ANALIS-DIS: DEAD RISING 2 (XBOX360)
Resulta obvio que la concepción del zombi como humano deshumanizado, mero consumidor compulsivo sin cerebro condenado a vagar por centros comerciales, ha quedado totalmente superada, toda vez que la profecía se ha cumplido y ya no hay ningún hijo de vecino que no vaya al centro comercial a pasar el rato. Además, el revival zombi se ha diversificado entre infectados o zombis, entre corredores o caminantes, siendo así la disyuntiva puramente clasificatoria y no definitoria, esto es, el zombi que corre lo hace porque se acaban las rebajas del Desigual, y el que camina lo hace porque tiene la Visa a cero. Lo cual es bastante ajustado a la realidad porque, sean infectados o zombis, lo que comparten ambos grupos es que están formados por auténticos cabronazos. En el sentido de que quieran comerme vaya, que no prejuzgo a nadie.
Pero, siendo sinceros, la inocente etiqueta de consumidor sin cerebro atribuida al zombi se le queda pequeña en este nuevo siglo. Hoy en día, el zombi no es más que el hijodeputa del otro, el vecino, el extraño, un ser humano al que sin saber por qué odiamos profundamente. Reventarle la cabeza a un zombi es igual de excitante que abrírsela de verdad a tu jefe, sólo que nadie te castigará por ello. Matar un zombi es liberarnos de las ataduras de lo socialmente aceptable, no hay normas, la caza está abierta. Miren sino los psicópatas del Dead Rising, el grupo de caza de la segunda parte de «Los Caminantes» (Necrópolis) de Carlos Sisi y la panda de locos del carguero en «Apocalipsis Z», la obra de Manuel Loureiro, o cualquier «soy leyenda» de los libros de Max Brooks.
Que esa es otra, la proliferación de obras con temática zombi. Todo es susceptible de dar cabida a unos cuantos no muertos. Da igual que se trate de obras clásicas como «Orgullo y Prejuicio», de videojuegos como «Call of Duty», de programas de humor, ponga usted un zombi en escena y siéntese a contar los billetes. La cosa empezó bien con «28 días después» y «El amanecer de los muertos», que ahora sabemos que es esa película que rodó Zack Snyder para poder costearse lo que realmente quería: películas de acción con mucho slow motion. «Guía de supervivencia zombi» y «Guerra mundial Z» son posiblemente las mejores obras literarias del género. «Left for dead» introdujo el zombi en los videojuegos por la puerta de los FPS, que vendría a ser como perder la virginidad metiéndosela a Scarlett Johansson. Lamentablemente, la moda zombi ha dado lugar a toda una serie de individuos que se creen capaces de sobrevivir a un escenario apocalíptico y además te dan consejos. Algo totalmente ridículo en mi caso, puesto que vivo en una casa de dos plantas, con abastecimiento de agua para casi 2 meses, 1000 litros de gasoil y una despensa de 16 metros cuadrados llena de latas de comida, por no hablar de un arpón de pesca submarina, un machete, un pequeño huerto y menos escrúpulos que el amante de la Duquesa de Alba. A la temática zombi le quedan dos telediarios, tal ha sido la saturación en la que nos hemos visto inmersos. Si hasta Activision se ha sumado al carro, sólo podemos decir, el zombi ya es mainstream, larga vida muerte al zombi.
Volviendo al asunto del placer que supone reventarle la cabeza a un ser humano. Cierto es que tener que matar a tus hijos convertidos en zombis no supone ningún alivio para nadie, pero no me digáis que matar a desconocidos por el hecho de que son una amenaza y que además nadie te castigue por ello no suena mucho a sueño pajero de juventud. A ver si un adolescente cualquiera no mataría con gusto a medio instituto, pues si encima le das motivos para ello y le animas, no se qué espera la gente que suceda.
El zombi incomoda en el sentido de que quiere matarte, pero por lo demás es la solución perfecta a nuestra reprimida sociedad occidental. Quizás en África los zombis resulten una molestia más sumada a las guerras civiles, las enfermedades, la falta de agua y de alimentos, pero en Europa, serían la solución al aburrimiento colectivo. En los EEUU prefieren convertir esa necesidad de escapar de la rutina en un show televisado.
Chuck Greene es un hombre enfrentado a lo inevitable, cargando con un sentimiento de culpabilidad tremendo por la muerte de su mujer, Chuck hará lo posible, lo imposible y lo posimposible por mantener con vida a su hija, infectada con el virus de la pandemia y por tanto necesitada de un medicamente llamado Zombrex que la mantendrá humana siempre y cuando reciba sus dosis periódicas. Imaginen qué negocio para la empresa, gente obligada de por vida a tomar un medicamento. De ahí que cuando una enfermedad pasa de ser mortal a crónica haya gente que se alegre, aunque no por los mismos motivos.
La necesidad de suministrar periódicamente un medicamento a un personaje al que nos unen lazos sentimentales muy fuertes, no sólo nos da la excusa para poner en juego habilidades dramáticas y buscar la complicidad y la empatía del jugador, sino que también nos prepara para entender la trama, los hechos, a la perfección. Sin esta constante búsqueda del Zombrex, sin esta necesidad imperiosa de sobrevivir no ya por uno mismo, sino por tu propia prole, el discurso final (si el juego es japo, siempre hay un discurso final a cargo del malo) perdería mucha fuerza. Cierto es que los jugadores con hijos pequeños empatizarán más con chuck, de hecho, la búsqueda de Zombrex me resultaba más satisfactoria que el hecho de hacer sangrar a todo lo que se movía.
