RETRO ANALIS-DIS CASTLEVANIA LORD OF SHADOW
Antes que nada, decir que es el título de ajedrez más completo que he visto nunca. Y bueno, recorriendo el Game de mi barrio he encontrado uno de esos chollos que nunca puedes rechazar; una copia del Castlevania Lords of Shadow sin precinto de seguridad ni nadie que la vigile. Total, que me hice con ella a un precio irresistible. En principio no tenía intención de puntuarla, ni nada, por aquello de que no es un juego de rol, y tal, pero bueno, como tiene power-ups y según mucha gente SOTN es rol porque tiene niveles, pues total, a quien le importa.
Al igual que la prensa seria, voy a empezar explicando lo que es la saga para aquellas personas que lean revistas de videojuegos sin tener el más mínimo interés en ellos, y que es demasiado vaga para poner “castlevania” en wikipedia.
INTRODUCCIÓN
Castlevania es una saga qué comienza en 1986 a raíz del descubrimiento de su “creador”, IGArashi, de que el conde Drácula llevaba meses rondandole a la parienta. De ahí el nombre original del primer juego “Akimojo Drácula”. Un mes después, un equipo de dos borrachos y un chimpance portearia el juego a MSX 2.
Aunque Drácula consiguio sobrevivir a aquel primer encuentro en que IGArashi intento matarle a golpes de cinturón y tirandole ceniceros (confundidos por los malos gráficos de la época con un látigo y agua bendita) IGArashi pudo organizarse mejor y consiguió acabar con Drácula (de ahí el nombre de la segunda parte, Vampire´s Killer). Es un echo oscuro de la historia del creador japonés, y aunque no se le pudo condenar porque la policia nunca encontró el cadaver, ni pudo demostrar la implicación de Van Helsing y Jonathan Harker, ni en eso ni en una pelea a navaja con unos gitanos rumanos donde solo se encontró un ataud repleto de un extraño polvo blanco que nadie consiguió analizar.
Debido a la polémica que todo esto suscitó, al ser porteado a una consola seria, la serie cambió al nombre definitivo que le daría la fama, “Castlevania”, más o menos lo mismo que le pasó a la serie Elder Scrolls cuando se cambió el nombre a Oblivion.
La saga alcanzaría su cenit en 1997 con el que para muchos es el mejor título de la historia, “Castlevania Simphony of the Night”, título que yo compré creyendo que sería un disco de música clásica. SOTN, como decimos las personas que no tenemos tiempo que perder, tiene dos de las claves que han garantizado aumentos de éxitos desproporcionados en todas las franquicias que los han probado: poner un héroe emo albino que es solo medio humano, y copiar a Metroid.
GRÁFICOS
Bueno…el título está recibiendo muchas críticas en este aspecto, y tampoco voy a decir descaradamente que sean infundadas. A ver, yo soy un jugador de rol…. esto, para mi, es como el paraiso, o algo parecido. Ustedes miren los juegos que he analizado últimamente y si me quitan el Mass Effect 2, si encuentran un bloque de mas de 8 poligonos es pura casualidad.
También hay que entender que a mi, los gráficos no me importan. Esa frase hay que matizarla, porque entra dentro de frases como “No me importa el sexo”, que quiere decir “me gusta follar, como a todos, pero no pienso perder tiempo, dinero o dignidad para hacerlo, aunque no me importaría recibirlo porque si”, o “No me importa el dinero”, que quiere decir “Mientras tenga suficiente para llevar mi nivel de vida, no pienso perder tiempo, sexo o dignidad para conseguir más dinero, aunque no me importaría recibirlo porque si”.
Los gráficos no me importan quiere decir…”Los cojones juego hoy día al DND o algo parecido, y antes que jugar con un Snake sin boca me pillo con los cojones con una biblia. Pero a partir de cierto nivel, me importa una mierda”. Yo tengo ojos, y tal, y es verdad que este juego no rinde al nivel de cosas como CoD, y eso… pero no jodas, no paro de leer críticas a la tasa de frames (que espero que no las digan porque salvo momentos puntuales que no afectan a la jugabilidad, el juego se ralentiza al golpear, que eso está echo aposta, no es como el tristen, que el juego se sentía triste cada vez que matabas un enemigose ralentizaba…) a los bordes de sierra, y a un montón de cosas más que yo no se si es que la gente en su casa juega pausando a cada segundo y analizando los polígonos uno por uno, o algo así…luego curiósamente ves cantidad de posts de gente que se pregunta que por qué hoy en día solo importan los gráficos.
