INTERVIEW TWIN PEAKS ADVENTURE
Traducción cortesía de Tas_el_kender de Meriestation. Si hay fallos, la culpa es mía que pasé de revisarlo que estoy jugando al Alex Kid.
Recientemente tuve la oportunidad de que Hidetaka “SWERY” Suehiro, creador de Deadly Premonition, me respondiera algunas preguntas. Anteriormente ya he dejado muy claro cuanto he disfrutado del juego, lo que convirtio en aun mas interesante la posibilidad de que la mente tras la obra me respondiera algunas dudas.
-La jugabilidad de Deadly Premonition mezcla una variedad de diferentes elementos de forma unica. ¿Fueron inspirada por otros juegos o tenias una vision especifica de como querias que funcionase Deadly Premonition? Y, en cuanto al producto final ¿Es exactamente como lo habias concebido?
-SWERY: Lo que yo habia escrito al principio de todo era una aventura, en la cual tenias el control de un investigador forense. Era mas sombria y urbana. Pero aceptamos las opiniones del productor y del equipo de desarrollo, lo que nos llevo a hacer algo que es principalmente un juego de accion con una atmosfera de intriga y nostalgia.
Algunos de los aspectos que no fueron concebidos inicialmente, pero fueron posteriormente añadidos, son los elementos de conduccion y disparos. Cuando fui a EUA para recoger material para el juego, observe como la gente vivia con sus coches y pense que se trataba de un elemento esencial. Lo mismo ocurrio con la parte de disparos
– ¿Podrias hablar sobre los easter eggs de DP? He oido decir que existen muchas cosas para encontrar por la ciudad, si estas en los lugares y horas correctas, a pesar de no haberlos buscado por ti mismo.
SWERY: Cuando dices «easter egg», para mi significa algo que te proporciona beneficios dentro del juego, pero lo que yo queria transmitir no era ese tipo de cosa. Yo queria que las gente viera que los habitantes de Greenvale tienen vidas propias, independientes de aquello que tu estes haciendo en el juego
Y claro, tu puedes encontrar «Agent Honor» (lo siento, no se a que se refiere con esto) desperdigados por la ciudad y puedes recoger explosivos en una caja de correo, o encontrar NPCs que activan misiones secundarias.
Sin embargo, mas alla de eso, queria que los jugadores notasen cosas como el hecho de que todas las mañanas Arthur pasa por el Milk Barn para comprar aperitivos (se refiere a cosas como Pringles, Ruffles y similares) antes de irse a trabajar, o que Emily cena en el bar de los dardos. Pienso que al hacer eso puedes conseguir sentir quienes son esas personas y lo cautivadoras que son. Tambien te sentiras mas involucrado en la historia
– Parece haber consenso en que tu y tu equipo habeis sido capaces de captar la esencia de una pequeña ciudad de EUA. ¿Como fue el proceso de creacion de Greenvale? Ademas del trabajo de campo ¿Que mas hicisteis?
SWERY: Cuando estaba en EUA para trabajar en la ambientacion, use cintas metricas para medir cuan largas eran las calles y carreteras, converse con personas de todo tipo y comi diversos tipos de comidas diferentes.
Realmente me centre en las tiendas y en la comida, por lo que entre en muchos lugares frecuentados unicamente por los lugareños. Lugares en los que verias gente como los motociclistas de Easy Rider. Sentia que en cualquier momento alguien me diria «Ey, chaval ¿Por que no vuelves corriendo a casa con mama?», asi que no permanecia alli por mucho tiempo 😀
Tambien compre muchas revistas sobre inmuebles y libros de arquitectura, estudie seriamente la manera en que las casas estaban posicionadas. Siendo japoneses intentando recrear una pequeña ciudad de EUA, intentabamos constantemente implementar cualquier cosa que llamase nuestra atencion.
-Hablame sobre Zach. Parte de el es el jugador ¿Cierto? ¿Como fue que lo creaste?
SWERY: Cuando estaba escribiendo la sinopsis del juego junto a Aita-san, que colaboro en el guion, nos dimos cuenta de que no importaba lo que hicieramos, no conseguiamos cerrar la grieta que existia entre el jugador y los personajes dentro del juego. Ya sabes que hay una gran diferencia entre el Agente York, dando lo mejor de si en la investigacion del asesinato, y el jugador sentado en el sofa con una lata de Pringles.
Despues de muchos intentos y errores, Zach fue creado como una personalidad separada del personaje de York, intentando cerrar de forma natural la grieta. Y creo que solo entendereis lo que quiero decir comprobandolo por vosotros mismos
– Existen muchos que afirman que la principal inspiracion de Deadly Premoniton es Twin Peaks. A pesar de que verdaderamente se perciben elementos que podrian estar presentes en una obra de David Lynch, yo he sentido que en el juego existian otras influencias, quien sabe si mas fuertes. ¿El surrealismo te ayudo de alguna manera?
SWERY: Bueno, yo soy un creador de juegos, a pesar de no ser uno demasiado bueno, pero mantengo mis ojos abiertos todo el tiempo. Soy influenciado por aquello que veo, e introduzco eso en mis juegos. No tengo ninguna manera de negar que puedo haber sido influenciado por alguna cosa, pero no hice ningun esfuerzo consciente en crear algo basado en otros trabajos especificos.
