ANALIS-DIS: NAIL’D (XBOX360)
Mientras intentaba jugar a Nail´d, me acordaba de una impactante experiencia vivida en mi adolescencia que me hizo descubrir las siniestras consecuencias de la Ley de Moore en particular y de los avances tecnológicos en general. Podéis acompañarme en otra regresión innecesaria o ir directamente al final del analis-dis, que no se diga que GamesAjare hace sufrir a sus lectores.
Cualquiera que haya jugado alguna vez a un videojuego de carreras, ya sabrá que gran parte del desafío se centra en esquivar los obstáculos que encuentra en el camino. Ahora se lleva mucho lo de los power-ups y los saltos de decenas de metros pero, durante mucho tiempo, la piedra fue con diferencia el mayor enemigo a batir, por detrás del crono, claro. Así pues, la habilidad del jugador para eludir el choque resultaba primordial, mucho más que el pisar a fondo el pedal del gas y exprimir los pocos megahercios de su consola u ordenador en representar de la forma más realista la sensación de velocidad.
Existe una saga de videojuegos llamada Wing Commander (alguno habrá que sepa de qué hablo) ideada por Chris Roberts, un onvre de verdad, y llevada a cabo por Origins, empresa cuyo leit motiv era We create worlds (toma modestia). El primer título de dicha saga contenía unas cuantas idas y venidas a bordo de un caza espacial. Estos viajes se solían complicar por culpa de una raza de gatos que tenía la costumbre de exterminar humanos, cosa que también harían en la Tierra nuestros felinos si supieran pilotar, pero aún se complicaban más cuando tenías que atravesar un campo de asteroides. Ver acercarse esos pedruscos y saber que los tenías en cualquier dirección a la que te dirigieras era, con mucho, la parte más estresante del juego. Afortunadamente, con un poco de práctica y sangre fría lograbas pasar con apenas un par de arañazos en la chapa.
El tiempo pasa, tú te compras un ordenador nuevo y de golpe sientes la necesidad de volver a jugar a Wing Commander. Empieza la primera misión, y cuando el caza despega literalmente te quedas pegado a la silla de la pedazo de velocidad que ha cogido el trasto. Al principio, piensas que has envejecido mal y que tus reflejos ya no son lo que eran, al poco comprendes que lo que ha sucedido es que ya no juegas en un 486sx 25mhz, sino en un Pentium a 133mhz y vamos si corre el bicho, los asteroides se confunden en una única masa mientras te aproximas a la máxima velocidad conocida por el ser humano: la velocidad absurda. Así pues, la experiencia de juego se va a la mierda porque lo que sucede en pantalla, sucede tan deprisa que cuando tu personaje llega al final de la partida es más joven que cuando la empezó.
Pues bien, con Nail’d pasa exactamente lo mismo. El juego va tan deprisa que la primera impresión es que va a ser muy difícil divertirse, jugar se puede jugar, pero no en las mejores condiciones. Da la sensación de que los programadores decidieron activar el turbo para que al menos la experiencia fuera lo más corta y lo menos desagradable posible para sus clientes. Basta decir que algunas visitas que han pasado por la redacción casa han afirmado que este juego es una experiencia sólo comparable al placer de masticar acero.
Nail’d aparenta ser un simulador de pinball, donde nuestro vehículo hará las veces de bola y los obstáculos del escenario se convertirán en los flippers. Sólo necesitas saber apretar un botón (el acelerador) para llegar al final, no importa las veces que te estampes contra una roca, un árbol o con un tren, tus posibilidades de acabar entre los tres primeros o incluso de acabar la carrera seguirán siendo las mismas que si hubieras conducido como Dios.
El juego demanda un esfuerzo más allá de toda capacidad humana y eso para hacer algo tan aparentemente sencillo como jugar. Imaginad una partida a Dragon´s Lair en la que aunque te equivoques no mueras y pases a la siguiente pantalla, no tienes tiempo para pensar, sólo debes actuar y, evidentemente la vas a cagar constantemente y sin posibilidad de memorizar el patrón de juego, porque inmediatamente el juego te va a plantear otro reto.
