DIRECTOR´S CUT RETRO ANALIS-DIS ALPHA PROTOCOL
INTRODUCCIÓN
Dice la leyenda que si coges los libros de Tom Clancy y de forma aleatoria arrancas páginas a diestro y siniestro, acabas sacando el argumento de un Call Of Dutty y el nombre de los juegos que serán considerados clásicos cuando se mueran sus creadores.
Este es el caso de Alpha Protocol, el úlimo título de Avellone y amigos (Obsidian), un RPG cuyas virtudes sobrepasan por mucho a sus defectos, creando una experiencia de juego inolvidable para el RPGero promedio caucásico… por lo menos para el que pagó por él sabiendo lo que iba a comprar.
JUGABILIDAD
La mecánica jugable para progresar en el juego se basa en los siguiente: como buen espía, intentaremos no llamar la atención, así que nuestro centro de operaciones serán los diferentes pisos francos con los que contaremos en los 4 paises donde se desarrolla la historia. Desde ellos podemos acceder a las misiones desbloqueadas en el país correspondiente, realizándolas en el orden que queramos y no siendo obligatorias completarlas todas para avanzar en la historia. Dado que no salimos del piso salvo para llevar a cabo las misiones, nuestro contacto con el exterior se limitará a un terminal de última generación, probablemente de marca Apple viendo que no se cuelga y una televisión donde a todas horas ponen telediarios, todo ello financiado con los impuestos de los contribuyentes.
Dicho terminal, nos da acceso a una cuenta de correo «hotmail», desde la cual se podrán poner en contacto los personajes que iremos conociendo en la quest. Estos email, que algunos podremos contestar de manera agresiva, burlona, directa,… también nos valen para extorsionar al conseguir información comprometedora, o si lo preferimos venderla a la prensa o mercado negro.
Un buen agente clandestino como es Mikel Thorton necesita recursos para resolver las misiones, que podremos ir comprando con los dólares que vayamos consiguiendo durante la partida mediantea el hackeo de terminales para desviar fondos, forzando cajas fuertes, recogiendo bolsas de deporte con dinero negro o simplemente extorsionando a final bosses. Esos recursos estarán recogidos en una base de datos, desde la que tienes acceso al material que te ofrecen los diferentes contrabandistas, desde armas y armaduras con sus respectivos accesorios para personalizarlas, pasando por gadgets hasta información exclusiva como por ejemplo dossieres de personajes y facciones. En definitiva una manera original de gestionarlo todo desde un sencillo menu, que ayuda a potenciar el rol de agente secreto…peazo eufemismo me he currado para decir que parte del juego se desarrolla en una habitación.
//Creación de Personaje
Hoy mismo estaba jugando a Los Diplomáticos del Espacio II, me dió por ver la «ficha» de personaje a nv 30 con esas 4 habilidades casi a tope y me deprimí, porque entonces me empecé a cuestionarme si el encargado del «reglamento de juego» se acababa de divorciar, de manera que la zorra de su exmujer lo estaba sangrando y el pobre hombre no daba más de sí. Es por eso que me alegro que en Obsidian nadie se haya divorciado, porque ya era hora en la que a la hora de repartir los puntos de habilidad, el jugador a la fuerza tenga que especializarse y no pueda ser un chico para todo, de los que tanto les gusta a mi mujer, ya no sólo por que los puntos para repartir son limitados, sino también porque el juego te obliga a elegir entre 3 «clases de Prestigio» para determinar que 3 habilidades podrás llevar al máximo.
//Minijuegos
Como todo buen RPG occidental, para acciones básicas tan comunes en el género, como forzar cerraduras y terminales, nada mejor que meter unos minijuegos que perféctamente podrían haber sido testeados por el niño superdotado de Mercury Rising, aquella película de Bruce Willis donde iba más limpio de lo normal. A mi me gustaron tengo que reconocer, sobre todo por la idea de que si la pifias suena la alarma y vienen los guadias a pegarte una paliza por manazas, pero pensado en los estimados lectores, que son lo que en el fondo me motiva a analizar juegos de rol que no me interesan como el Nier, diré que casi mejor que no los hubieran puesto, siendo preferible darle al A y si tienes suficiente estadística pasas la tirada y punto.
//Sistema de combate
El sistema de combate en tiempo real, con la posibilidad de pausar el juego para activar las habilidades, items con toda tranquilidad, está delimitado por las estadísticas de las armas que equipemos. De ahí que sinos da por disparar con el fusil de asalto en plan GoW, sin subir rangos en la habilidad de dicha arma, no llegaremos a ningún lado. Esto hasta hace no mucho era lo normal en los Rpgs, mísmamente el 1ª Mass Efect le dió por que se jugara de esa manera… pero los tiempos cambian o algo.
