PORTAL 2 COOPERATIVO
Mola. Y punto.
Hay una verdad en el mundo de los videojuegos que todos ustedes conocen porque es de esas que podríamos tachar de «universal». Cualquier juego en Cooperativo mola. Imaginen una chusta absoluta de juego, por ejemplo Crackdown 2; añádanle coop. Pruébenlo. Mola.
Conscientes de ello, durante años, los jugadores de Pc pusimos mucho énfasis en que los juegos trajeran esta modalidad; pero no fue hasta que el culo de la división Xbox de Maicrosoft fue salvado (entre otras cosas) por HALO, que dicha modalidad se volvió a poner de moda.
Tan de moda que como suele pasar en estos casos, pegue o no con el título en cuestión; los juegos lo soportan incluso cuando no deben.
Borderlands mola en cooperativo. Serious Sam mola en cooperativo. Pero maldita la falta que le hace a un Fable II por poner un ejemplo. Dentro de nada podremos jugar en cooperativo al solitario. Y es que estas cosas son así porque los que toman las decisiones no tienen ni puta idea de qué están hablando, para ellos todo son números y características que no saben qué cojones significan.
Peter Brondigsborg: Tenemos que meter cooperativo y deferred lighting con mipmapping y Parallax.
Stephen Delacroix: ¿Por qué?
Peter Brondigsborg: Porque he co-relacionado tres hojas de Excel, dos de Access y los resultados de Gamerankings y Metacritics y es la clave del éxito.
Stephen Delacroix: No jodas. Eres un genio.
———————————————— MESES DESPUÉS——————————————————
Programador A: Señores. Necesitamos 7 meses más, el juego es una chusta bastante importante.
Peter Brondigsborg: Pero… ¿Tiene cooperativo?
Programador A: Sí.
Peter Brondigsborg: Y ¿Deferred lighting?
Programador A: Sí.
Peter Brondigsborg: Y ¿mipmapping y Parallax?
Programador A: Sí.
Stephen Delacroix y Peter Brondigsborg se miran confiados y satisfechos. Con una sonrisa de medio lado. Miran al programador; «Tranquilo. El juego será un éxito.»
Programador A: P…p..p…pero…
Stephen Delacroix: Lancen el juego en la fecha establecida y no se preocupen. Será un éxito.
El juego salió a la luz. Vendió 900 copias en todo el mundo. Obtuvo un promedio de Metacritic de 2,4. El estudio de desarrollo cerró y obviamente Peter Brondigsborg fue contratado por una compañía aún mayor en la que pasó a ocupar un puesto de todavía mayor responsabilidad con el triple de sueldo. Un usaurio de newsforgamers abrió un hilo en un subforo diciendo que en cooperativo el juego no estaba tan mal. Las corresponsales volvieron a Gamesajare. Stephen Delacroix abrió una hoja de Excel y pensó que quizá el problema estuvo en que el juego no llevaba Cel Shading. Que es lo que se lleva ahora.