No es que Nail’d no tenga todo aquello que debe tener un juego de carreras hoy en día, incluyendo toneladas de barro, varias competiciones, vehículos, poses molonas y música para apretar los dientes con furia mientras le das al nitro. La pena es que nada de eso se disfruta plenamente. Todo está implementado de la forma menos amigable posible. Los elementos están ahí, pero puestos en común de forma tosca y sin gracia.
Por ejemplo: el desbloqueo de pruebas. Es decir, la carrera de nuestro personaje para llegar hasta la gran final y ganarla frente a otros machitos resulta carente de toda lógica competitiva, limitándose a una serie de carreras que pese a estar agrupadas bajo títulos como liga Yosemite, no dan la sensación de tener ninguna relación entre ellas. Algunas pruebas son contra el crono, otras de competición contra otros participantes, las que, en teoría, deberían ser más divertidas como son las de puntuación por piruetas, trucos y figuras, resultan vergonzosas dado lo limitadísimo del reportorio y el secreto del sistema de puntuación (algo aún más complicado de averiguar que el funcionamiento del karma en Menéame)
Los juegos de competición off-road como este Nail’d deben ofrecer un incentivo para continuar jugando, el tan manido «venga me hecho una carrerita para divertirme». Estaba muy bien en Flatout por ejemplo, que era arcade hasta decir basta, pero Nail’d se sufre, no se disfruta.
¿Es Nail’d un arcade? Bueno si nos atenemos a lo qué esperamos de un arcade: sencillez e inverisimilitud, pues entonces sí, pero claro, Gears of War también encaja en estos parámetros.
Quizás el problema es que se toma arcade como sinónimo de placer sencillo, de tontería divertida, de pasatiempos molón y poco más, cuando en realidad pasa lo mismo que en el cine, que es mucho más difícil hacer reír que llorar, por eso mismo es más difícil atrapar el jugador con un diseño aparentemente sencillo que epatando al personal con toneladas de efectos gráficos.
Veamos: Nail’d se maneja con el pad y dos botones, el único objetivo del juego es llegar el primero a la meta y para ello sólo hay un camino y una manera de lograrlo. Así pues, la mecánica de juego, es decir el qué y el cómo no podrían estar más claros para el jugador. El quién y el dónde son asimismo una reducción hasta su mínima expresión de los clichés del género de carreras. Encarnamos a un piloto o pilota, no importa su nombre, su historia ni nada es relevante porque da lo mismo que utilicemos monos o humanos para que monten en las motos y los quads. Los escenarios no son elegidos para sorprender al personal, Arizona y Grecia son clásicos, Yosemite no deja de ser una excusa para mostrar árboles, y los Andes el recurso fácil para correr entre nieve.
Los modificadores que se incorporan en los vehículos son tonterías sin aplicación real sobre el devenir de nuestra carrera, más allá de ligerísimos cambios en la maniobralidad del vehículo o su aceleración cuando le damos al nitro con la misma furia que Sasha Grey estruja un cimbrel. La modificación de nuestro vehículo con sus pegatinas, colorines, piezas y demás parafernalia tunera no tienen ninguna incidencia en el desarrollo de las carreras.
Como veis, no hace falta montar un gran despliegue de ideas para tener un juego, otra cosa es que nos pueda agradar o no que se simplifique tanto el envoltorio ya que entonces estamos haciendo descansar el grueso del juego en ese concepto llamado jugabilidad que viene a poder traducirse como: “o me entretiene o lo tiro a la basura”.
Nail’d va muy rápido, ya lo hemos dicho, y su mejor baza se basa precisamente en eso. Y esto es un arma de doble filo, puesto que las primeras horas de juego (si alguien aguanta tanto) son peor que un infierno. Lo bueno viene después, cuando se produce un cambio que el jugador nota claramente, pero que tarda un rato en asimilar porque no es capaz de comprender qué está pasando. Seamos claros, Nail’d era un tordo de cuidado que se estaba llevando un analis-dis que empezaba a rozar el 10 ajare, hasta que como bien dijo Mr. Pink en el twitter: «suddenly«. Y ese click no es más que el aumento de la pericia del jugador debido a un factor que todos conocemos y que nos han enseñado a despreciar: la repetición. A base de hacer carreras llega un momento en que volvemos a los mismos circuitos y lo que en un principio eran curvas imposibles y trazados invisibles, de repente se abren paso en nuestra memoria para que empecemos a comprender una verdad incuestionable: más sabe el diablo por viejo que por diablo.