Para mi, los gráficos tienen una función clara, que es mantener en todo momento el espectáculo visual sin resentirse, cosa que este título ofrece de sobra. Porque, macho, yo entiendo que si teneís 15 años os flipeis con las venas de Kobe Bryant en el NBA 2K11, pero si tenéis ya unos añitos…¿no os cansáis de venir diciendo desde 1998 “Ostia, que realismo el nuevo fifa, si parece un partido de verdad…?” ¿No resultó bastante humillante decir? “Joder, que Realismo exhala Mike Haggar… tardaremos décadas en superar este nivel”.
Por otro lado, tenemos el caso Fallout 3, que son muñecos que parece que el día que les pongan la animación de toser se van a caer a cachos, y que las rodillas las reservan para usos más importantes que el de caminar, pero como el diseño artístico impresiona algo nadie parece criticarlo…bueno, pues aquí voy a aplicar lo mismo: el diseño artístico lo compensa casi todo pues hay planos que entran ganas de soltar el mando, hacer una foto a 16:9 , photoshopearla un poco para quitar a Gabriel y el interfaz, imprimirla, ponerle un marco y venderla a una galería a ver si cuela.
HISTORIA
Para mi el éxito de Castlevania preSOTN, viene del combo BSO molona más Vampiros, que muchas quejas de las niñas que se flipan con Crepúsculo, pero es ver un sprite en baja resolución de un Belmont Vs Drácula y muchos tienen una erección mientras escuchan Blody Tears. Y aunque haya wikias con las cronología de la saga, el argumento en sus títulos no fue precísamente el Deus Ex de los 80-90. De ahí que podamos decir que lo que es el argumento de Lord Of Shadow está bien…a ver, esto es Castlevania, no canción de fuego y hielo. Y además, cogiendo lo que es la base del argumento, un tipo quemado por la muerte de su mujer se lanza a una aventura por la redención, lo mismo podríamos estar hablando de este juego, que de Águila roja, que de la última de Cristopher Nolan.
Pero un argumento no es una sinopsis, ni siquiera un resumen, se trata una historia completa. Y no me gusta como está contada esta pues vale que tiene textos en los tiempos de carga a modo de diario, y pergaminos en moribundos para leer, y eso…pero la historia tiene un desarrollo acelerado.
Os voy a poner un ejemplo de Diario que veréis UNA Y OTRA VEZ en casi todos los capítulos durante las 20 horas de juego:
“Gabriel ha conseguido superar el anterior Stage, pero eso le ha obligado a dejarse llevar por el deseo de venganza y no detenerse ante nada. Pero eso tiene consecuencias, lleva días sin apenas dormir por las atrocidades que se ha visto obligado a cometer. No sabe si algún día se ganará la redención por sus crímenes, pero no va a detenerse, aunque el próximo Final Boss quizá sea demasiado para él. No las tengo todas conmigo.”
Es una cosa que, por ejemplo, suelen hacer los mangas. O sea, imaginaos, un final boss os va a crujir el culo y de repente, aparece un maromo que te salva el cuello y te ayuda a matarlo, y te dice “Hola, soy julito. Que sepas que hay una profecia”. Tu personaje responde (si es que responde) “¿Mande?” y te lo resume así Julito “Que vayas palla y les partas el culo que tu eres el special one, que me lo ha dicho el guionista”. Es decir, cambiame Julito por Hokage y Gabriel por Naruto o cambiame Julito por Urahara y Gabriel por Ichigo y no creo que nadie note la diferencia.
Para que luego digan que está occidentalizado…no digo que una historia vaya a ser mala solo por usar esa formula narrativa, pero a mi no me gusta como se cuenta la historia. No me voy a poner a spoilear ahora, pero hay momentos que por precipitarlos, en lugar de ser tristes pasan a ser risibles, porque una historia acelerada siempre es confusa, y no ayuda nada que Gabriel diga 20 frases en todo el juego (Robert Carlyle no se ha matado a trabajar, no…) Aunque bueno, hay que entender que con la cara de amargado que le han puesto, pues igual no le apetece mucho hablar por el tema de su mujer. Y es una lástima, porque la idea de que un hombre para acabar con los Lords de la Oscuridad, movido por la ira y desesperación por la pérdida de su amada, pueda acabar convirtiéndose en un monstruo por no detenerse ante nada, tenía mucho potencial.
