¿QUÉ ES UN RPG? TERCERA PARTE
Tercer panfleto de la serie de artículos, con los que hago tiempo hasta que llegue el juego de rol definitivo (Fallout V), en el que trataré un tema que probablemente sea motivo de disconformidad con el comité de sabios del género. Por norma general el concepto de género tiene como único objetivo, el catalogar a los diferentes videojuegos en su respectiva familia, en función normalmente de quien es su «Padre», de ahí que cuando saquen God Of War VII uno pueda decir «Un momento, me recuerda al Renegade porque no hago más que matar gente en un espacio cerrado para poder continuar al siguiente espacio cerrado, debe de ser un Beat ‘em up». A eso hay que añadirle que uno no verá discusiones del tipo «Pero que dices chaval, River City no se merece entrar en el género de los Beatemup…Double Dragon y nadie más»… esas cosas sólo pasan en el género del rol.
Pues bien, de la misma manera que dentro del género de la conducción de aviones, vehículos, y caballos,… hay simuladores, arcades sin que nadie proteste, para que cuando vaya un chaval al Game a gastarse 60 euros en un juego donde un F-15 tenga misiles ilimitados y desafíe los límites de la gravedad, nadie le recomiende el Flight Simulator XXII en vez del Ace Combat , habría que hacer lo mismo en cuanto a los juegos de rol. Es por eso que quiero dedicar este panfleto para hablar de un subgénero en si mismo de los rpgs , los Adventure-Role Playing Game.
Repasando la historia del género, por 1974 de la mano de TSR salió la 1ª edición de D&D, donde el concepto de entrar en dungeons a pegarle a mucha gente, para luego robarles sus bártulos y venderlos en el pueblo era el pan de cada día. Bien pues hubo una serie de personajes que le vieron más potencial a ese concepto jugable, pero voy a detenerme concrétamente en uno de ellos, el cual para mi es el equivalente a Gary Gygax en lo suyo.
Carl Sanford Joslyn Petersen, conocido más bien por el nombre de Sandy Petersen fue uno de los principales pilares de una vertiente de juegos de rol de mesa, que poco tenían que ver con lo que se veía en la época. A raiz de 1974 todo estudiante universitario con algo de tiempo libre lo gastaba haciendo de mago/pícaro/paladín en partidas con la 1ª edición de D&D, por lo que Sandy estudiante de Zoología no iba a ser menos.
Pero a partir de ahí y dado su afición por los relatos de H.P. Lovecraft desde que leyera The Dunwich Horror and other Weird Tales , el amigo Petersen decidió plasmar el universo del señor Lovecraft en un juego de rol de mesa. Para ello utilizó el BSP, las siglas de Basic Role Playing, un reglamento simplificado de RuneQuest, que permitía ambientar la partida de mesa donde le saliera de los dados al Master.
Que ofrece el trabajo de Sandy que no haga D&D, pues ya para empezar no se presupone que los protagonistas tengan que triunfar, básicamente porque no hay héroes, de ahí que el que haya Puntos de Cordura, creo que dice mucho del planteamiento del juego. Piense el lector, que en D&D y similares siempre se ha hecho una contínua referencia a palabras como campaña, módulo o escenario, los cuales son términos derivados de los War Games, como Warhammer por ejemplo porque básicamente nos pasamos la mayor parte del tiempo peleando, todo lo contrario que en Cathulu donde la miga del juego está en investigar, en rolear con el resto de personajes de la aventura diseñada por el Master, siendo los combates más para dar ambientación que otra cosa.
Tenga en cuenta el lector, que lo que mucha gente entiende como D&D, es decir, una partida tipo «Baldur´s Gate», donde tiramos un poco más de la lengua en la campaña viene a raiz de la 2ª edición de reglamento, allá por 1991. Mientras que la idea de rolear, interpretar, interactuar con NPCs o como se quiera llamar fue desarrollado para Cathulu 10 años antes, en partidas donde la gente no entraba en dungeons a pegar a orcos una somanta hostias, bastante tenían con interrogar a miembros de sectas, evitando combates contra enemigos invulnerables a las armas de fuego para no quedar tronaos.
A modo de ejemplo de distintas partidas de mesa, voy a reconstruir una partida promedio de ambos estilos mediante la siguiente dramatización. Recuerden para que rulen hacer click encima de las animaciones siguientes o no me hago responsable del resultado en sus PCs.
Tras ver el video, si alguno de los lectores está interesado en que le haga un rpg para 360 con esos muñecos y diálogos, que se ponga en contacto con Mr. Pink para facilitarle mi número de cuenta y me haga el ingreso de 5 euros correspondiente por adelantado.
Ese planteamiento más interpretativo y menos enfocado al combate, es una de las características más importantes del subgénero de los Adventure-Role Playing Game, pero hay otra serie de elementos a nivel jugable desde el punto de vista de los videojuegos, de los que ha bebido.
Antes de ponerme con ellos quiero plantear la siguiente situación … hoy en día podemos ver que los géneros puros, tal como los conocimos hace tropecientos años tienden a desaparecer, debido a la contínua mezcla de planteamientos jugables, de ahí que es normal encontrarnos Beatemups con niveles, estadísticas y habilidadades donde ganamos experiencia, características que todo jugador de Double Dragon y Final Fight reconoce como «prestados», pues son elementos propios de los juegos de rol.
Comentando el anterior punto, me veo en condiciones de exponer lo siguiente… elementos como múltiples líneas de diálogo, acción consecuencia por tus actos/diálogos, la tan manida no linealidad, características que se tienden a presentar como canon en el género ( cuando GameFaqs con sus guías nos dice lo contrario) no son elementos de los padres de los rpg de consola/pc.
Tras escribir esto se que muchos de La Asociación Nacional de Jugadores de Rol y Estrategia me querrán abrir la cabeza, es por eso que ya venía preparado y tiro de chuleta para argumentar y hacerme el interesante.
Hay que entender el contexto en el que nos encontramos, en los años 80 la tecnología para desarrollar videojuegos era una castaña, ya no tanto porque se programaba a pelo (eso de hacerlo por objetos era ciencia ficción) sino por el problema de memoria. Estamos hablando de juegos que ocupaban nada y menos, uno de los proyectos más ambiciosos de los 80, ELITE, no llegaba a los 100 KB…lo cual suponía un grave problema al diseñador de videojuegos que se quería complicar la vida a nivel jugable, por lo que no era plan perder recursos ya simplemente poniendo texto de más.
De ahí, que las aventuras gráficas al tener menos NPCs, escenarios (como excepción está Time Zone, lanzado en 1982, que contaba con más de 1500 «habitaciones») y no perdiera recursos ya símplemente con estadísticas y habilidades, tuviera vía libre para complicarse la vida en cuanto al desarrollo de quests. Veamos un par de ejemplos por encima:
THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE (1983)
Yo sólo probé la versión de nes que no hace mucho que lo tradujeron, así que ni idea si la versión original lanzada en NEC PC-6001 cambiaba mucho respecto al port omitiendo el interfaz, igual más texto pero vete a saber.
En el juego tomamos el rol de un detective que tiene que investigar el asesinato del presidente de un importante banco. Así que acompañados de nuestra atractiva secretaria (lo que hace la imaginación) debemos recopilar pruebas para poder echarle a la culpa al primero que le tengamos ganas, pues en cualquier momento del juego podemos empezar a arrestar personas… pero tampoco es plan hacer nada que consiga que nos despidan y por tanto evitar que nos pasemos el juego.
A veces la falta de memoria en un cartucho potencia el detective que llevamos dentro, de ahí que como el juego no contaba con un autoresumen de word vía menu de nuestras conclusiones, números de teléfono (si, podemos llamar por teléfono),… tengamos que ir apuntándolas en una libretita.
Lo bueno del juego, es que se puede llegar a la misma conclusión de diferentes formas y nuestras decisiones tienen un impacto en la investigación, de ahí que compense andar probando comandos en diferentes partidas, pues en función del orden que lo hagamos obtendremos información que anteriormente no fuimos capaces de conseguir. En el peor de los casos haciendo investigación extra obtenemos chistes, con lo cual investigar rutas alternativas a las extríctamente necesiarias tiene su recompensa.
El interfaz a mi gusto era más útil que el que se estuvo llevando casi toda la vida en las aventuras gráficas del momento, en vez de andar escribiendo las acciones directamente nos daban una serie de comandos de uso continuado y a correr, vamos, parecido al SCUMMG pero hecho por japos 5 años antes. Uno de los comandos que más me llamó la atención a la hora de interpretar al detective chuloputas (imaginación rules) es TAKE, normalmente siempre ha sido el famoso comando con el que robábamos toda la basura que nos encontrábamos por el escenario, pues aquí tiene un uso distinto una vez estemos en el cuartel de la policía tras arrestar a un NPC: tomar fotos de los sospechosos para enseñárselas a otras personas, y mi favorita, quitarles la rope en plan guantánamo en busca de pruebas… pensar que para hacer un combo en cuanto a humillación, en el momento del interrogatorio también le puedes pegar al sospechoso… para que luego digan que Police Quest va de simulador.
