TRESPASSER Y EL SUICIDIO
Este juego lo podríamos poner perfectamente en la lugar de «juegos que intentan hacer un montón de cosas y todas les salen mal y al final es un tordo«. Para algunos (no para mi) el último «Alone in The Dark» o «Deadly Premonition» son dos claros ejemplos de ello. Bueno, este último a lo mejor, porque la verdad es que me tiene desconcertado. Lo grande que es por momentos y la mierdaca infumable que es en otros.
Al grano; los más viejunos del lugar recordarán Trespasser; un intento de videojuego que salió a la venta en el año 1998 y que entre otras maravillas, incluía unos gráficos de espanto (a no ser que fueras poseedor de un Pc que sinceramente no existía) animaciones esqueletales de los dinosaurios, sistema de físicas, la necesidad de usar los elementos con las manos y no con un inventario, una vista en primera persona real (¡¡Te podías ver las tetas, en las que tenías tatuadas un corazón en el que se iba destiñendo el rojo a medida que recibías daño) el juego carecía de HUD, tu personaje hablaba, tenía sistema de regeneración. Usando un botón extendías el brazo (¡¡Esos brazos de chicle!!) y podías coger objetos o empujarlos para resolver puzzles. Para saber las balas que quedaban en tu revólver, debías de «sopesar» el arma con dos manos y tu personaje (a la que le ponía la voz Minnie Driver, la actriz de EL indomnmable WillHunting») te decía las balas que parcían quedar en la misma. Porque sí, tu personaje hablaba. Tampoco había «Crosshair» y cuando disparabas el retroceso hacía que tu mano se moviera, perdiendo precisión. El motor gráfico incluía técnicas que luego no se volvieron a utilizar casi hasta Far Cry; y otras fueron copiadas muchos años más tarde entre ellas el Bump Mapping. La inteligencia artifical de cada uno de los habitantes de la isla
Además el juego transcurría en una isla en ambientes abiertos. A muchos de ustedes esto les dará la risa, pero en el año 1998 en el que todos jugábamos a juegos quie transcurrian en mazmorras y cavernas, aquello sonaba a gloria bendita, lástima que su sabor una vez probado, no estuviera a la altura.
En última instancia, el juego fue un fracaso absoluto en el que la coherencia del todo no existía y en el que el resultado era mucho menor que la suma de sus partes, en especial aquellas que estaban «rotas»; pero es un juego que muchos recordamos con cariño. Marcó sin duda un antes y un después a nivel de concepto; vale, puede que aquello no funcionara, pero se había demostrado que «algo así» era posible, que un día los juegos tendrían física y que se podía eliminar el HUD, que se podían hacer cosas en espacios abiertos y que era perfectamente posible estar 3 años (de aquellos) trabajando en un proyecto y hacer que todo se fuera a la mierda, que había nuevas maneras de afrontar la jugabilidad de un FPS, que la mezcla con la aventura era posible… que los videojuegos podían ser algo más.
Y miren, en eso creo que no se equivocaban.
En el vídeo que ilustra la entrada, también se ve que es el único juego del mundo en el que te puedes disparar a ti mismo y suicidarte… toda una analogía de lo que aquellos dos ex-Looking glass hicieron con el estudio qeu desarrolló tan entrañable, visionario y enternecedor tordo. les dejo otro vídeo tras el salto para hacer un poquito de justicia y que no se suiciden ustedes tampoco.