Curiosamente, los Haters, entre los que yo me incluyo, del juego no se han quejado suficiente del que -para mi- es el punto, con mucho, más flojo del juego. Pero bueno, eso debe de ser porque son Lovers,entre los que yo me incluyo, de la saga (que es curioso autodefinirse como lover de una saga cuando solo te gustó un juego de la misma y has puesto a parir a todos los demás) y en los otros, historia, directamente, no había.
JUGABILIDAD
Supongo que aquí es donde más derecho tienen a quejarse los Haters. Al fín y al cabo, convertir un Castlevania en un juego de acción con plataformas, exploración limitada y power ups es insultar a todo lo que ha sido alguna vez la franquicia, que duda cabe.
Gracias a los tiempos en los que vivimos si se te ocurre sacar un beatemup con golpe rápido, golpe fuerte, presa, con un arma blanca de bastante alcance, eres considerado automáticamente un clon del God Of War, pues como bien dice la wikipedia, inventó esa jugabilidad y el uso de cadenas para defenderse, por más que el clan Belmont diga que tiene la patente desde finales de los 80.
Pero clones aparte, porque que sería de la vida sin el golpe rápido y fuerte, Lord of the Shadow, al contrario que yo de adolescente, muestra la suficiente personalidad para diferenciarse del género.
Tampoco tengo por qué dar muchas explicaciones de por que me gusta la jugabilidad. Nadie le pedía explicaciones a los redactores que se cagaban en el Alpha Protocol porque si ellos no saben jugar a un juego es que el juego es injugable (que para eso son la élite) Pero bueno, como Mr Pink me ha dicho que si no paso mi cupo de lineas este mes no me manda el new Vegas, abajo tienen un pergamino que lo describe.
Antes que nada voy a detallar un pilar básico del juego: el indicador de concentración, las barras de magia de luz y oscuridad y su relación entre ambas.
Magia de luz.(barra azul izquierda) De carácter más defensivo, al entrar en ese modo nuestros ataques recuperarán vida y combinándolos con armas secundarias, como el agua santa, proporciona un escudo para absorver golpes.
Magia de oscuridad.(barra roja derecha) Con ella nuestros ataques serán mucho más potentes mientras tengamos activados dicho modo.
Dichas barras se irán consumiento tanto por tenerlas activadas como por hacer especiales específicos de cada magia.Y en dicho modo no podremos cargar la barra de concentración.
Concentración(barra inferior central).Esta barra representa casi la única manera en combate, de poder recargar las barras de magia. Para lograrlo hay que rellenarla a base de impactos contra los enemigos, dejando poco imágen de tiempo entre golpe y golpe. Una vez entremos en modo concentración tras completar la barra, cada vez que golpeemos enemigos estos soltarán esferas de energía. Al pasar cerca de ellas, teniendo que detenernos durante un instante para poder absorverlas, tenemos que elegir que tipo de magia rellenar. A su vez, en el momento en que recibamos un golpe saldremos automáticamente del modo concentración y la barra se vaciará por completo.
Y ya que estoy meto un poco más de paja, enumerando elementos clave del título:
Círculo vicioso de Juarcor
Normálmente en este género interesa que no te peguen y enganchar el mayor número de veces, pero aquí más, pues no contamos con esferas verdes- items de recuperación de vida en mitad del combate. Por lo que el ciclo de rellenar la concentración, conseguir esferas , recuperar vida con nuestros ataques sea vital en el juego en Heroico y Caballero, junto a los movimientos de esquiva y bloqueo sincronizado que permite hacer counters, pues en esos modos ya los enemigos menores de 3 ostias nos crujen.