KING´S QUEST I: QUEST FOR THE CROWN (1984)
Hace poco ví una conferencia de Obsidian, donde el tema que se trataba era hablar de la libertad al jugador en un RPG y demás casualadas, y en una de las diapositivas me llamó la atención ver una foto de este título, pues implica que estos de Obsidian tienen buena memoria.
Y es que el 2ª juego de la franquicia, Wizard and the Princess para mi es el 1ª, introdujo el sistema de premiar con puntos las acciones del jugador, de manera que obteníamos un factor de rejugabilidad que siempre viene bien, pues el jugador tenía maneras alternativas de resolver las quests. El juego en si aunque parezca una tontá, porque miran que son 3 quests llevó 18 meses teniendo contratados 6 programadores a tiempo completo, lo que supuso un coste de 700,000 $… teniendo en cuenta que de aquella una persona en un par de semanas podía hacer un juego entero, dice mucho de lo que supuso el proyecto. Pero como dios es justo, la 1ª versión del juego no vendió una castaña.
Pero a lo que íbamos, en esta aventura el jugador tenía que resolver una quest de estas que tanto nos gustan: conseguir X objeto y volver con él. En este caso se trataba de un escudo, espejo y cofre mágico. De ahí que en el caso del cofre, comprobamos que está protegido por un Gigante, en ese momento tenemos varias opciones para hacernos con el cofre. Una de ellas es tras conseguir el anillo de invisibilidad, usarlo y esperar a que pase el tiempo hasta que se duerma… en caso de no tener el anillo hay que intentar esquivarlo y esconderse detrás de un árbol y simplemente esperar a que caiga rendido, momento que aprovecharemos para salir por patas con el cofre. Luego tenemos la opción de usar el escudo mágico, el cual nos protegerá de los ataques del guarda. Por último está la opción que me sigue haciendo reir a día de hoy, es usar el tirachinas y abrirle la cabeza al gigante, muriendo en el acto. Tened en cuenta que estamos en 1984, lo más normal es que para superar al gigante hubiera sido obligatorio tener el escudo a modo de puzle y a correr.
Este planteamiendo de varias opciones con soluciones «diplomáticas» se repite a lo largo del juego, por lo que normal, que Chris Avellone nombre este título en su Charlas/Panfletos como ejemplo de libertad.
ULTIMA IV THE QUEST OF AVATAR (1985)
Tranquilos que no me he colado, que ya sé que es un rpg, pero si le menciono no es por lo de acción consecuencia y demás términos que estaba comentado, sino por el rol de personaje que llevamos y que pese a tener que llevarlo por bastantes tocho dungeons se alejaba de lo anterior visto en el género.
Normalmente si se le pregunta a los viejunos del PC te dirán todo convencidos que el Ultima VII es el puto amo y demás comentarios hipeantes, vamos que el mejor de la franquicia. Yo por joder y por darle la razón a su creador, Richard Garriott , tengo que reconocer que Ultima IV me parece lo mejor de la saga por lo original del planteamiento.
Al contrario que ciertas franquicias de rol que riman con fantasy, los hechos acontecidos en los tres primeros juegos que corresponden a la trilogía de la Era de la Oscuridad, tienen su conseciencia en los territorios de Sosaria: la mayor parte del mundo se va a la mierda, se construyeron nuevas ciudades por las que desaparecieron del mapa,… vamos que estaba todo manga por hombro. En ese contexto de desconcierto, el mundo pasó a llamarse Britania bajo el mando de Lost British y este decidió encontrar una manera para llenar espiritualmente a sus lugareños.
En vez de pan y circo que hubiera sido lo más sencillo, o utilizar la política del miedo inventándose un enemigo que unificara a la población, tuvo una idea bizarra de narices… encontrar al AVATAR, la persona que representase mejor que nadie las 8 virtudes que derivan del Amor, Verdad y Coraje , de manera que se convierta en el ejemplo a seguir por los las gente de Britania.
Antes de seguir y por si alguien se lo está preguntado… el juego no tiene un final boss que quiere dominar el mundo ni cosas así, se que suena raro pero a veces estas cosas pasan y tampoco pasa nada.
Para demostrar lo bizarro del juego, a la hora de crearte el personaje, ni reparto de estadísticas ni demás casualadas, directamente un test de personalidad que te hace una gitana que echa las cartas, donde no hay respuestas buenas ni malas… o al menos eso es lo que me dice el psicólogo. Os voy a mostrar un ejemplo:
Jordi Hurtado a dedicado su vida a la caridad y al trabajo duro, vamos un meapilas tipo Nedd Flanders, cuando de repente su tío Manolo Lama, el posadero del pueblo, está enfermo y necesita que te hagas cargo de la taverna/puticlub. ¿Que carta eligirá Jordi Hurtado, la del sacrificio, donde mandará a tomar por saco todos sus principios morales para ayudar a su tío, o la de la espiritualidad declinando la oferta de su tío, para así poder seguir ayudando a los pobres? Pues en función de tus respuestas, destacarás en una de las virtudes, lo que determinará la clase de personaje que se te asigna, así como en que parte del mundo empezarás la campaña.
Como buen simulador de Jesucristo, nuestro personaje tiene que ir por los santuarios de las 8 virtudes, demostrando su comprensión en cada una de ellas. Por ejemplo, en el caso de la compasión, si donamos dinero a los mendigos, escapamos y dejamos escapar en combate a enemigos de alineamiento no malingno, recibiremos una bonificación a la Virtud en cuestión, pero si por contra les damos cera a esos sucios bardos en combate, sufriremos una penalización. Pero bueno, que os podéis esperar de un juego que sólo tiene 8 niveles.
Y ya para acabar, para la gente que le interese probarlo y que le puede echar para atrás su interfaz, pues yo recomiendo la versión de nes con sus gráficos simpáticos, siendo un buen port (lástima la secuencia final) y en caso que también os de grima, está la posiblidad de probar el módulo que han recreado con el editor del Neverwinter 2.
THE GREAT SCAPE 1986
Basado en la película del Steve Mcqueen, somos un prisionero de guerra que en sus ratos libres le da por querer escapar del campo de concentración. Lo bueno del juego es que hay varias maneras de de salir del campamento de verano nazi, exigiendo cada una un plan correspondiente con el equipo necesario. Para conseguirlo, no obstante tenemos que tener en cuenta una serie de normas sin importancia como son las siguientes:
Regla Número Uno : Rutina Diaria. El amigo Steve tiene que asistir a dos recuentos diarios, la comida , la hora de ejercicio, y permanecer en cama por la noche. No presentarse a cualquiera de estos eventos dará lugar a que suene la alarma y que nos busquen los guardias .
Regla Número Dos: Las habitaciones de los guardas son zona restringida. Si uno de los nazis te cacha en una de las habitaciones, se te mandará a la zona de aislamiento para que pienses sobre el mal que has hecho.
Regla Número Tres: Steve como prisionero de guerra no puede llevar objetos prohibidos. De ahí que los guardas te despojen de todos los items si te ven con pinta de hacer maldades. Por ello objetos imprescindibles como llaves, uniformes para camuflaje, linternas para ver en la oscuridad,… tengamos que andar escondiéndolos en lugares seguros pues son vitales para acometer los diferentes planes de fuga.
Regla Número Cuatro: A los guardias de usted. Los soldados nazis tienes unas rutas de guardia prefijadas con su propia línea de visión, por lo que Steve deberá aprenderse las rutas de estos para evitar ser visto. Si nos cachan el índice de moral se redúcira, por lo que en caso de que éste llegue a 0 supondrá el fin de la aventura, pues de la depresión que tenemos encima se nos quita la idea de andar planteando fugas.
Teniendo muy claro esas 4 reglas, un servidor pudo escapar usando veneno para dejar KO a los perros, mangando marcos para sobornar a compañeros con el fín de que llamaran la atención de los guardias y me ganaran tiempo, mientras buscaba la linterna que me permitiera moverme por los túneles que permitían escapar del recinto. Ese es uno de los planes posibles, pero hay más combinaciones que el jugador podía explotar si le daba un poco a la cabeza.
Mirad que en esta época, concrétamente un año después salió La Abadía del Crimen, juego íntegramente español realizado por 2 personas, realmente pepino para la época, pero siempre me quedó como favorito The Great Scape, lo que hace el hipe de jugar con Steve Mcqueen. Para que luego digan que los videojuegos basados en películas siempre han sido más malos que el hambre.
MANIAC MANSION (1987)
El primero de los juegos en usar el engine SCUMM , nos pone en el lugar de unos jóvenes con mucho tiempo libre, que se dedican a meterse en mansiones de científicos locos con el fin de rescatar a la novia de uno de ellos. Esta aventura por lo que destaca es por la gran cantidad de maneras disponibles para resolver la aventura, con su respectivo acción consecuencia al mezclar las distintas habilidadades de cada uno de los protagonistas que escojamos. Voy a poner como ejemplo de ello la parte en que tenemos que superar a un tentáculo morado, el cual hace las funciones de segurata en el laboratorio de la mansión.