A la hora de disparar también influye el tiempo de apuntado que hagamos, de manera que cuanto más tiempo apuntemos veremos como la mira se va estrechando y enrojeciendo, momento en el que dispararemos con la estadística de precisión a tope, provocando un ataque crítico contra el pobre desgraciado al que disparemos. Y como a medida que vayamos subiendo rangos de habilidad, el tiempo para cargar un disparo crítico/certero al 100 % se va reduciendo, iremos de manera progresiva notando los efectos de especializarse en un arma.
Antes de seguir, si fuistéis de los que disfrutásteis a tope con el sigilo, la personalización de armas y armaduras de Mass Effect 2, todo este apartado os lo podéis saltrar tranquílamente e ir directamente al de acción consecuencia, que tampoco es plan haceros perder el tiempo con si estadísticas y demás pijadas.
//Armas, gadgets, sistema de inventario
Las armas que tenemos a nuestra disposición, las cuales están distribuidas en pistolas, subfusiles, escopetas y fusiles de asalto, abarcan cualquier situción de combate tanto es espacios cerrados como a distancia, obligándonos el juego a elegir 2 de ellas para afrontar la misión seleccionada. La eficacia de las armas viene representada por las siguientes estadísticas: daño, percepción, estabilidad, retroceso y munición. Dichos valores los podemos modificar con los 4 accesoriores que apodemos acoplar al arma, los cuales siempre nos obligan a sacrificar estadísticas, por lo que no se reduce el proceso de mejora a comprar los mejores accesorios y punto, tenemos que planificar que nos interesa potenciar.
Por ejemplo, en mi primera partida donde me especialicé en escopetas para el combate cerrado para no tener que pensar mucho a la hora de disparar, preferí gastarme lo ahorrado durante horas de partida en un modelo no tan caro, «apenas» 150,000 dólares en una escopeta centrada más en la capacidad de llevar mayor munición de lo normal por «cargador», 12 cartuchos, a costa de sacrificar estadísticas como el daño.
Respecto a los accesorios, me acoplé para la escopeta en cuestión un cargador que me daba un +4 en munición a costa de quitarle elementos que «sobran» en la estructura de escopeta básica, lo que significaba más penalizaciones a otras estadísticas.
Al final me quedó la siguiente escopeta, que puede parecer un truño si la comparas con la Zodiac que sale por 170 de los grandes, pero como la munición de escopeta no me sobra precísamente porque prefiero disparar a ciegas desde las coberturas, para así asomarme lo mínimo en los tiroteos, es perfecta para mi forma de jugar. Otra función que le doy a la configuración del arma, es para enfrentarme a los final bosses con más comodidad, pues al activar barrido contra ellos, tengo una «rafaga» de 16 disparos a bocajarro sin necesidad de recargar, por lo que evito quedarme tirado en combate ya que la escopeta es la arma que más tarda en recargar, pues lo hace cartucho a cartucho.
En cuanto a la variedad de modelos disponibles para comprar en la base de datos, depende de la relación que tengamos con los traficantes de armas, o la gente que los conozca, porque es posible que no veamos todos los modelos si por ejemplo nos da por volarle la cabeza a un mercader de la muerte. La calidad de estas está representada por 3 rangos, variando así los precios desde un par de miles hasta más de 170,000 dólares. Dentro del mismo rango de calidad, al igual que con los accesorios no hay modelos mejores ni peores, sólo con diferentes prestaciones.
//Sigilo
En vista de que debido a mis antecedentes, hay lectores que no se creen las mentiras que me invento, voy a mostrar un video de uno de mis esbirros, para ejemplificar el como superar a un final boss sin necesidad de entrar en combate directo, simplemente tirando de sigilo.
Como puede que haya gente que no haya entendido que narices ha pasado ahí. Voy hacer los comentarios del director esplicando como ha realizado la infiltración.
1ª Fijémonos primero en la indumentaria de Thorton, perféctamente podría haber llevado un equipo de asalto tipo SWAT que da mayor bonificación a la Resistencia y al Nivel de daño, pero mi esbirro ha preferido perder esas ventajas en favor de una bonificación a la atenuación del sonido. Sin esa estadística, le hubiera sido imposible atrapar por sorpresa al 1ª guardia en el segundo 14.
2ª Si se fijan hay un triángulo azul encima de los soldados. Ese símbolo indica según el color en que estado de alarma se encuentran, y hacia donde indica, la dirección a la que están mirando. Nada más empezar el juego, para poder ver esos símbolos tienes que tener activado Percepción, la cual es una habilidad de Sigilo que nos viene de serie con el personaje. Luego con el rango 5 de la habilidad Sigilo la tenemos subida a nivel maestro, y nos permitirá como se ve en el video, tenerla siempre activada como habilidad pasiva.
3ª Lógicamente, para ir en sigilo hay que tener activado el modo sigilo andando agachado como se ve en el video, porque sino tendremos una gran cantidad de penalizadores a la hora de infiltrarnos.
4ª En el segundo 23 podemos ver como se activa la habilidad de rango 2 en pistolas llamada Disparo Encadenado, la cual le permiten disparar con «tranquilidad» apuntando a la cabeza para elimitar al enemigo en el acto. Nótese que el disparo lo hace con silenciador acoplado para no hacer ruido, y mata a los soldados en el punto justo para evitar que el lugarteniente que está en el puente, vea los cadáveres de sus hombres desde donde está él.
