cuándo te van a rodear, cuándo van a venir a por ti, dónde se van a esconder, cómo te van a sacar de tu cobertura por medio de granadas, o cómo van a evitar ellos las tuyas…. Ante el tiro al pato predefinido de los últimos títulos del género, cualquier adelanto en este terreno es bienvenido. Curiosamente en muchas entrevistas los creadores reconocen que lo último con lo que se pusieron fue con la IA, lo cual es una pena.
Estaría bien que el ejemplo de enemigo zombie alelado no perdurara y que los ejemplos de Halo o Killzone 2 prevalecieran sobre los de Bulletstorm o Black Ops.