Si elegimos a Michael el fotógrafo, tenemos la posibilidad de una vez interceptemos cierto microfilm , poder revelarlo con los elementos necesarios y obtener unos planos que le podrían interesar al hijo del científico loco. Tras dárselo, en el momento que lleguemos donde el tentáculo morado, vendrá el hijo a echarnos un cable para quitárnos el problema de encima.
Al optar por Wendy la escritora, en un principio puede parecer que hemos perdido un persona, pero no, tiene su utilidad. Al conseguir un manuscrito y tras ver cierto anuncio por televisión, se nos ocurrirá una maldad, así que cojemos el manuscrito y tiramos de la máquina de escribir. Tras escribir metemos el documento en un sobre con sus respectivos sellos, lo dejamos en el buzón y vendrá mensajería a recogerlo. Al rato nos llegará un paquete con cierto contrato, el cual deberemos enseñara nuestro amigo el tentáculo para que nos deje en paz.
Razor, también conocido por los disléxicos como Zorra, goza de dotes musicales que le podemos sacar provecho. Al contar con una cinta de cassete, podremos usarla en la grabadora para que recoja nuestra brillante interpretación con el piano. Con ella podemos ir a visitar al tentáculo verde, el cual es un fan de la música con ciertas aspiraciones a estrella de rock. Aprovechando ese hobby suyo le enseñamos nuestra grabación usando su equipo de música, al ver que controlamos nos da una maqueta suya con sus mayores hits. Tras ver cierto anuncio en la televisión, cogemos su maqueta y la enviamos con su respectivo sello por correo a cierta dirección que escribiremos con la máquina de escribir. Al llegar un sobre con cierto contrato, se lo llevaremos al téntaculo verde dándole una alegría. De ahí que al llegar donde el morado, vendrá nuestro amigo rockero para ayudarnos contra el segurata.
En todo juego debería haber un nerd, dan mucho juego, de ahí que el meter a Bernard el empollón del grupo haya sido todo un acierto. Este personaje con gran capacidad para la repación, tiene un problema, es un cobarte que cuando ve a un tentáculo de esos queda en shock y no vale para nada. Pero eso tiene solución… al ver cierto poster donde se nombra a la policia del espacio, y conseguir arreglar el equipo de radioaficionado usando elementos de otra radio que tienes por la casa. Tras arreglarla utiliza el número de la policía espacial que viene en el poster en el equipo de radioaficionado, con ello vendrá uno de sus agentes, y hará su trabajo ante el Owned del tentáculo morado que no sabrá que hacer. En ese momento con Bernard puedes ir donde apareció por primera vez el policía y recoger su insignia de madero espacial, se la enseñas al segurata morado y ni se moverá del sitio ante tal demostración de autoridad policial.
Que jodídamente bueno era este juego, lástima que NUNCA hicieran secuelas.
GOLR RUSH¡ (1988)
Tengo miedo que este título de Sierra haya sido de los menos vendidos, mira que no ponerle la coletilla de Quest, en que estarían pensando. Para los que no lo conozcan básicamente es un simulador de Marco, donde el prota periodista tras recibir una carta que le encomienda que vaya a California con el fin de encontrar a su hermano perdido, se ve involucrado en una viaje al otro extremo del país.
En principio puede parecer la excusa más chorras para hacer una aventura, pero el juego tiene su miga, por que al estar ambientada justo en el momento de la fiebre del oro, los precios de los billetes para California se han disparado por la demanda, por lo que tendrá el jugador que buscarse la vida. Un detalle sin importancia es que el juego va en tiempo real, después esplicaré sus consecuencias a nivel jugable
A partir de ese punto, nos encontramos lo que unos cuantos años más tarde vimos en Indiana Jones and the Fate of Atlantis, el jugador en función de sus decisiones eligirá una ruta de entre varias para avanzar en la aventura, de tal manera que estará obligado a rejugar al título si quiere ver todos escenarios posibles…acuérdense de esto porque Obsidian en 2010 va a vender esta mecánica como una novedad en los juegos de rol.
Prosigamos con los múltiples caminos, el juega cuenta con tres que ire comentando por encima por si alguno de los lectores le hace ilusión que le spoilee el juego.
Recuerdan que el transcurrir del tiempo importa, pues bien, a los 14 minutos de juego, llega la noticia de que se ha descubierto oro en California, lo que tendrá como consecuencia que el valor del dinero descienda en picado, perdiendo valor todo, incluido las casas. Es por ello que debemos darnos prisa en vender la casa, para sacar el máximo beneficio.
Con la pasta en mano y tras sacar todo el efectivo del banco, tenemos varias opciones en función del billete que vayamos/podamos comprar, teniendo en cuenta que a los 18 minutos sale el barco del puerto, por lo si queremos cogerlo tendremos que llegar a tiempo:
Viajar por tierra. Directamente recorremos de punta a punta los Estados Unidos, topándonos con nativos americanos, tratantes de bueyes, así como nuestro amigo el cólera.
Viaje por mar a Panamá. En esta ocasión recorremos junglas y pantanos, teniendo de archienemigo a la malaria y los cocodrilos
Viaje por mar a Cabo de Hornos. La jugabilidad se centra por completo en el barco en el que viajamos, siendo las mayores amenzas las tormentas y el escorbuto.
Pensar que gracias a este juego aprendí más de geografía que en 4ª años en el instituto.
INDIANA JONES AND THE LAST CRUSADE (1989)
Debo ser un raro, pero a mi los Monkey Island, salvo los duelos de insultos no me llamaron mucho la atención, siempre me pareció mejor planteado este juego, que hace honor al cliché de que todos los videojuegos inspirados en película son malos con ganas.
Siguiendo el sistema de puntos de las aventuras de Sierra, el jugador tenía la posibilidad mediante múltiples líneas de diálogo y demás acciones, intentar superar los puzles de diferentes maneras para llegar a tener los 800 puntos que te convertían en un Hard ante los colegas. Como ejemplo de libertad tenemos, la que para mi es la parte más divertida del juego, el castillo Brunwald lleno de soldados alemanes. Si queremos nos podemos pasar la «mazmorra» entera a hostia limpia, que para eso jugamos con un héroe, pero el juego ofrecía más variantes.
Nada más entrar al castillo, al igual que en la película aparece el mayordomo de la casa, que de un puñetazo caería desplomado pero tiramos de subterfugio que tampoco es plan pegarle una paliza a un civil.
Entro en una de las habitaciones cercana a la cocina al oir a un borracho , que resulta ser uno de los guardas. Se que lo más fácil hubiera sido aprovecharse de su estado y abrirle la cabeza, pero como en la vida real, los borrachos son gente sincera y simpática de los que poder aprovecharte. Asi que tras tratarle de manera cortés y ofrecerle más bebida obtuve una pista para poder superar a cierto guarda sin pelear, información sobre cierto libro que me vendrá bien y una jarra de cerveza, que nunca se sabe cuando va a venir bien.
Al pasar por la cocina para llenar la jarra de cerveza, y coger el asado de jabalí , que nunca se sabe, me dirijo al armario tras encontrarme con un soldado alemán, que al hacerme pasar por un agente del Agestapo y acusarle de filtrar información consigo despistar. Una vez dentro me hago con la ropa de sirviente. Lo más normal sería ponérselo en el momento, el problema es que el guardia que me acaba de ver hace 5 minutos igual empieza a sospechar que en realidad soy un intruso.
Antes de pasar a la 2ª planta, me imagino porque me aburría, me dió por mirar en una de las habitaciones y empujar la armadura completa, de manera que su arma se cayó y jodió la alfombra…¿tiene sentido lo que he hecho? Pues claro que no, pero estamos hablando de una aventura gráfica… por no hablar de la salida secreta donde la chimenea. A continuación justo donde las escaleras otro guardia me esperaba, al cual despaché tras venderle una chaqueta de piel por 15 marcos.
Ya en la segunda planta, me meto en la primera habitación que pillo vacía y me equipo el traje de sirviente para variar un poco el plan, tras encontrarme el guardia que se presentan como el encargado de la colección de arte, consigo deshacerme de él dándole el cuadro que había cogido en casa de Sean Connery.
Investigando en cofres, que para eso están, me encuentro una llave dentro de un uniforme de oficial que me queda enano, así que bajé al armario donde me ajencié el de sirviente, y usé la llave para desbloquear el uniforme de oficial. El cual tras equiparlo da nuevas opciones diálogo, es lo que tiene el subterfugio.
Con el puesto avancé hacia el 3ª piso, pero ante me encontré a 2 guardias. El primero de ellos lo superé simplemente diciendo que soy un oficial…lo que hace la jerarquía. Con el 2ª ya tuve más problemas, pues le intenté convencer de que era un nuevo oficial destinado allí por órdenes de arriba…al pedírmelas como haría todo soldado racional le pregunté si tenía autorización de alto secreto para verlas. Al romperle los esquemas me dijo que no, sólo el oficial Sigfried del tercer piso tiene tanta jerarquía.