5ª En el segundo 32, activa la habilidad de rango 6 en Sigilo llamada Agente Sombra, que te da a nivel básico 6 segundos de invisibilidad ante los soldados (las cámaras/torretas te dectectan igual) llendo en modo Sigilo y sin poder atacar con armas de fuego pues se anularía el efecto de la invisibilidad.
6ª En el segundo 45 podemos ver como tiene preparado Pisadas Silenciosas nivel básico, habilidad de rango 3 en Sigilo, que anula el ruido que puedas realizar a la hora de andar y correr durante 10 segundos. Aunque le anule el ruido de las pisadas, vemos como espera a que se de la vuelta el lugarteniente, para salir corriendo a por él mientras activa la habilidad, para asegurarse que no le detecten.
Como ven tampoco fue un proceso muy complicado, simplemente andar pendiente de las rutinas de los guardias y saber gestionar las habilidades. Piensen que contra el enemigo final, aun siendo un escenario más fastidiado para el sigilo por el tema de cámaras y más guardias, también se puede uno infiltrar hasta donde está él, justo a sus espaldas sin que te detecte… lo cual impresiona bastante pues le tienes tantas ganas, que se te ocurren muchas maneras de ejecutarlo, en mi caso le vacié 6 disparos críticos en la cabeza en modo Disparo Encadenado nivel Maestro.
De la misma manera que para tratar el sistema de combate hice un repaso a las herramientas que tenemos a disposición, voy hacer lo mismo con las que usaremos para las partidas que intenten tirar de infiltración, pero sin archivos flash que como me voy a casar a finales de mes no tengo tiempo para nada, yuvutu y poco más.
Granada Cegadora
De los mejores items, pues lo mismo te permite crear una vía de escape de un escenario, que te da el tiempo necesario para poder acabar con el enemigo tras cegarlo. A medida que vayamos comprando los diferentes Kits de mejora de este item, veremos que aumenta el radio de acción y la duración del efecto cegador, lo cual si lo combinamos con la habilidad Mejora de Dispostivos, tendremos un imprescindible a la hora de enfrentarnos a los Final Bosses jugando en difícil.
Granadas de Choque
Al igual que la granada cegadora, se trata de un gadget no letal, que nos permite paralizar un enemigo mediante corriente eléctrica. A medida que vayamos comprando el Kit de mejora sufrirá las mismas bonoficaciones que la cegadora, pero añadiendo la posibilidad de poder incapacitar a 2 enemigos y con la última mejora, directamente creará un arco eléctrico para gozar de mayor alcance el efecto. Otra función especial, es que en vez de lanzarla la podemos dejos como trampa acoplándola a una superficie, de esa manera en el momento que ésta detecte al enemigo hará explosión. Un must have en cierta situación complicadas que da el el juego.
Cargas EMP
El gadget más caro de todos los consumibles, por slot al principio de base solo te dejan llevar 2, pero el preció está justificado porque directamente todo aquel elemento electrónico como torretas, cámaras, alarmas las deshabilita de manera temporal.
No obstante, tiene otra función que es igual de útil, que al acercarnos a una cerradura electrónica de una puerta, caja fuerte o a un terminal de PC, podremos automáticamente inhabilitarlas sin necesidad de recurrir a los diferentes minijuegos de hackeo y forzar cerraduras, donde en estos últimos si fallamos, directamente se activa la alarma. Con el Kit de mejora, aumentamos el tiempo de duración del «apagón electrónico», lo cual nos viene bien para desactivar torretas.
Generador de Sonidos
Como todos sabéis, al oido humano se le engaña muy fácil a la hora de colarle por donde viene un sonido. Pues basándonos en ello, el generador, utilizado como si fuera una pistolita nos permite apuntar hacia donde enviaremos el sonido, siendo el sitio elegido hacia donde irá a investigar el soldado. Esto nos permite variar la ruta preestablecidad del guardia, para ganar unos segundos extra a la hora de infiltrarnos.
Simulador de Voz
En caso de que hayamos activado la alarma, y no querramos o no podamos apagarla mediante hackeo o usando una carga EMP, el simulador de voz nos permite emitir una señal de radio que avise a los guardias que la zona está controlada, dando por terminada de manera automática la alarma.
¿Y todos estos bártulos para que nos sirven? pues para tener 0 bajas y «0» alarmas disparadas, lo pongo entre comillas porque hay sobre unas 9 que se activan automáticamente por script, como las del tutorial por ejemplo.
//Armaduras
Pero no todo son gadgets y munición letal, también hay sitio en el contrabando para las armaduras, las cuales siguen el mismo preceso en cuanto a la variedad de modelos según nuestra relación con los traficantes y los NPCs, los 3 rangos de calidad, así como el que no haya armaduras superiores en términos absolutos dentro del mismo rango de calidad, sólo diferentes prestaciones.