Pocas cosas hay más crueles que saber que existe una cura y no poder obtenerla. Imaginen que un zombi les ha mordido, nada, un poquitín, una mijilla, pero sabes que el daño ya está hecho. ¿Cómo te sentirías sabiendo que tendrás que consumir un fármaco toda tu vida para no enfermar? ¿Cómo te sentirías si sabiendo lo anterior descubrieses que no tienes acceso a ese fármaco? Bueno, sólo tienen que esperar unos cuantos años más en España y sabrán del tema, a menos que sea ricos o estén en vías de serlo. Si quieren experimentar ahora mismo lo que supone no poder costearse un tratamiento, podrían viajar a algún país sin seguridad social.
Algunas imágenes del Dead Rising original son difícilmente olvidables. La aparición de los psicópatas, especialmente del payaso y sus motosierras, eran momentos susceptibles de aturdir al jugador y hacerle sentir miedo. Los zombis son fáciles de abatir y además comprendes sus motivaciones, pero un ser humano llevado al límite y arrojado al pozo de la locura es impredecible. Por ello, los combates más duros siempre son contra otras personas, por poco cerebro que les quede. Cada vez que matamos a un psicópata pensamos si estamos haciendo bien, tan hondo puede calar el discurso del que hace un momento quería destriparte. Capcom juega muy bien esa baza al tener que enfrentarnos constantemente a nuestro rol de salvapatrias sin que nadie nos lo haya pedido. No obstante, todos los encontronazos con psicópata son evitables, basta con huir. Pero no lo hacemos, probablemente porque la anarquía no es una forma de gobierno válida cuando intentas mantener cierto orden social mientras miles de zombis intentan comerte.
Dead Rising 2 resulta más fácil que su predecesor sencillamente porque la mecánica de juego nos resulta conocida. No es menos cierto que la posibilidad de tener hasta tres puntos de guardado le resta hijoputez al desafío. Pero tampoco nos engañemos, Dead Rising 2 no se juega en una única partida hasta alcanzar uno de los finales, como mínimo tendrás que reiniciar una vez la historia para alcanzar un nivel suficiente con el que enfrentarte a algunos psicópatas y desafíos. Basta decir que he finiquitado el juego llegando al final S (existen varios finales en función de nuestro progreso averiguando lo que está sucediendo) con Chuck Greene en nivel 35. Nada del otro mundo, pero bastante mejor que un mísero nivel 15 con el que me tuve que enfrentar a Copo de Nieve (Snowflake en el original) en mi primera partida.
Las tres ranuras de salvado nos proporcionan rampas de lanzamiento para nuestras incursiones más allá del refugio. Salvando antes de empezar podemos explorar distintas posibilidades, grabar en una segunda ranura cuando consideremos que el progreso es satisfactorio e ir avanzado de a poco, sin caer en el ansia viva de grabar cada vez que consigamos un hito. Básicamente porque el juego ya espera que actúes así y estará predispuesto a putearte en cuanto menos te lo esperes.
En esta entrega, las misiones y por añadidura, las instrucciones para llevarlas a cabo y la localización en el mapa, resultan mucho más accesibles y entendibles que en el original. Así pues, cabe decir que Dead Rising 2 contiene mejoras evidentes en todo lo que no es puramente la mecánica jugable en sí, pero que puede llegar a frustrarla.
El primer error que comete un jugador al enfrentarse a este juego es olvidarse de que nunca podrá ganar contra los zombis, y por ello intenta salvar a todas las víctimas, intenta hacer todas las misiones e intenta ser el puto Charles Bronson del lugar, recurriendo a armas de fuego constantemente. El nivel de agobio que puedes sufrir por atender varias misiones y luchar contra el crono es con diferencia, la causa más probable de baja del juego.
Definitivamente, la posibilidad de combinar objetos para crear otros nuevos y ampliar el arsenal es lo mejor que podía pasarle a esta entrega y además algo lógico puesto que aumenta el interés del jugador por lograr las mejores armas o como mínimo las que más sangre hagan brotar de los zombis. Además, recompensa al jugador atento, puesto que mirando un cartel de una película podemos encontrar la inspiración para crear un arma letal. Como en el Dead Rising original, las mejores armas son las de corte, si anteriormente adoramos a la katana, en esta ocasión nos ponemos menos refinados y nos lanzamos a por un mandoble a dos manos.
Las misiones de escolta, que son casi todas, mejoran porque al menos los npc´s se defienden con soltura y no piensan únicamente en dejarse matar de la manera más truculenta posible. Esto, unido a las revistas que nos permiten tener mejores habilidades para guiar a los supervivientes, pueden ayudarnos a convertir una carrera desesperada hacia el refugio en una oportunidad para liarla a base de bien repartiendo armas entre los supervivientes y lanzándonos a dar cera a un psicópata.
Dead Rising 2 mejora a su predecesor y no pierde por el camino ninguna de sus señas de identidad. Si acaso, resulta menos opresiva Fortune City que Willamette. Los escenarios de la primera, frívolos casinos con sus furcias incorporadas, nos alejan de la seriedad obligada por la masacre que esta teniendo lugar. En cierto sentido Dead Rising 2 le da esperanzas al jugador, no así desde luego a la raza humana.
En el lado negativo de la balanza tenemos una historia cogida por los pelos en algunos puntos, personajes secundarios de vergüenza ajena, un giro de guión más anticipado que el destino de las bragas de Paris Hilton al acabar una fiesta y unas transiciones entre escenarios demasiado lentas. El multijugador, cuando funciona, es una divertida gymkana ultraviolenta que nos permite amasar dinero que podemos utilizar en las partidas single player.
Un título imprescindible.