Ya en la última planta de la mansión (lo que dan de sí siempre las mansiones en las aventuras) al superar a un guardía acusándole de tener los pantalones arrugados y con manchas en la chaqueta, tengo que pasar por el despacho del General Vogel, en busca de cierta contraseña para el Refugio antiaereo donde guardan un cuadro del santo grial, donde me encuentro con un furioso pastor alemán que me deja en paz al darle el asado de jabalí. Ya tranquílamente cojo la contraseña y el trofeo, que usando el estilo Aventura Gráfica me dará la cabeza para rellenarlo de alcohol en la cocina. Es importante lo del alcohol, pues es la única manera de superar al segurata más tocho del juego.
Tras ver que donde está Sean Connery la entrada está cerrada con llave, me pongo a buscarla alcanzándome un oficial que intento zafármelo con la excusa de las órdenes, que como no iba a colar pues si tenía suficiente rango, recordé que tenía que ser por huevos el oficial Sigfried que me comentaron, por lo que le interrumpí y le comenté si era el tal Sigfried, que me habían dicho que preguntara por él. Como coló ya tenía vía libre para coger la llave e ir a rescatar a mi padre… lástima que al usarla se activó la alarma, apareciendo Vogel y exigiéndome el libro del Santo Grial, pudiendo darle el verdadero o un Fake que tenía Sean, por lo que en función de ello el siguiente destino sería Berlin (nos encontramos al amigo Hitler) o el Aeropuesto en la aventura.
Bueno, en realidad no me cogieron, simplemente es que me quería hacer el interesante, pues lo que hice fué ir a la habitación de la alarma, y conseguir que se marchara el soldado tras hablar con él y entregarle una copia del libro Mein Kampf (Mi Lucha). Sin ningún testigo cogí la jarra de cerveza y la desparramé sobre el terminal de seguridad, desactivando la alarma. De ahí que tras coger a mi padre, simplemente tuve que llegar hasta la salida secreta en la chimenea evitando a los guardias y peleando con los justos, consiguiendo de esa manera saltarme la famosa escena de padre e hijo atados, teniendo que usar un arma blanca de una armadura a modo de cuchillo para deshacerse de las cuerdas… de ahí la marca en la alfombra, para saber donde colocarse y no morir en el intento.
Dile al creador de Ultima que porqué no puso una «dungeon» así en su juego con tantas posibilidades y frases para elegir en el V, ya verás el peazo arbol de díalogo lleno de insultos te suelta en un momento.
Paro aquí de nombrar aventuras, pues 1988 es un año vital para el género de rol, pues salieron los 2 títulos más potentes del panorama, que empiezan a desarrollar los conceptos anteriormente tratados en las aventuras, tal como se entiende hoy en día, y con las limitaciones del momento. Dichos títulos responden al nombre de Ultima V: Warriors of Destiny y Wasteland. Como apenas he tratado todo lo que aportó Richard Garriot al género en los panfletos anteriores , me decanto por su obra a la hora de comentarlo que tengo un límite de texto en el servidor y no quiero pasarme.
ULTIMA V: WARRIORS OF DESTINY (1988)
Secuela directa pero de las de verdad, a nivel de argumento, del comentado The Quest of Avatar. En cuanto a la historia Britania se ve envuelta en una crisis tras la desaparición de Lord British, momento que aprovecha el tirano Lord Blackthorn para hacerse con el poder, mientras los Shadown Lords aterrorizan los diferentes pueblos.
Si recuerdan en el anterio juego tratábamos la búsqueda espiritual de un lider para «iluminar» a la población mediante una serie de virtudes. Pues bien, en esta ocasión el juego desarrolla el fundamentalismo a la hora de aplicarlas, de ahí que por ejemplo la gente esté obligada a donar dinero para evitar su ejecución. En ese estado de dictadura se tiene que invocar al Avatar, el protagonista del IV para con la ayuda de nuevos aliados encontrar a Losr British, echar a su tirano y acabar con los Shadown Lords.
El tema espiritual en cuanto al gameplay ya no es tan importante comparado con su precuela, pero mantiene la estadística de Karma que subirá o bajará en función de si robamos, damos limosna, liberamos prisioneros,.. en lo relacionado con la libertad del jugador, durante los «diálogos» en función de nuestras contestaciones podemos ganar/ perder información útil en el juego, teniendo el jugador la opción de llegado el momento poder unirse a la Resistencia o a los Opresores (los malos para entendernos), lo que nos permitiría por ejemplo conseguir una insingnia que nos daría libre acceso para vagar por el castillo del tirano.
Respecto a los «diálogos», lo pongo entre comillas, porque aquí hacemos como las aventuras conversacionales de finales 70/80, hay una serie de palabras clave que deberemos escribir para indicar que acción queremos aplicar en el juego, como por ejemplo Nombre o Trabajo cuando hablamos con un NPC, respondiendo este en función de la palabra utilizada.
Pero donde más destaca Ultima V para mí, es en la IA de los NPCs de los diferentes villanos pues el juego contaba con ciclo día-noche, donde los habitantes seguían una rutina en función de los horarios, vamos, parecido a la Radiant AI de Bethesda pero con muñequitos aun más feos. En este apartado tengo que nombrar a los Shadown Lords, pues son unos final bosses diferentes a lo que se haya visto antes, que representan la antítesis de la Verdad, Coraje y Amor, pilares de las 8 virtudes del Avatar, representando cada uno la Falsedad, Odio y Cobardía.
Esos valores que representan tienen un gran impacto al nivel jugable, pues para empezar ellos deambulan por los diferentes pueblos en busca de nuestra cabeza, siendo gente que en principio es invulnerable ante nuestros ataques lo que nos obliga a huir de ellos constánteamente. De ahí que al llegar al respectivo poblado uno de ellos, por ejemplo el de la Falsedad, podemos comprobar como todos los NPCs del pueblo nos mienten… en caso de la cobardía nos reuirían y con el odio, directamente nos atacarían, por lo que tendremos que desapacer del pueblo.
Es por eso que para poder eliminarlos primero debamos conocer sus respectivos hombres, como detalle curioso, si «pronunciamos» sus respectivos nombres estos serán invocados ante nuestra presencia , y conseguir a partir de ese dato los fragmentos de cada uno ellos en el Inframundo. Dichos fragmentos deberían ser quemados en la respectiva llama de su antítesis, por ejemplo el fragmento del de la Falsedad en la Llama de la Verdad.
Recuerden que estamos en 1988, y 22 años después hay AAA del género que ni se molestan en aplicar algunas de las ideas de este juego, lo cual es bastante triste sinos paramos a pensarlo.
Pero en fin, cambiemos de tercio y pasemos hablar de las franquicias que dedicieron cogerse para sí elementos aventureros para acabar de redifinir el subgénero Adventure-RPG. Para ello voy hablar de la franquicia por antonomasia que mejor representa el concepto jugable, por no decir que apenas hay juegos que busquen esa fórmula. Estoy hablando de Fallout, la saga postapocalíptica donde reina el caos y la anarquía, y misteriósamente en la que menos se combate debido a la capacidad del jugador para evitar las peleas mediante labia.
«¿No decías que no ibas a comentarlo?»,»¿Y este que pinta aquí?», «¿No ibas hablar de Fallout?» se preguntará el lector. Para la primera pregunta, simplemente os mentí por joder, porque estoy rayado de tanto escribir y necesito pagarlo con alguien… para el resto de prguntas, pues tengo que decir que pinta mucho pues sin él no existiría Fallout, pero antes de ponerme a contar batallitas sigo con la introducción del juego.
Año 1988, los rpgs que nos podemos encontrar en el mercado occidental se resumen en lo de siempre, Dungeon Crawler a dolor en mayor o menor medida, de ahí la importancia de un juego como Wasteland, desarrollado por Interplay de la mano de Brian Fargo y publicado por EA… que os pensábais, no siempre sacaron Ni for Spid.
El juego básicamente es el origen de la franquicia Fallout, siendo un AAA en cuanto a crítica por el plantamiento del uso de habilidades no combativas para resolver las quests. De ahí que nos encontremos skills como las siguientes: juegos de azar, falsificación, burocracia, confidente, pilojate de helicópteros, criptología, metalurgia, prestigitación…
Lógicamente no se esperen que se apliquen todas ellas en un sin fín de ocasiones, pues estamos hablando de una época donde no sobraban precísamene KB para andar poniendo quests de más, bastante era que se molestaran en darle un par de aplicaciones concretas a lo largo de las quests contadas del título. Con decir que algunos diálogos, pistas , descripciones estaban aparte en un manual, al que deberías acceder cuando te saliera en pantalla el clásico «Read paragraph 54», algo habitual en muchos rpgs de la época para subsanar la falta de memoria.
El juego en mi me caso me llamó la atención, pues pese a encarnar el rol de los Rangers del Desierto, básicamente diplomáticos puros como se puede esperar, el juego nos daba algo de vidilla para resolver las quests. Para ello voy a nombrar el suceso relacionado Scott´s Bar, que es curioso como da igual si hay una guerra mundial o el apocalipsis que siempre hay bares abiertos en los rpgs.
Cerca del bar hay un confidente que tras comprarle 3 bebidas, y responder corréctamente a 3 puzles, nos da la contraseña «urabutln» que tendremos que usar en la camarera del bar.