Complejo de Zelda
Enrique Alvárez nos comentó en la Gamelab que el título contaría con puzzles para amenizar, lo que no detalló es que hay fases que igual te las pasas haciendo puzzles y apenas te enfrentas a 3 bichos. Por no hablar que llegado el caso encadenas combos de puzzles que te hace plantearte si estás jugando a un “yo contra el barrio”. Pero tranquilos, el juego cuenta con ello y sino quieres romperte la cabeza desbloqueas la respuesta a costar de perder puntos de experiencia. No obstante son puzzles que tiran de lógica, asi que si lees las pistas que te da el juego y no estás borracho, son sacables perféctamente y casi que lo más importante, no son tipo Resident Evil.
Jumping
Cuando un juego es variado, suele suceder que uno se tiene que comer partes que son una basura. Eso no pasa en este juego, porque todas las partes son cómodas de jugar, que es lo importante. Los criticos de juegos (los de verdad, yo lo que hago es ponerme a hacer chistes del juego durante ocho páginas) suelen tener la mala mania de decirme lo que me tiene que gustar, y de decirme si me sobran o no las fases de plataformas o las pasarelas de telaraña, en vez de limitarse a decirme si se me van a dar por el culo o no.
De ahí que la mayor parte de jugabilidad, como digo, va de “atrezzo”, y va bien, comparándolo con Uncharted Drake para que os hagáis una idea..
Lista de combos
Lo de la lista de combos, no me pilló de imprevisto, porque ya conocía la demo en modo debug que venía con la lista completa de más de 30 combos, combinables entre sí, con los clásicos juggles para continuar el combo en el aire y finishers, término que no se si existe, como las megas de la magias de luz y oscuridad, que no puedes lanzar por lanzar porque te caen 2 ostias. Consiguiendo al final un amplio repertorio de movimientos para poder superar tanto combates masivos contra enemigos menores, enfrentamientos a 3 mid bosses y combates individuales contra final bosses. O dicho de otra manera, si vas en plan machacabotones palmas una y otra vez.
Armas secundarias
Contamos con 4 modelos, que más bien llamaría armas tácticas, pues cada una tiene una función y no podemos usar por usar pues cada enemigo tiene sus fortalezas y debilidades correspondientes, aparte de que son escasas las que podemos llevar encima. Por ejemplo, las dagas de plata son muy útiles contra hombres lobo, la agua bendita contra vampiros y otros no muertos, las hadas desvían la atención del enemigo y los cristales de un sólo uso, difíciles de conseguir, arrasan con todo en un radio de acción. Como suele pasar estos recursos son imprescindibles en niveles de dificultad alto, pues ayuda a quitarse enemigos rápidamente.
En lugar de QTE han puesto una especie de anillo que es como el del Lost Odyssey. A mi me parece mucho mejor que un QTE, te corta menos el rollo, no te tapa la pantalla, y como no tienes que pensar el botón puede permitirse ser más rápido. Habrá gente que no le guste. Bueno, también hay gente que no le gustan las tetas. Cada uno a lo suyo.
No obstante, hago un alto en el camino porque ahora si un juego tiene QTE es tachado de casual (cada vez me gusta menos la palabra) o de antisistema, y esto es como todo, depende de como se emplee. Quiero decir, normalmente en los beatemups, cuando le bajas la vida del boss a 0, aparecía el sprite-animación de muerte y a correr… eso en el juego lógicamente no ha cambiado, símplemente si sale el QTE es que has demostrado que eres capaz de bajar su barra de vida a 0, y aquí es donde viene la paradoja, sino aciertas con lo de los circulitos en la animación de muerte por no estar atento, el juego te jode( se supone que eso es ser Hard) y recupera un cacho de vida al enemigo. Otra opción, era quitar el QTE y que automáticamente salga la animación de fatality, pero que vamos, no veo el problema por ningún lado.
Como nota negativa, no me gusta la forma en que te pasan de los videos a la acción, pues debería de ser más fluida. Piensen ustedes, señores de MercurySteam que tienen cosas mejores que hacer que leerme, que para siempre quedará en mi memoria como pasaban en el DMC del ataque de la araña gigante al salto atrás y como al tiempo que yo ponía el pie en el suelo, había vuelto el control a jugador.