Las estadísticas caracterísitcas de las armaduras, son las siguientes: resistencia, nivel de daño, atenuación del sonigo, accesorios, items. De ahí que haya armaduras enfocadas al sigilo, al combate directo con grandes bonificaciones a la resistencia y niveles de daño.
Las modificaciones que le puedes añadir a la armadura, modifican las estadísticas que cubren la mayor parte de las facetas del juego: menor tiempo de recuperación habilidades, la dificultad para el hackeo, aumentar el daño cuerpo a cuerpo, así como otras estadísticas como el nivel de daño por ejemplo, teniendo en muchas ocasiones penalizaciones de serie, como el que aumente el nivel de daño acosta de reducir el sigilo porque se supone que llamas más la atención con la equipación.
De ahí, que en mi caso para la partida en la que tiraba de la escopeta de 16 cartuchos, preferí usar una armadura «mediada», con apenas margen de mejora en cuanto a resitencia respecto a la versión centrada en sigilo, pero con grandes bonificaciones en accesorios e items, lo que me permite acoplarle el tope de modificaciones posibles (4) y cuenta con mayor número de slots para llevar items. De esa manera, usé 2 de las modificaciones para aumentar aun más la munición disponible, y el resto para reducir el tiempo de regeneración de las habilidades. Comparado con otras configuraciones disponibles, mi personaje distaba mucho de ser una tanqueta genérica, siendo un personaje más versatil para la forma que tengo de jugar, lo cual me permitía tener el control de la situación en los enfrentamientos más duros del juego como en cierta mansión y el museo.
Un punto que me gustaría comentar, es el relacionado con la diferencia de estadísticas de los recursos con los que contamos. Me explico, puede haber jugadores que vean que entre la pistola básica que te regalan al principio del juego y la más cara enfocada por completa al daño, sólo hay una diferencia de +5 en Daño habiendo pagado más 150,000 dólares, y les pueda parecer poco, pero en realidad se nota ese +5 a nivel jugable y mucho.
Para explicar como una difencia tan pequeña, puede afectar tanto a los atributos, voy a usar 3 ejemplos, que me ayudarán a meter paja en el análisis pues en Gamesajare me pagan por caracteres.
1)Supongamos que vamos al script de programación del Engine del juego, el RPG Maker 2003, y simplemente añadimos un 0 a todos las estadísticas. Veamos el resultado de tal ingeniosa maniobra:
Como podemos observar, de manera mágica ahora la diferencia es de un +50, un incremento espectacular. Bien, pues a efectos de jugabilidad la diferencia en cuanto a lo que le bajamos a los malos es la misma.
2)En d&d a la hora de saber que estadísticas le tocan a nuestro héroe genérico, como bien saben hacemos un par de tiradas de dados, siendo el mayor valor que podemos alcanzar 20. Ahora supongamos, que por no haber podido sobornar el master para que nos cambie el 15 en Fuerza por un 20, no estáis contentos con las tiradas. La pregunta es obvia ¿os gastaríais los ahorros de media campaña en un anillo que os diera por la cara un +5 en Fuerza? La respuesta creo que también es obvia.
3)Si os fijáis, la mayor parte de los hombres tienen al menos un pene, que al igual que las armas de este juego, cuenta con una serie de estadísticas que las hacen únicas, o eso dicen nuestras parientas. Asi que voy a usar la siguiente gráfica para ejemplificar la diferencia de atributos.
Estos valores por supuesto son orientativos pues el margen de error es 0,1 cm, pero nos valen para ver como esas diferencias en atributos afectan a la jugabilidad ¿Que herramienta es mejor a 1ª vista, acaso hay mucha o poca diferencia? Veamos:
Si nos detenemos en la longitud, sólo hay 3 cm de diferencia, pero en el típico debate de colegas sobre el tema, Mr Pink quedaría como el trabuco de GamesAjare.
Pero veamos la anchura máxima, ese +1 de ventaja me proporciona un mayor poder de penetración, tal como constantan las encuestas de la revista Cosmopólitan.
//Acción-consecuencia
Siempre que sale el temita de la acción-consecuencia por las decisions, me sale la vena abuelo contando batallitas y acabo nombrando a New Reno de Fallout 2 como el referente en ese apartado. Los que no conozcan el detalle, Chris Avellone fue el encargado de aquella machada a nivel del diseño en el 98 y a día de hoy. Pues 12 años después, el mismo chulazo de ojos azules ha ido más allá en ese aspecto, creando el nuevo referente en el género de los RPG.
Hablar de las posibilidades en este apartado es muy complicado sin spoilear, y normalmente lo haría sin dudar, pero para un RPG occidental que me encuentro con un muy buen argumento, me veo obligado a usar nombres y situaciones ficticias a modo de ejemplo.