Tras lotear los restos de unos punkis, que nos atacaron por el camino, obtenemos una prueba, que tirando de Inteligencia o Percepción nos puede ayudar a interpretarla. En el bar para evitar que nos casquen podemos montar un show en la sala para contentarla y poder escapar. Las opciones posibles que tenemos para contentar a la gente y evitar que nos lancen botellas son las siguientes: Agilidad, Acrobacia, Confidente, Prestigitación, Carisma, Inteligencia y Lanzamiento de cuchillos.
Más adelante en el bar, hay unos punkarras que si los ignoramos nos querrán dar de lo lindo, así que para evitar el combate tenemos la opción de disculparnos, por lo que nos echarán del bar, de ahí que tengamos también la opción de intentar calmarlos para que la situación se salga de madre.
Para no llamar la atención, separo a uno de mis compañeros del grupo, para que vaya a tener contacto con la camarera, la cual tras decirle el password te dará la llave de una de las habitaciones del escenario que necesitaremos en la misión. A su vez también tengo la opción de mandar una de mis ranger por separado para que pueda ir al baño de mujeres, y allí usar Inteligencia, Carisma, Confidente en la mujer del baño para conseguir otra prueba.
A ese desarrollo más variado y donde el jugador puede tirar de diferentes habilidades, tenemos que añadirle lo relacionado con la acción consecuencia por nuestras acciones, siendo The Wasteland uno de los primeros juegos con mundo persistente, donde quedará registrado lo que hayamos armado en los respectivos pueblos. Esto puede parecer una tontería, pero lo normal y más en el género, es que los escenarios siempre se resetearan cada vez que saliéramos de ellos, tener en cuenta la época de la que estamos hablando. A continuación voy a mostrar un ejemplo de como aplicaron el concepto de acción consecuencia.
Iba a comentar el relacionado con Clan Topeka, que llegado el momento por culpa de una decisión nuestra totalmente opcional queda totalmente arrasado, mujeres y niños incluidos, siendo curioso comprobar que un bebe topekano tiene los mismos puntos de vida que una rata. Pero como no me gusta hacer apología de los genocidios voy a comentar la relacionada con Faran Brygo, que me hace gracia el nombre.
En esta locación, con cierto parecido a Bryan Fargo, tras conseguir cierto password para acceder a ella y presentarnos con la frase «Crumb me envía» tenemos que hablar con el Boss Brygo, en cuyo caso si preguntamos que podemos hacer por él, nos dará unas indicaciones relacionadas con un encargo, concretamente en las templo del hongo. Eso en principio es una de las opciones, pero si vienes en plan sobrado y le comentas que puede hacer el por tí, o simplemente empiezas atacar, Brygo se escapará y te enfrentarás a sus guardaespaldas.
Al vencerlos y revisar por detrás de la mesa, que da acceso a un pasaje oculto, al llegar a la sauna, tras inspeccionar las paredes, usando Criptología o Inteligencia podremos abrir el Vault de Brygo. Ya dentro de él sólo nos separa una puerta del jefazo, que para poder abrirnos tenemos varias opciones: forzarla con ganzúa, reventarla con explosivos plásticos, a martillazos o con un misil. Tras acabar con él podremos marchar con su anillo onyx, necesario para una quest, pero que se puede conseguir en otra localización. Lógicamente a partir de este acto de violencia ya no podremos volver a pisar la ciudad, pero nos hemos saltado unas cuantas quests para avanzar en el juego.
Antes de que pregunten lo siguiente «¿ Porqué coño entonces Fallout no se llamó Wasteland 2?»… pues muy sencillo, porque a EA no le salió de los royaltis. En esos momentos Interplay no contaba con los derechos de Wasteland, en propiedad de EA, así que optaron por la solución más sencilla: le cambiamos el nombre el juego y a correr, con decir que uno de los personajes reclutables de Fallout 1, Thyco, era el nieto de uno de los Rangers del Desierto, los protagonistas de Wasteland y que hacía referencias a lider mafioso llamado Fat Freddy , que aparecía en la obra de Fargo.
Insisto en lo de 1988, porque a veces parece que Baldur´s Gate inventara la pólvora en cuanto a juegos de rol, y después de este comentario gratuito sobre Bioware ahora sí, vamos hablar de los Fallout, aquellos juegos de culto que no vendieron bien en su tiempo.
Es 1997, Tim Cain de la mano de Bryan Fargo, saca al mercado el sucesor espiritual de Wasteland, un título que como reciéntemente ha reconocido en una entrevista Tim, le quedó la sensación de que era básicamente una demo del 2. Esa frase que puede sonar a chiste, puede resumir muy bien lo que era el juego, sobre todo teniendo en cuenta que Fallout 2 salió en 1998.
Siguiendo el simil con la demo, podríamos decir que todo en Fallout era sobrio, desde el número de ciudades y su extensión, el número de quests, así como la ambientación y el humor que nos podremos encontrar en ellas. Hay que entender que BlackIsle optó por esa sobriedad para recalcar las miserias de los diferentes pueblos y personajes que vayamos conociendo, de ahí que el jugador que espere el famoso humor negro y absurdo que tanto se asocia a la saga, pues me temo que hasta el 2 no lo verá con el nuevo rumbo que le dieron al juego.
Historia
La quest principal, en mi caso supuso el punto de inflexión definitivo a la hora de plantear una trama principal, pues pese a seguir el típico rol de elegido, el objetivo del juego pasó a «simplemente» salvar el Vault en el que naciste, mediante la adquisición de cierto chip para purificar el agua. El punto fuerte viene por el límite del tiempo, basado en días que tenía el Vaultdewler para investigar por su cuenta como hacerse con el citado chip, pudiendo mediante quests llegar a ampliar el límite de días que permiten a los miembros de su vault mantenerse con vida.
El uso de habilidades no combativas durante la aventura, principalmente Conversación, lo que unido a la capacidad de decisión por parte del jugador conseguía los diferentes finales por ciudad, pues una de las bases de Fallout, es que la historia de un núcleo urbano tiene que tener tanta importancia como la quest principal, pues cada pueblo también está viviendo su propia aventura, al igual que nosotros estamos «sufriendo» la relacionada con el Vault de donde provenimos.
Special
Para hablar del sistema de creación de personaje de la franquicia, el SPECIAL, por raro que parezca tengo que ponerme a comentar el sistema GURPS. No es que se me vaya la pinza y quiera hacer propaganda subliminal de un sistema de rol de mensa que no sea D&D, el motivo es que Fallout en principio se iba a llamar Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure tras llegar a un acuerdo Interplay con Steve Jackson, el dueño de GURPS. Para los que desconozcan que leches es GURPS, diré que es el acrónimo de Generic Universal Role Playing System… si te has quedado igual que antes porque no sabes algo de inglés o sólo lees en braile, básicamente diré que es un sistema que nos permite jugar en cualquier contexto la partida sin ninguna limitación.
¿Pero que pasó, para que le cambiaran el sistema? Pues nada, al parecer hubo ciertas desabenencias por parte de Steve sobre lo que estaba viendo, así que nada, cada una de las partes se fué por su lado , Blackisle se inventó el SPECIAL sobre la marcha y a correr.
Como soy de los que cree que a la hora de rajar/alabar un videojuego de rol que menos que tratar con detalle elementos importantes como el sistema de creación de personaje, voy a comentar el sistema SPECIAL desde las estadísticas primarias, que dan lugar al nombre de dicho sistema, hasta llegar a las perks, en cuyo caso concretaré cada una de ellas para el caso del Fallout 2, la razón de ello es que la mayoría de ellas son las del 1, teniendo el mismo uso por lo que sería repetirme a la hora de crear la tabla.
Para zanjar este apartado os dejo la tabla de Perks, que eran tan grande que directamente preferí dejarla en pdf.
Sistema de combate
Iba a poner el combate masivo entre los vecinos de Madoc, llevando varios compañeros y con vacas, muchas vacas en mitad del combate, como ejemplo de «combate táctico» con el sistema de combate de Fallout, pero mi mujer me ha dicho que sino será pasarse con los lectores, que igual por ni culpa no tocan un fallout preBethesda en su vida. Tiene razón así que he puesto un video menos hardcore para que podamos apreciar las bondades de este sistema por turnos.
Todos aquellos que hayan probado la famosa saga X-Com, recordarán lo importante que eran las coberturas, pudiendo dejar a uno de tus soldados en modo apuntar para hacer «disparos de oportunidad», con lo que era importante saber gestionar a todo el equipo para hacer asaltos tácticos con el menor número de bajas posibles…. bien, en Fallout esos detalles sin importancia se ve que no les llamaron la atención , por lo que no aparecen ni se les espera. De ahí que la partida promedio táctica de fallout está relacionada con ponerse en mitad de una explanada, y manejando sólo a tu personaje empezar a disparar una y otra vez a la hora de gastar los puntos de acción, con tiros apuntados a poder ser, mientras que tus compañeros hacen los que les de la gana.