Sin embargo, esta jugabilidad tiene un fallo más; es anacrónica. ¿Que es eso de jugar con un mando, en los tiempos que corren? Esto tenía que haber sido con el Sonyjero, hombre…¿Quien no se pone palote imaginándose rodando por el salón de su casa, agitando su Sonyjero para quitarse enemigos de encima a modo de látigo, y llamando “malditos chupasangres” entre gestos amenazadores a las personas con las que convive en su casa, ante sus miradas atónitas y aterradas? Bueno, a los que vivan con sus padres, igual les hace menos gracia porque les meten una ostia, y eso…¿pero yo, que vivo con mi mujer, y le saco cuarenta kilos? ¡que se ponga por delante, y le pasará lo mismo que a los otros!
Para terminar por si acaso el juego no vende lo suficiente, tengo un par de ideas de como hacer del juego un AAA en el Live Arcade a 20 euros.
DURACIÓN
El mayor punto fuerte del título comparando con los demás beatemups, pues no conozco muchos juegos que no sean sandbox o de rol, que tengan una duración de 20 horas símplemente para poder ver los créditos. Pero luego queda el factor rejugabilidad, ya no tanto por intentar pasarse el juego en Paladín, que también, sino porque las fases van por porcentaje según hayamos explorando en profundidad el escenario para recoger las mejoras de personaje (las cuales a veces son inaccesibles sino contamos con “x” habilidad) y completamos retos específicos de fase como matar un final boss en “x” tiempo, evitar que se cure, que palmen los aldeanos del tutorial,…
Fráncamente, sin cambiar de género, no veo la posibilidad de que un Castlevania ofrezca mayor duración que Lord os Shadow, salvó que se yo, añadiendo modos chorras como survival y captura la bandera.
ROL
Esto siempre hay que comentarlo, aunque se comente un juego de acción, porque luego uno juega al GTA IV y ve que tiene más decisiones que el Lands of Lore, más o menos igual de inútiles para compensar y un sistema de combate más o menos igual de malo… pero no se le puede llamar rol porque tu personaje no depende de las estadisticas…bueno, o si, porque depende de las estadisticas de desempleo, que son las que le llevan a matar por dinero.
Bueno, pero no estoy hablando del GTA ni del desempleo. Estoy hablando del Lords of Shadow. En la parte de tomar decisiones, me ha dejado muy frio. Mira que hay veces en el juego que hubiese apreciado un buen cuadro de opciones de dialogo, aunque no hubiese servido para nada (total, mira el mass effect…”y la galaxia cambio totalmente porque lo decimos nosotros…en el siguiente juego te cambiaremos otros ocho segundos de videos…”) pero bueno, en esto por lo menos ha superado al Willow de la nintendo, porque por lo menos me deja saltarme los videos, así que cumple.
CONCLUSIÓN
Como soy un viejuno y cada vez juego a menos títulos, por no decir sólo RPGs, tiene mérito que un beatemup me haya obligado a jugar y jugar 20 horas para ver que coño le pasará a Gabriel. Pero como mi experiencia os la tiene que sudar, tirando de datos y texturas es el Castlevania más complejo y espectacular de la franquicia, sin necesidad de darle la vuelta al escenario para hacer el 200´3 %, bajarle la dificultad y meterle estadísticas por poner.
Putuación ; 8´5.
Lo Mejor
-Uno disfruta metiendo ostias como panes
-El diseño artístico.
-La BSO, tiene un aire épico que es cerrar los ojos e imaginarse a Gandalf pegando voces.
Lo Peor
-Ninguna de las feminas del juego me ha llevado a pajearme.
-Que no salga Alucard, ESA es la verdadera razón de que a la gente le parezca peor Castlevania.
-Que Alucard sea un nombre estúpido.
-La BSO, tiene un aire tan épico que no hay “ninguna” de las canciones recicladas desde hace más de 25 años, como blody Tears
-Que se me haya olvidado el otro día coger el código de internet de la promoción del burger king y tuviera que comer una hamburguesa menos.
P.D. Bueno, y para terminar un pergamino encontrado en un arcón de transilvania del siglo XII que narra uno de los legendarios combates de Gabriel Belmont. Se encontraba en un estado deplorable, así que para conseguir traerlo y ofrecéroslo hemos tenido que invertir todo lo que teníamos para cambiar a un servidor decente. Luego al llegar aquí, Mr Giallo nos preguntó que por qué no nos limitamos a apuntar lo que ponía, pero bueno, eso es lo de menos.