Vamos a suponer que el juego está ambientado en Logroño y Soria, que podemos visitar en el orden que queramos, pudiendo hacer una quest en Soria y marchar a Logroño para continuar la aventura pues en eso el juego nos da total libertad. A su vez nos vamos a encontrar con los siguientes NPCs, Rafaella Carra como compañera, Pierce Brosman como agente de campo y Mouriño como el boss.
Empecemos con el ejemplo… tenemos una misión en Logroño, que consiste en infiltrarnos en una propiedad de los «buenos». El jugador tiene la opción de entrar cual equipo Swat y disparar a todo lo que no esté en el suelo ya muerto, o ir en sigilo sin causar ninguna baja y sin que se active la alarma. Si optamos por dejas huérfanos, estadística que podemos ver en nuestra hoja de personaje, Rafaella quedará atónita ante la masacre y nos pondrá a parir, con la consecuente perdida de relación con ella. Nada más acabar la misión, veremos el informe de ésta donde podremos comprobar que asesinar tantas personas tiene consecuencias más allá de una reprimenda de Rafaella, de ahí que se nos comunique que nuestras acciones agresivas American Style nos han delatado ante las demas agencias que controlan la zona… ese mero detalle provocará que para las siguientes misiones en Logroño aumenten el número de enemigos con el fin de reforzar la seguridad.
Al día siguiente, nos llegará un email cuestionando nuestros métodos, junto a las noticias que narran la masacre si nos da por encender la televisión Full HD que pagan los impuestos de los contribuyentes. Un par de misiones después nos encontramos con Pierce Brosman, que durante nuestra conversación tendrá en cuenta nuestra forma de actuar en la misión, variando su predisposición al tratarnos como un Cowboy que sólo sabe disparar. Más adelante en función de nuestra forma de actuar en la misión, más la conversación que tuvimos con Pierce, Mouriño enfocará de una manera u otra el diálogo que tengamos con él, y lo que vayamos replicándole determinará muy a largo plazo que opciones tenemos con él.
Vamos a suponer que tomo la decisión de aliarme con Pierce pues tenemos intereses en común, veremos que nos ofrecerá su ayuda en las misiones de Logroño desde informes secretos, tanto como ponernos en contacto con traficantes lo que desbloqueará items exclusivos, así como mandar soldados suyos para ayudarnos o simplemente apoyándonos por radio como coordinadores de misión. Bien, esa alianza también nos puede dar beneficios a medio y muy largo plazo, pues la influencia de la gente que representa alcanza a Soria por poner un ejemplo.
Dicho este ejemplo, ahora tened en cuenta que con 4 localizaciones con sus respectivos misiones controladas por diferentes facciones, con varios NPCs importantes en cuanto a poder con los que tratar, por lo que las posibilidades empiezan a incrementarse. Pero hay una cosa, que hay que tener en claro, en vez de seguir el anacronismo de legal bueno, caótico maligno heredado de d&d, las decisions que tome el jugador no son buenas ni malas, simplemente son decisions que seguirán su rumbo en un videojuego donde no existe lo blanco y lo negro para la moral, sino más bien es una escala de grises donde a los 10 minutos de partida ya no sabes quienes son los buenos, malos o regulares.
Pero como no quiero spoilerar más posibles situaciones donde revelas las consecuencias de tus decisions, acabaré comentando que al igual que New Reno en Fallout 2, en función de los acontecimientos que vayamos desencadenando dejaremos a cada uno de los paises en una diferente situación geopolítica, de ahí gran parte de los 32 finales con los que cuenta el juego.
//Sistema reputación-diálogos
Una de las novedades a nivel jugable, es la relacionada con el sistema de diálogos y su implementeación en el sistema de reputación que tiene montado el juego. A primera vista podría parecer que es el del Mass Effect 1 a la hora de elegir las opciones de diálogo, pero cuenta con varias diferencias que lo distinguen de la obra de Bioware. La primera de ellas, es que cuando un NPC se dirige a nosotros, la manera de contestarle siempre se puede hacer de 3 maneras distintas, cada una asignada a un botón y con una palabra clave que identifica de que forma vamos a replicar: colérica, agresiva, serena, profesiona, sarcástica (mi favorita), directo, etc. En funcion de la manera usada, el NPC tendrá una frase específica para ella, pudiendo dirigir la conversación a donde nos interese para ganarnos el favor del NPC… siendo ese uno de los motivos por lo que el juego cuenta con tantas horas de doblaje, pues en vez de una conversación hay escritas 3 en realidad.
Para saber como tratar con la gente, interesa leer sus dossieres personales, ya no sólo para saber si interesa ser más o menos directo en la conversación, sino para poder tener «datos» que nos desbloqueen nuevas líneas de diálogo a la hora de tener el control de la situación.
Un detalle que me gustó, es que acostumbrado a los NPCs del Morrowind, donde en plan sims dándo pasta a todo el mundo le caías bien, aquí podemos ver como resulta un proceso a largo plazo el llevarte bien con un NPC, influyendo la 1ª impresión que le hayamos causado nada más vernos, o por lo que le hayan dicho otros NPCs tras ver nuestros métodos.