Como se puede ver en el video, llega un momento en que varias personas para dispararte, en vez de quedarse donde estaban, intentan quedar a medio metro del personaje intercalando disparos contigo, rodeándolo como si de una paliza a patadas te quisieran meter . Entonces se podía preguntar Mr Pink «¿Pero donde está la táctica?», pues fácil, simplemente no está, y ahí reside parte del humor de Fallout, que los combates tal como están planteados y gracias a esa tabla de críticos-pifias, son tan sumamente aleatorios que te ríes porque ves como Vic dispara a una vaca, a Sulik le da por cargar cuerpo a cuerpo contra el enemigo más lejano que cuenta con un rifle laser, mientras pones caras al comparar lo que estás viendo con la partida que echaste 10 minutos antes al X-COM: UFO Defense (1994).
Quest
Como ejemplo del potencial de Fallout, me gustaría mostrar la «dungeon del final boss»,l lamada La Catedral, por el planteamiento tan radical de la zona al compararlo con el resto de dungeons finales del género. El jugador siempre tiene la opción de entrar a saco con su equipo, reclutando aparte a unos NPCs temporales mediante Conversación y subir varios pisos destrozando todo aquello que se encuentre hasta llegar al Maestro, el final boss más bizarro que he llegado a ver.
La Cateldral, está formada por 4 pisos, siendo éste último donde se encuentra el final boss. Para llegar a él tenemos la opción de conseguir presentarnos como el Vaultdewler al «encargado», para pedirle una audiencia con el Maestro, que sólo aceptará si vamos sólos. Pero la que yo solía usar es hacerme con uno de los trajes con capucha típicos de los que pertenecen a la Catedral, lo que me permitía poder moverme con total tranquilidad por la zona, ofreciéndome la posibilidad de hablar con científicos sobre el Maestro, consiguiendo gracias a mi alta inteligencia un «anulador psíquico», vital en caso de entrar en combate directo contra él.
Tras conseguir llegar donde el Maestro, lo primero que hace como buen anfitrión es ofrecerme la posibilidad de unirme a la causa, es decir, convertirme en supermutante, o luchar hasta la muerte. En ese momento el jugador si tiene una alta inteligencia, carisma y conversación puede llevar la conversación a un punto conflictivo para el Maestro: que le demuestre mediante argumentos, porqué convertir a la humanidad en seres verdes invulnerables a la radiación en un mundo postapocalíptico es lo mejor. Durante la argumentación del Maestro tendremos que elegir corréctamente nuestras réplicas, pues en caso contrario daría lugar a un combate, para llegado el momento questionarle sobre la fertilidad de los supermutantes, ofreciendo como prueba los datos de una autopsia de un supermutante, que conseguiste de la Hermandad de Acero. Gracias a ello, el hombre pillará tal depresión al ver que su plan se ha ido a la basura, que dedice optar por la opción más práctica viendo su situación: suicidarse. Si por lo que sea no somos de hablar y más de actuar en sigilo a joder, si tenemos cierta llave de uno de los lugartenientes del Maestro, que conseguimos en Base Mariposa, o una alta habilidad en ciencia y ganzúa, podemos tener acceso a la consola que controla una bomba atómica que se encuentra en la Catedral, por lo que aprovecharemos la ocasión para detonarla mediante una cuenta atrás de 4 minutos, el tiempo suficiente para que el Maestro se cuestione que coño está pasando.
NPCs
Este apartado es de los menos desarrollados, brillante eufemismo con el que aviso que nadie se espere unos compañeros Bioware Style, que te sueltan parrafadas sobre cual es su color favorito, y demás temas transcendentales. En Fallout 1 básicamente tenemos mulos de carga que participan en combate, y matizo lo de participar porque salvo Tycho ( el descendiente de los rangers de Wasteland) el resto van acabar palmando en combate, no sirviendo mucho de ayuda. Los motivos a tal situación son varias:
1ª Por lo que sea decidieron los diseñadores que no pueden subir de nivel, por lo que sus puntos de vida no son para tirar cohetes.
2ª No les puedes dar órdenes directas, y como la IA no ayuda provoca que el NPC Ian es más famoso por la cantidad de veces que me ha disparado que por lo que me ayuda en combate.
3ª Y no menos importante, no pueden cambiar de armadura… esto casi que me parece peor que lo de los niveles pues soy de los que cree, que una chaqueta de cuero para las ráfagas de gatling no va bien.
4ª Tandy, menciono este NPC porque ni siquiera tengo la opción de poder hablar con él, con lo cual tampoco me vale como mulo de carga. Le añadimos que sólo tiene habilidades cuerpo a cuerpo, y lo combinamos con que tiene poca vida y ninguna armadura, pues da como resultado un compañero de grupo que te hace plantear en que estaban pensando los testeadores.
En definitiva, el título-demo revelación del año tanto en crítica, como en…, en crítica señores.
Historia
En principio podría parecer un calco de la del 2, pues estamos en la piel del descendiente directo del protagonista del 1, llamado Choosen One, pero esta vez en el poblado tribal que fundó el Vaultdewler. Siendo nuestra misión conseguir el Geck,una tecnología que permite reconvertir lo que antes era yerno en vida, para el pueblo donde nos hemos criado. La sensación de que estamos viviendo un copy & paste en cuanto a quest principal tiende a mantenerse con los mensajes de nuestro gurú metiéndonos prisa para conseguir el Geck, pero es sólo una ilusión, dicha quest no es más que una mera excusa para intentar crear una falsa presión al jugador, justo lo contrario que en el 1 pues aquí da igual si llegamos o no a conseguir el Geck por nuestros medios. Me imagino que tomaron esa decisión, en vista de la cantidad de gente que metió el parche que evitaba el Game Over si se cumplía el límite de días en Fallout 1.
Continuando con la historia, se introduce la facción del Enclave, los últimos restos del gobierno de los Estados Unidos, que se convertirán en los antagonistas del Choosen One. Pasando el enfretamiento con ellos a ser la verdadera quest principal, con lo que nos quedará una sensación de haber perdido el tiempo con la búsqueda del Geck. En ese aspecto, podríamos decir que Fallout 2 sale perdiendo en ese sentido respecto al 1, donde la aventura principal realmente tiene mayor peso en el juego, no simplemente una excusa para ponerte hacer quest secundarias.
Antes de continuar tengo que pararme en hablar de Chris Avellone, pues este buen hombre ha sido la persona que para muchos jodió Fallout 2 a nivel de guión, opinión que por cierto estoy totalmente en contra, cuestión de gustos.
El amigo Chris mientras se sacaba Filología Inglesa o algo en la misma universidad que Todd Howard, mataba las horas escribiendo módulos de rol, muchos de ellos publicados en el magacine Dragon de Dungeons & Dragons.Tras ver su trabajo, en Hero Games poco después le dieron la oportunidad de escribir libros para el juego de rol Dark Champions. Viendo que se sacaba unas perras, a tomar por saco la carrera y a intentar vivir de los videojuegos.
Por 1998 gracias a uno de los fundadores de Hero Games, consigue una entrevista para Interplay, una de las compañías de rol más potentes el mercado. Fue tal la impresión que dejó durante la entrevista, que directamente a un tío sin «experiencia» lo mandaron de Game Designer a Fallout 2.
Cuales fueron las consecuencias de tal distribución de recursos humanos por parte de Interplay, pues pasamos de un juego sobrio como es Fallout, es lo que tienen los mundo postapocalípticos, donde llegado al caso con momentos de humor negro como mucho, a una ambientación llena de humor absurdo y macarra, con una gran cantidad de referencias ajenas a la ambientación, como Los Cabelleros de la Tabla Cuadrada, Mad Max o las cartas Might & Magic. Pero donde mejor se ve su aportación es la ciudad de New Reno, de la que hablaré a continuación, donde lo que se busca es la mayor cantidad de opciones a nivel jugable, rebuscando lo más que se pueda los diálogos, contexto de las misiones.
Special
Dado que la mayor parte del sistema de ha mantenido, añadiendo detalles como que el límite de habilidad pasa de 200 a 300%, las traits son casi las mismas, lo mismo ocurre con las habilidades, pues me detengo sólo en lo relacionado con las Perks.
Quests
De la misma manera que si el estado me encargara, la ardua labor de formar los creadores de aventuras gráficas del futuro, obligaría a los chavales a jugar a Maniac Mansion una y otra vez, a la hora de crear una ARPG les ordenaría que tomaran como base New Reno de Fallout 2, el pueblo con mayor número de prostitutas, chulos, jonkis y mafiosos por metro cuadrado en la historia del género.
Pero toda esa degragación no es más que un simple reclamo, comparado con todo lo que ofrece el pueblo a nivel jugable. Así que a continuación, para todos aquellos que no explotásteis a fondo esta zona, o simplemente para los que pasásteis de jugar porque no salían elfos y espadas, voy hacer un detallado análisis de sus posibilidades.
Antes de nada, como en dicha ciudad hay 4 familias mafiosas luchando entre ellas por el control de la ciudad, para que puedan ser asociadas con facilidad a sus respectivos nombres a la hora de comentar las misiones, me voy a tomar la molestia de usar las siguientes fotos como referencia para cada lider mafioso.