No digo que se vayan a acostumbrar al dolor de cabeza que genera Nail’d por el simple hecho de reclamar TODA su atención a lo que pasa en pantalla, sino que les resultará más complicado estrellarse.
Y aquí es cuando uno comprende porqué Nail’d es como es. Los escenarios son grandes, a veces incluso muy grandes para el juego (3 minutos para una vuelta es quizás demasiado en este tipo de juegos), lo que nos lleva a concluir que, jugado a un ritmo más pausado, es decir, poniendo bolas de hierro de 100 kilos a los vehículos o simplemente haciendo que vayan a su velocidad normal y no a la del hiperespacio, las carreras se podrían hacer eternas. Así pues, el escenario de la acción condiciona la misma, aquí tampoco estamos hablando de nada que no suceda en otros juegos (en los FPS esto es clarísimo). Nail’d se juega a esa velocidad porque ha sido diseñado así, otra cosa es que a mí me parezca bien o no.
Después de estamparse contra cualquier objeto material que nosotros enfilemos en un patético intento por seguir el ritmo de carrera, el juego nos depositará generosamente y como no podía ser de otro modo, unos metros más delante de donde nos hemos dejado los piños y además perdiendo muy poco tiempo, si es que ese concepto importa mucho cuando nuestros vehículos doblegan el espacio-tiempo a voluntad y se descojonan del Philosophiae Naturalis Principia Mathematica de Newton. Digo que no podía ser de otro mod,o porque con el ritmo ultra frenético del juego, tener que esperar más de 2 segundos a volver a pista sería algo así como pellizcarse con unos alicates al rojo un cojón o un pezón (caso féminas y jugadores de WOW) cada poco mientras hacemos el amor, esto es: doloroso y, en raras ocasiones, placentero.
El Engine Chrome y las ganas de lucirse de los diseñadores han provocado que en demasiadas ocasiones confundamos unas marcas en el terreno con el trazado y acabemos accidentados y con la cabeza metida en un nido de ardillas. Pasa principalmente en Arizona (increíble, ble), y en Yosemite, justamente en los primeros compases del juego. Esto unido a lo ya comentado de la velocidad se convierte en una trampa mortal para la diversión en las primeras horas de juego. La cosa cambia al llegar a Grecia, la diferencia entre la pista de barro y la gravilla de los márgenes nos permite orientarnos mejor. Luego llegamos a los andes y la nieve hace entonces la función de delimitar la carretera.
Podemos justificar a Nail’d como arcade y parece que así todo vale y que la gente debe quedarse con la idea de que es un juego simple y fácilmente accesible, pero lo cierto es que por mucho que observemos su sencillez de manejo, su carencia de complicaciones añadidas (las acrobacias consisten en sacar un pie del estribo), su nula historia ( la profundidad de su trama es del grosor de una hoja de papel), su realismo (similar a la física que podría explicar Belén Esteban), eso no significa que sea, por contraposición a un simulador, un juego arcade. La rejugabilidad, ese otro gran concepto para englobar a los arcades, no es precisamente el punto fuerte de Nail’d. La alta velocidad de la acción hace que el jugador sufra en vez de disfrutar, como tampoco hay incentivos para dedicar una hora a jugar en contrarreloj o repetir algunas pruebas, una vez finiquitada el juego se vuelve a las estanterías. Dicho esto, lo único que no pide Nail’d es una inmersión profunda en el juego, en otras palabras, el compromiso del juego con el jugador acaba en cuanto el vehículo cruza la meta.
Nail’d puede ser un juego de esos que se va revisitando de vez en cuando, pero la lástima es que, una vez se deja de lado durante un tiempo, el jugador nota la falta de práctica y vuelve a revivir los primeros compases del juego, donde todo es confusión. No es mal juego, pero requiere muchos mimos y cuidados, cosa que hoy en día, con la cantidad de juegos que salen, resulta harto difícil darle.