La otra gran novedad en el sistema de diálogo, es la barra de elección, que es el tiempo que tenemos disponible para elegir una forma de responder, mientras nos están hablando. Gracias a ese detalle, ahora las conversaciones nos obligan a estar en tensión al ver que tenemos 2 segundos para tomar una decisión, con lo cual el ritmo de la conversación es treméndemente natural y da más «humanidad» a los NPCs, comparado con los RPGs que hasta ahora parecían simples muñecos al tener que esperar a que le dieras al A para avanzar en la conversación.
Como no quiero spoilear para explicar como funcionan los diálogos, voy hacer una dramatización mediante la siguiente aplicación en flash, que la llamaría videojuego sino fuera porque es Free.
// La información es poder
Hay una faceta del juego, que choca con lo que se espera de un RPG al uso, en lo relacionado a tener la sensación de hacernos más poderosos a medida que avanzamos en el juego. Me explico, quien no se ha tirado 5 horas matando bichos, para sacar el oro suficiente para comprarse la Holly Magic Sword +2´3, mucho mejor que la anterior espada con la que contábamos, la Holly Magic Sword + 2, para poder fardar ante los colegas por el msn… de hecho Blizard hasta vive de esa gente. Bien, pues esa sensación de poder nos viene por la información extra que hemos conseguido a través de hackear ordenadores, forzar cajas fuertes, según como nos comportemos con los NPCs.
Haciendo un simil, es como cuando en Deus Ex si te comportabas «mal» para agradar a Navarro al principio del juego, luego podías hackear su portátil y comprobar que había mandado un email poniéndote por las nubes por el buen trabajo que estabas haciendo. La diferencia es que aquí esa información tiene más aplicaciones, aparte del «coleccionismo» de lore/mitología sobre el juego. Por ejemplo si completamos añ 100% el expediente de una organización o NPC, en el momento que nos enfrentemos a ellos, como conocemos sus puntos débiles, conseguiremos una bonificación permanente al daño contra ellos. Otra forma de aprovechar la información, es como comenté anteriormente, la de conocer datos clave que nos permitan tener el control de las conversaciones y poder quedar mejor en cuanto a reputación con el NPC con el que estamos tratanto. Tener en cuenta, que en una sóla partida, es imposible tal como está planteado tener el 100% de los dossieres de información, tanto de NPCs como de Facciones, lo cual te obliga a rejugar al juego varias veces para intentar verlo todo. Lógicamente habrá gente, que será la misma que no se lee los Codex en Morrowind o DAPO, que esto se la sude, pero hay un porcentaje de lugareños, los mismos que se ven Lost y analizan todo al milímetro, que les fascinará el hecho de que la información es poder, y que esa sensación no venga sólo por haber conseguido un fusil de asalto +2.
//Escenarios
Respecto a los escenarios, acostumbrado a las dungeos genéricas de tamaño titánico a nivel jugable, con 2 modelos básicos a nivel de diseño, gris cueva y verde bosque, teniendo como mayor exponente Ohrzamar de DAPO y sus 300 km de pasillo, se agradece que en un Spy Mediaval RPG como Alpha Protocol nos encontremos un poquito de variedad: desde campos de entrenamiento terrotista, embajadas, yates, museos,… pero con una particularidad que yo destacaría aparte de ofrecer «rutas» alternativas para el sigilo, es que son de tamaño verosimil. De ahí que si nos tenemos que infiltrar en un yate de maleantes, con sus 15 guardas protegiendo toda la zona , no acabe desvariando eso en una fase del Smash TV en el Titanic.
Y en cuanto a la pregunta que se están haciendo los interesados en pagar por el juego de ¿Cuanto dura el título?, pues tengo que decir que sólo 20 horas … jugables. Hago esa matización porque en el género se abusa de meter magalla en dungeons sin fin, tener que levear a base de bien e ir a descampaos a matar bichos, o dar largos paseos en misiones Seur que consiguen disparar la duración de lo que realmente daría de sí la quest principal. Aparte que las misiones secundarias vienen » de serie» con cada una de las misiones principales y son más un añadido, de ahí que se pueda decir que pagamos 60 euros por una quest principal sin más.
Pero esas 20 horas es por la 1ª partida, pues si queremos sacar todo el potencial del juego, a la fuerza los bellacos de Obsidian nos obligan a pasarnos mínimo 3 veces el título, con partidas planificadas desde el principio para ver todos los entresijos del guión.
Y casi acabo este apartado respondiendo a lo que tenéis en mente…si, Thorton puede mantener con mujeres relaciones sexuales consentidas… a veces. Pero antes de pasar a la Historia del juego, quiero mostrarles una dramatización que resume de manera abstracta el porqué del fracaso comercialmente hablando que ha supuesto Alpha Protocol a nivel internacional, a excepción de Polonia.