Bien, sigamos con el panfleto… nada más llegar a la ciudad con mi coche propulsado con energía nuclear, resulta que tengo la mala suerte de atropellar a Jules, un camello de poca monta. Pero no pasa nada, con omitir el hecho me basta para dirigirme sin remordimientos al puticlub Cat´s Paw donde al Hardcore Fucker se le ofrecen una gran cantidad de servicios, puede dar fe de ello mi mujer en el juego. Aparte de gastarme el dinero en sexo salvaje con un fundido en negro, la dueña del negocio me ofrece una misión seur de ir recogiendo revistas porno, con tal mala suerte que al entregarle la número 5 me doy cuenta que tiene las páginas pegadas.
Tras desahogarme me dirijo al gimnasio, donde me encuentro con un enano por problemas de crecimiento, llamado Stuar Little que se me ofrece como manager de boxeo para sacarnos unas perras entre combate y combate, tras negociar el porcentaje de ganancias por supuesto. De entro los posibles nombres artísticos que me dan a elegir, opto por Hurricane en vista de que la mayoría estaban basados en los personajes de Punch Out, así tras varios combates, donde llegué a matar de un sólo golpe a mis adversarios tras un ataque apuntado a los ojos, me acabo enfrentando a Masticator. Dicho boxeador aparte de ganarme tras dejarme inconsciente, me hizo un regalito… me arrancó la oreja de un mordisco que apareció en mi inventario, con la consecuente pérdida de Carisma en el SPECIAL.
Con una sola oreja por el mundo, avanzo a la 2ª zona de New Reno, y me paso por Golden Globes Porn, un estudio de películas porno que me podría iniciar en la carrera como actor porno. El primer escollo para conseguirlo, es que por 5 $ mi primera escena será practicarle sexo oral al director, para luego pillar una infección. Estas cosas me pasan, por no haber conseguido el título de campeón con Masticator, pues de haberlo hecho gracias a mi popularidad como boxeador hubiera podido practicar sexo con unas buenas hembras, pero teniendo en cuenta que necesito unas altas estadísticas de Fuerza, Agilidad, Resistencia para dar la talla y que el director me ofrezca más dinero por trabajo.
Tras quedar con mal sabor de boca durante mi primera audición, para reforzar mi sexualidad regreso a la zona del puticlub, fijándome que ha desaparecido mi coche, por lo que me acerco donde Jules y directamente le amenazo con que me diga quien se llevó el coche ( también se puede hacer siguiendo las marcas de los neumáticos) , el cual se ofrece «voluntario» vista mi agresiva actitud. Al llegar al taller mecánico del ladrón, voy a charlar con el Gerente, el cual me revende mi coche por 1000 $ con la posibilidad de meterme mejoras. Yo gustósamente pago por el kit completo, y una vez me lo devuelven, gustósamente mi mujer y yo los reventamos a tiros con nuestros rifles laser.
De vuelta a la ciudad, mi yonki favorito Julius, me sirve de guía turístico previo pago de todo lo relacionado con las 4 familias mafiosas, donde me habla de cuales son sus negocios y donde puedo encontrarlos.
Así que mi primera parada es la Familia Mordino, la encargada de las drogas duras, concrétamente el Jet, siendo los causantes de todos los problemas de Redding, pues se quieren hacer con el control de esta ciudad para controlar su oro. Así que tras hablar con Little Jesus Mordino, el hijo del lider de la Famila, solicitándole trabajo gracias a mi armadura de combate (en caso de jugar con un personaje femenino, también valía con acostarse con él), consigo llegar hasta su padre el cual me ordena una misión Seur para demostrar mi valía, donde llevo un paquete bomba a un laboratorio de drogas.
La segúnda quest trata de recaudar el dinero que le deben a los Mordino los dueños del estudio porno, los cuales se mostraron más simpáticos esta vez conmigo al representar a la mafia. Tras recuperar el dinero Mordino me dió la misión de matar al lider de los Salvatore. La cual hubiera realizado del tirón pero antes tenía que hacer una operación con él, venderle a mi mujer como esclava ya que no la podía aguantar por lo brasas que era, y aparte que tenía que tratar con las demás familias para ver cual me cae mejor, por lo tanto cual no arrasaré.
Me voy a ver a los Salvatore, los cuales son los responsables del mercado de armas, llegando hacer tratos con el Enclave a cambio de armas laser. Así que tras hablar con el encargado, insistiendo en ver al señor Salvatore, tengo vía libre para acercarme al lider, un hombre de avanzada edad que respira con una máscarilla de oxígeno pero que falta el respeto que da gusto. La misión consiste en dar una lección a un tal Lloid que le debe dinero. Tras encontrarlo encerrado en unos baños, consigo intimidarlo al llevar una Servoarmadura, por lo que le convenzo para que me lleve donde esté su dinero. El lugar es el cementerio del pueblo, así que le doy la pala para que cave donde tenga el dinero escondido, lo cual vino bien pues el sitio está protegido por un mina antipersona , por lo que tras cogerla y obligarle a entrar a la fosa donde tenía el dinero, le arrojé el explosivo para que descansara en paz. Al recuperar el dinero y ver como el Señor Salvatore me volvía a responder mal, tranquílamente me acercé a él y le inyecté un SuperStimpack, de manera que mientras marchaba por la puerta al buen hombre le dió un infarto de corazón, falleciendo en el acto ante la mirada perpleja de sus guardaespaldas. Lógicamene he perdido las 2 misiones que me iba ofrecer, una relacionada con un «impuesto de protección» al dueño de la armería, y la otra básicamente es custodiar una transacción secreta en el desierto con el Enclave.
Al marchar con la conciencia tranquila tras haber asesisado a sangre fría a un viejo respondón, decidí cambiar de aires y visitar a los Bishop, los cuales son los que manejan el tema del casino, siendo los que están detras de los ataques de los Raiders a Vault City. Pero antes, me fuí a jugar a los dados, que misteriósamente me sorprendió que nadie me llamara la atención pues estuve 5 minutos seguidos ganando, sacándome unos 50,000 dólares gracias a mi habilidad en Apostar. Al ir hablar con los guardaespaldas que custodiaban al señor Bishop, no me dejaron pasar, así que por despecho me fuí directo hablar con su mujer ( puedes hacerlo con la hija adicta a las drogas también), la cual pude seducir tirando de labia, por lo que decidió llevarme a su habitación. Tras dejarla para el arrastre, nos pusimos hablar de su marido y sus turbios negocios, por lo yo aprovechando para meter cizaña le propuse hacer desaparecer a su marido, por lo que ella me comentó que su marido tiene en la caja fuerte una bomba que se activa como mecanismo de seguridad al meter mal la combinación. Así que con toda la calma me dirigí al dormitorio del marido, forcé la caja fuerte, dentro encontré un mapa con la situación de los raiders, y un holodisco con información sobre el trato entre Bishop y NCR, por lo que cambié mediante Reparación la combinación y a esperar. Tras oir una explosión, que le sacudió a Bishop en la cara matándolo en el acto, me marché con la sensación de que había aprovechado el día… no debían pensar lo mismo los guardas que no me dejaron pasar anteriormente, por lo que entraron en modo combate. Se podría pensar que sería una situación dura, pues tendría que atravesar 2 pisos llenos de mafiosos hasta arriba de armas, pues la verdad que no, con mi Servoarmadura modelo Enclave y mi martillo , llegué hasta la entrada del casino tras haber matado tranquílamente a martillazos a unas 20 personas… hubiera usado el rifle laser pero prefería ahorrar munición. ¿Que me he perdido ante tanta barbarie? Pues unas misiones de asesinato que tienen que parecer un accidente, bastante interesantes la verdad pues es donde se puede apreciar el nivel de influencia que llegó a tener New Reno con el resto de ciudades.
Me quedan los Wright, una familia con saturación de hijos, cuyo forma de ganarse la vida es mediante la destilación de alcohol. Es curioso lo que hace el resentimiento, que en una de las partidas en las que había sido Slaver (Esclavista) nada más que me vieron me empezaron a disparar sin mediar palabra, esa violencia gratuita viene de que un hijo del jefe fue capturado y asesinado por esclavistas en el pasado. Pero como en esta partida intentaba llevar el alineamiento caótilo maligno simpático, no llegué a entrar en los esclavistas y pude hablar con el patriarca. El buen hombre me comentó el tema de la muerte de su hijo Richard por sobredosis de Jet, por lo que quiere que encuentre quien se lo suminitró y le obligó a tomarlo.
Lo primero que hice a la hora de investigar, fue preguntar quienes son los camellos de la zona. Tras interrogarlos a todos, donde cada uno no hace más que echar mierda sobre los otros, decidí ir a la habitación del tal Richard para ver la escena del «crímen», así que pregunté a uno de sus hermanos por la habitación del chaval. Allí me encontre la citada cápsula vacía de Jet, la cual tras enseñarsela a uno de los camellos me comentó que estaba envenenada. Como en principio no me suelo fiar mucho de los camellos, llámalo prejuicios, pregunté a los Wright donde está enterrado el cadáver de Richard, ya allí tras desenterrarlo, y ya que estaba hice lo mismo con el resto de tumbas para sacarme unas perras ( llegué a encontrarme a uno enterrado vivo), por lo que gracias a mi nivel de medicina pude dictaminar que en verdad fue envenenado. Ante esa cantidad abrumadora de pruebas, Renesco uno de los sospechosos se viene abajo y acepta que le encargaron los Salvatore dicho jet envenenado. Llegado el momento, cualquier en mi lugar hubiera ido a decirle la verdad a Wright, pero soy una persona que tiene mucho tiempo libre y se aburre, por lo que le comenté que en realidad, el hijo de Mordino fue el encargado de organizarlo todo…. al día siguiente ese NPC no vuelve aparecer en todo el juego.