Mi familia cuidaba de un templo japones, asi que desde muy pequeño creci rodeado de ideas surrealistas. Al mismo tiempo puede ser que simplemente me haya rebelado contra el ascetismo con el que fui criado. En cualquier caso, Deadly Premonition es una mezcla de mis propias experiencias vitales, de los esfuerzos del equipo de produccion y de la imaginacion de todos los implicados.
-¿Shenmue es un juego importante para ti? Parece haber algunas similitudes entre el y Deadly Premonition, no solo en la jugabilidad si no tambien en su presentacion
SWERY: Es vergonzoso decir esto, pero nunca he jugado a Shenmue. Solamente en mi anterior empleo vi a un colega jugando. Disculpame por decepcionarte con esta respuesta.
-Cuando el proyecto comenzo ¿Fue siempre una historia sobre York y Zach, que mas tarde llevo a la creacion de Greenvale y Emily? ¿O Greenvale era un escenario ya establecido, con York siendo creado para ser su actor principal?
SWERY: Cree ambos al mismo tiempo.
Inicialmente el personaje principal iba a ser una mujer y el juego transcurria en una gran ciudad. Sin embargo, despues de sesiones de brainstorm (lluvia de ideas) con Aita-san y de oir las intenciones del productor, quise tratar de crear una historia ambientada en una extraña poblacion rural, con un agente del FBI aun mas extraño.
¡Despues de eso las ideas surgieron como una avalancha!
–Deadly Premonitin presenta una interesante mezcla de elementos ultra-realistas – como Greenvale, la increible cantidad de detalles en el rostro de los personajes, dialogos naturales y convincentes, algunos controles del coche bastante especificos (como encender el limpiaparabrisas), la necesidad de afeitarse y cambiarse de traje etc – y, al mismo tiempo, algunos elementos extremadamente «videojuego» – como los iconos flotantes «Agent Honor», la pantalla flotante al recoger items, los iconos en formato de cajas que son pescados (esta ultima frase no la he comprendido demasiado bien) ¿Como fue tomada esa decision? ¿Por que esa mezcla? ¿Crees que es importante?
SWERY: Has preguntado algo muy interesante.
Esta claro que esa es una de las cosas en la cual me centre, pero esta es la primera vez que me preguntan sobre ello. La cuestion de como combinar la ciudad realista que estaba intentando crear con las cosas que necesitan ser mostradas en un videojuego (como gustos, sentimientos, sensaciones tactiles…. cosas que son dificiles de mostrar en una pantalla) aparecio como una barrera en nuestro camino desde el inicio
Entonces hubo un momento en que pensamos ¿y si nosotros simplemente mostramos los elementos mas «videojuego» como ellos son de forma natural? Cuando lo probamos quedamos impresionados con los resultados y decidimos hacerlo de esa manera desde aquel momento. Y claro, incluso durante el desarrollo habia algunos que afirmaban que aquello no combinaba bien con el realismo del resto del juego. Pero ahora estoy feliz por no haber cambiado esto.
-Zach, York, George y Emily estan entre los personajes mas originales y unicos con los que me he encontrado en un videojuego. Pero lo mas llamativo es el hecho de que todos los habitantes de Greenvale poseen una personalidad particular y curiosa, parece que siempre tienen algo nuevo que decir cada vez que nos los encontramos ¿Como lograste asegurarte de que eran todos absolutamente distintos y variados?
SWERY: Esta pregunta es facil. Me quede en vela noches y noches, poniendo todo mi ser en la escritura de esos dialogos. Es eso.
-Ahora tengo que preguntarte ¿Porque el zoom del mapa es tan cercano? ¿Querias que la gente memorizase los lugares de Greenvale? Admito que tras algunas horas conseguia ir a cualquier lugar de la ciudad sin problemas, pero al comienzo era bastante confuso.
SWERY: Si, yo queria que los jugadores memorizasen el mapa, pero el mantener el zoom tan proximo no resulto ser la mejor manera de lograrlo. Mis disculpas por causar cualquier fatiga innecesaria a los jugadores. Si tuviera que hacer todo de nuevo solucionaria esto.
-Deadly Premonition posee una excelente banda sonora, que encaja muy bien con las distintas situaciones, ayudando en la creacion de la atmosfera. ¿Es este un elemento importante para ti? ¿Lo consideras tan esencial como cualquier otro?
SWERY: La musica es esencial en la creacion de la ambientacion para un juego. Especialmente en un título como Deadly Premonition, que trata sobre «vivir una vida». La música tiene que mezclarse con las cosas mundanas, pero tambien debe ser impactante y dejar huella.
Por esa razon, yo fui bastante peculiar con la musica. Mis ordenes para el compositos eran bastante detalladas. A veces solamente canturreaba o silbaba algo para mi mismo. Hacer eso fue divertido, pero tambien agotador, ya que este era un aspecto del juego en el cual no podiamos realizar concesiones
-Una ultima pregunta ¿Que te depara el futuro? ¿Estas trabajando en algun nuevo proyecto? ¿Hay alguna posibilidad de que algun dia veamos de nuevo al protagonista de Deadly Premonition?
SWERY: En Access Games estamos trabajando en otros proyectos muy diversos. Algunos estaran a la venta en breve, mientras que otros solo han sido anunciados recientemente. La mayoria de ellos estan siendo producidos conjuntamente con nuestra distribuidora, pero a mi me gustaria centrarme en lanzar otros juegos originales.
No existen planes concretos en este momento, pero creo que seria esplendido tener mas extrañas experiencias vitales con York y Zach.
Gracias
Os quiero a todos