HISTORIA
En pleno 2010 ya estamos todos atorados con tanto RPG de espías que parece que no hay más temáticas, como el DAPO por ejemplo, donde interpretamos a un agente doble, que para no llamar la atención en los Grey Warden se ve obligado a llevar el rol de un paladín y cometer genocidios de orcos. De ahí que de primeras ya mirase con recelo a Alpha Protocol, pues estaba seguro que al final me enfrentaría a un dragón, pero tengo que reconocer que Obsidian se lo ha currado y han creado una nueva forma de contar historias de espías. Ya que estoy, muestro como fue el proceso que llevó a Obsidian a desarrollar el título.
Se suele decir que una historia es de calidad si cuenta con un buen «malo» que la sustente. Yo por llevar la contraria, opino que una historia, y más en un RPG, alcanza la excelencia como diría tito Floren, si en términos abolutos ya no distinguimos quienes son los buenos , malos o regulares. Y en ese punto es donde se encuentra Alpha Protocol, por no acabar diciento en plan negatitivista que directamente no hay «buenos».
Por eso me acordé una entrevista a Chris Avellone, titulada The Dark Knight Writer of The videogames o algo, donde hablaban del Lead Writer de Planescape como el mejor guionista de la industria en cuanto a RPGs con unos personajes únicos. Y como en este título medio juego son los NPCs y nuestra relación con ellos, han conseguido crear todo un repertorio de personajes memorables, abarcanto todo tipo de roles. Para lograrlo, y como podemos ver en sus respectivos dossieres, se han molestado en diseñar su pasado, para teníendolo como base poder desarrollar la personalidad del personaje. En ese sentido, Alpha Protocol es lo mejor del género por acumulación, ya que muchos de sus personajes podrían directamente protagonizar su propio spin off.
No quiero spoilear personajes, para que el jugador llegue lo más virgen posible para disfrutar de la experiencia, pero si tuviera que destacar a un secundario sería el de Wen… nunca un personaje con una sóla línea de diálogo dió tanto juego.
Desde siempre, el desarrollo de las historias de los Spy-Mediaval-RPG a los que estamos acostumbrados a jugar, como Eye of beholder por ejemplo, está centrando en la recapitulación de información para poder desentrañar la trama, y saber con conocimiento de causa y pruebas ya puestos, a quien hay que ejecutar o arrestar, para hacer de la tierra o escenario de campaña correspondiente, un lugar más seguro para los estadounidenses y el resto de países del tercer mundo.
El tener que visitar varios paises, con tanto contraste como Rusia, Taiwan, Italia y Arabia, en busca de pruebas en localizaciones varias como estaciónes de metro con civiles, pisos franco de otras organizaciones o embajadas potencia la variedad de situaciones en el desarrollo de esta historia de espías. Y más si vemos como intercalan flashforward perféctamente de nuestras acciones en los diversos paises, dándose en ellos la que para mi es la mejor conversación entre un prota y un NPC en la historia del género.
Sólo queda añadir, que gracias al factor rejugabilidad por nuestras decisiones en momentos clave, el juego nos invita a retomarlo para descubrir nuevos detalles en el desarrollo, con que decir que hasta mi 4ª partida no descubrí que hay un NPC importante que puede llegar a morir. En ese aspecto, el título recompensará al jugador de RPGs con creces, o no si busca clon del Mass Effect sin armaduras molonas.
PROTA
Hoy en día todas las desarrolladoras de RPGs, buscan el protagonista pefecto para que la gente nada más los vea en Gametrailers, les entren ganas de pagar 70 por el juego. Mass Effect lo hizo con Mark Van der Lou, Witcher con el Fucker Albino, FF VII con una patata rubia,… pero Obsidian se ve que a esa lección de markentig pasaron de ir, de ahí que eligieran a Michael Thorton, que según mis informes está inspirtado en el primo guapo de uno de los programadores.
No obstante, hay una manera de añadirle un +5 en presencia, simplemente a la hora de personalizarlo hay que seleccionar la barda de 3 días, el pelo desdeñoso y las gafas de sheriff, consiguiendo el combo tipo duro que también funciona en los videojuegos.
Pero como soy de los que piensa que hay que apoyar a las compañías Indy, en caso de que Sega (ya han dicho que no) o GamesAjare financien una secuela, les cedo de manera gratuita mis derechos de imágen para al hacer al nuevo Thorton.
No se ustedes, pero conmigo el juego ganaría en sobriedad y homoerotismo interracial.
GRÁFICOS
Normalmente este apartado lo dedico para hacer chistes, pues entre los jugadores apenas se le ha dado importancia a la hora de valorar un RPG, pues si el juego es bueno simplemente ni reparas en el nivel técnico sea bueno, malo o regular… hasta ahora, pues como le comentaba a uno de los esbirros por email, estamos ante la generación más graphic whore que en mis más de 20 años como jugador he llegado a ver.
Así que más que hablar del nivel técnico del juego, que lo podríamos resumir en que cumple de sobra, sobre todo las animaciones faciales durante las conversciones. Me gustaría hacer una valoración que no volveré a repetir nunca, que vale para cualquier RPG que vaya analizar o haya analizado.
De unos meses para acá, he visto en 2 RPGs AAA como Final Fantasy XIII y Mass Effect 2, que la expresión «Valores de producción» aparecía en muchas ocasiones en las reviews. Yo en principio, tengo que reconocer que por ignorancia no sabía que significaba esa expresión, pero leyendo entre lineas acabé llegando a la conclusión de que equivale a tener unos gráficos y videos de la virgen.
Sigamos con el panfleto… aunque parezca raro, Bioware no empezó en el 98 haciendo juegos con el Unreal Engine 3.0, y como muestra tenemos el Caballeros de la Antigua República, más conocido como KOTOR. Ya cuando salió en el 2003, contaba con un nivel técnico que cumplía a secas, luego 18 meses después salió KOTOR II de la mano de Obsidian con el mismo motor , y entonces se dijo que era desfasado. Pero a lo que vamos, comparemos los valores de producción con el referente en el 2002, Final Fantasy X.
A primera vista podríamos pensar, que el que peor queda al comparar es el Never, pero eso al ojo inexperto, pues lo que antes importaba para un redactor/jugador era la imaginación y en ese juego tenías que echarle mucha para pensar que era un paladín lo que estabas controlando con el ratón, de ahí que siempre que se pueda periódicamente salen paquetes de texturas para el Never aun a día de hoy.
Pero vayamos un par de años más atrás, y repitamos el proceso esta vez con FF VIII, juego que salió en 1999, un año después de la super producción de RPGs occidentales del momento, Baldur´s Gate.
Baldur´s al igual que FF VIII contaba con unos fondos renderizados de calidad, pero a donde va con esos muñequitos chorras y la vista cenital en todo momento, ya sea diálogos, pegarse con Baal, secuencias de video…muy mal Bioware, muy mal.
Conclusión: Alpha Protocol tiene mejores gráficos que Baldur´s Gate.
IA
Este apartado me deja un sabor agridulce, pues por un lado si bien a nivel de combate son medio espabilados, lanzándote grandas para obligarte a salir de las coberturas, cubriéndose o rodeándote para atacar en muchas ocasiones, más luego en sigilo pese a algunos fallos de IA particulares cumplen en su cometido de vigilantes de seguridad +,… pero por otro lado a nivel IA de pueblo estos de Obsidian son unos listos, ya que directamente como no hay ni 4 casas con sus 4 gatos con los que interactuar, no me han dejado ni la posibilidad de analizar/reirme de esta faceta del juego.
No obstante tirando de pensamiento metalúdico, estoy seguro que a pesar de no moverse del sitio se hubiera podido charlar con los NPCs sobre cual es la naturaleza del hombre y demás debates metafísicos.
CONCLUSIÓN
Es la primera vez que para hacer el análisis de un RPG me he visto obligado por el mono a terminármlo 4 veces, creando diferentes personajes tanto en combate, sigilo y la hora de tomar decisiones. Como me dijo un esbirro hace poco, por lo original y arriesgado de este juego, lo veo como la mejor experiencia en cuanto a RPGs de esta generación y como la experiencia es algo subjetivo, vamos a lo que se puede constatar tirando de datos… Alpha Protocol es el nuevo referente en los RPGs a la hora de como influyen tus acciones en la partida, que dicho sea de paso paso a nivel comercial eso no vale absolútamente para nada y sin embargo, psudoproductos como el que os muestro a continuación, de una compañía que yo me se, vendiendo millones en I-Phone sólo por el nombre.
Lo mejor
-Acción consecuencia por las decisions a otro nivel.
-Personajes memorables…spin off de la pareja Heck-Wen ya.
-Tener que planificar la partida para poder tirarte al mayor número de hembras posibles.
Lo peor
-No haber quitado la influencia de las estadísticas, hoy en día es un lastre para un RPG
-No cuenta con los gráficos de Mass Effect 2
-No contará con secuela
-El no haber cogido la cara de un modelo, sin pedirle permiso claro está, para tener un Thorton más comercial
-Nadie va a copiar sus virtudes
-Si el juego estuviera ambientando en el futuro, con todo el mundo llevando servoarmaduras y todos los escenarios metalizados, se huebiera dicho que es una copia descarada de Mass Effect 2 pero hubiera vendido 150 copias más
P.D. Una mente iluminada hace poco me dijo, que la única manera de que Alpha Protocol no cayera en saco roto, es que su secuela lo hiciera una compañía de verdad… Bioware. Así que tirando de pensamiento metalúdico empecé a imaginarme como sería más o menos convertir Alpha Protocol en un AAA.
Y lo más importante, la jugabilidad sería a lo Blood Bros que es lo que gusta a los chavales de hoy en día.
P.D.2 Acabo de ver el video del nuevo Ghost Recom y que pedazo de gráficos, no hagáis caso a nada de lo que dije antes, a la mierda el Alpha Protocol.
P.D.3 Casarse es malo para los anális-dis, de ahí erratas como no poner el «dibujo de las granadas».