Dado que no sabe la verdad, no me ordena la misión de acabar personalmente con Salvatore, misión que por mi cuenta ya hice en su momento aparte, sino la de conseguirle acceso a la base abandonada de Sierra. Dicha base es una dungeon llena de robots, que se puede pasar sin pegar un sólo tirando de hackeo , desactivando alarmas,.. incluso tienes la opción de a modo de puzzle poder activar un robot como compañero personal, acoplándole varios cerebros para determinar su inteligencia/destreza en combate, en mi caso como tenía sobre 130 en Ciencia le pude acoplar sin que explotara el cerebro cibernético, en vez del humano/chimpancé que te da un robot retrasado. Y como no quería que nadie más entrase en la base con tanto armamento, pues un gran poder conlleva una gran responsabilidad, decidí soltar un virus en toda ella, activándose una cuenta atras de 1 minuto, aunque el juego diga 4, para poder salir de ella con vida.
Al resolver la última misión, me ofrecieron los Wright convertirme en un Made Man, lo cual me hace obtener descuentos para las copas/armería así como nuevo arsenal a la venta. Pero al recordar todos los problemas que conlleva el alcoholismo, me acerqué a uno de los hijos pequeños del patricarca Wright, y le dí un arma para que apunte la «pistola de agua» a la cara del padre y luego apretara el gatillo para hacer la broma… el resto se lo pueden imaginar.
Viendo que no había gente decente esta ciudad, pasé por la penúltima de mis paradas, la casa de los Mordino, con la excusa de contar las novedades sobre Salvatore, le ofrecí una Nuka Cola al lider de la banda, de tal manera que mientras salía por la puerta le dió un ataque al corazón. Tras pasar de nuevo por el puticlub y sin la presión de mi mujer, ya por fín pude salir para siempre de esta ciudad del pecado que es New Reno.
Lo peor de todo este panfleto, es que encima me han quedado bastantes detalles por comentar, como que por ejemplo recuerdan el arma que le di a ese niño, sino se la quito en el momento luego me lo encontraré pegándolo tiros a sus hermanos, o que donde llevé el paquete bomba puedo reclutar al creador del Jet, un adolescente pajillero que si le presiono con suficiente inteligencia y Ciencia puedo convencerle para que desarrolle una cura,… como ven la ciudad da de sí, hasta el punto de que para mostrar los diferentes finales según nuestras acciones, me he visto obligado a realizar una hoja de excel para que quede bonito.
Piense el lector, que hemos pasado de Fallout, donde el mundo son 4 casas en las la gente sobrevive como puede, en un ambiente francamente depresivo a Fallout 2, un simulador de anécdotas simpáticas. Les dejo de regalo algunas para que las puedan contar a sus nietos:
Medidor Sexual
Aunque no visible via menu, esta perfectamente documentado via script la fórmula que determina nuestro vigor sexual a la hora de practicar sexo con NPCs. La estadistica base viene determinada por la siguiente fórmula:
«CHx0.5 + ENx0.25 + AGx0.13 + STx0.12»
A dicho valor debemos sumarle los siguientes bonificadores obtenidos por pillar las respectivas dotes:
+2 Kama Sutra
+2 Reputación sexual
+1 Sex Appeal
Pudiendo ademas sumar la bonificacion correspondiente, segun el efecto provocado por cada uno de los tipos de drogas que se pueden consumir en el juego:
BUFFOUT: +1.25
MENTATS: +0.50
PSYCHO: +0.36
JET: +0.12
Asimismo aplicando la idea de con la practica todo se mejora, cada vez que mantangamos relaciones sexuales nuetro medidor sexual irá subiendo.
La pregunta que se planteará el lector creo que es clara «¿Para que coño ponen tal medidor?» Pues aunque parezca mentira, en función del medidor sexual que tengamos podremos conseguir ventajas en el juego: por ejemplo, si te acuestas con la mujer de uno de los líderes mafiosos de New Reno obtendrás mas información referente a los turvios negocios de su marido si la dejaste con ganas de más, a la hora de rodar pelis porno darás la talla y recibirás los cumplidos de las prostitutas de la Wasteland.
Pariah Dog
En todos los juegos de rol hay personajes que se unen a nuestro grupo de los cuales guardamos un gran recuerdo ya sea por su historia,carisma,…en mi caso en el FALLOUT 2 es Pariah Dog.
Yendo por las tierras desoladas de Wasteland llegó mi grupo a una zona donde había toda cantidad de cuerpos de personas y animales reventados, y junto a ellos lo único que veo de pie y tan pancho, un perro. Pensé para mi que como este perro halla sido el responsable de esta masacre, menuda maquina de matar, me lo quedo. Y sí, lo que se dice máquina de matar es, pero por la mala suerte que da el desgraciado:
-El personaje en cuestión no entra nunca en combate, de hecho se queda bien lejos para no recibir .
-Me baja la suerte del personaje a 0 .
-Me dará ademas el rasgo «Fallos Criticos» con los que de forma graciosa al disparar un arma, no solo lo hago a tomar por saco, sino que me puede reventar el arma en la mano con la consequente disminución de salud y de autoestima al ver lo que me había costado el arma en cuestión.
-Lo de «Fallos criticos» también lo aplica a toda la gente que esté a su alrededor, consecuencia: los tiroteos masivos llevados con maestría a la comedia.
Conclusión, echar al perro del grupo,…pero no quiere, con lo que no te queda mas remedio que intentar eliminarlo… problema, la cantidad brutal de vida y «rapidez» que le permite escapar siempre para luego volver tranquilamente. Conclusión final: se quedará contigo para siempre el perro al que le echarás la culpa de todo lo malo que te pase en el juego.
Miria mi Esposa
Hay juegos como el Fable donde la posibilidad de tener una mujer se vendió como una gran novedad, pues en el Faallout 2 ya estaba disponible esa posibilidad.
Mi personaje entró en la tipica granja sureña de padre con escopeta en mano, se metió en la habitación de su hija, Miria, tras conseguir seducirla gracias a mi carisma y labia no tuve mas remedio que llevarmela a la cama. En ese momento entró su padre a apuntándome con la escopeta y conseguí decir lo justo para que no me reventara ahí mismo ,pero como no estuve mas listo me obligó como buen cristiano a casarme con ella con ceremonia y todo en la vicaría.
Dicha mujer pasó a formar parte de mi equipo, llevándola a todos lados conmigo: tiroteos, prostíbulos, sesiones de pornografía,… y dado que tenía poca vida, era una inútil en combate y cargaba poco peso no me quedó mas remedio que venderla por 1000 $ como esclava a unos tratantes de blancas, conclusión: el padre cada vez que me ve pregunta por ella y yo pagando rondas en puticlubs a todo mi grupo de personajes.
NPCs
Sigue la mecánica de mulos de carga como compañeros, pero esta vez han metido unos añadidos que los colocan por encima del 1 en este apartado:
1ª Ahora pueden equiparse la armadura que le pasemos al inventario, por desgracia no cambia el sprite en pantalla, pero a nivel jugable se nota la clase de armadura de una power armor en Sulik.
2ª Suben de nivel, con lo cual ya no tenemos estancados como mucho en 60 puntos de vida, sino gente que acaba pasando de los 100 puntos, con bonificaciones a los puntos de acción, o lo que es lo mismo, más disparos por turno.
3ª Suelen ser personajes bizarros, que pese a no tener muchas líneas de diálogo precísamente, te acabar encariñando con ellos, como Sulik con su martillo, Vic el calvo gordo inútil o K-9, la versión útil en forma de robot de Dog Meat, el perro que era imposible mantenerlo con vida en el Fallout 1.
En definitiva, Fallout 2 es el juego con el que muchos nos enganchamos a la franquicia, para compensar los fans que rajaron de él en su momento, incluida prensa especializada, por desentenderse de la ambientación del 1 y ser «un más de lo mismo», argumento que según mi opinión en principio se contradice, pero bueno, serán cosas del léxico.
Me gustaría hablarles durante horas de la historia de Fallout 3 Van Buren, desarrollo y demás facetas narrativas, pero por desgracia este juego no llegó a ver la luz. Así que directamente me tiro a la faceta jugable, de la que se llegó a saber más gracias a entrevistas, demos y documentos de diseño colgados en la red.
Voy a comentar uno de los cambios en el sistema SPECIAL, que más juego hubiera dado siendo toda una declaración de intenciones por parte del diseñador jefe del juego, J.E. Sawyer. Si recordamos anteriormente contabámos con Small Guns, Big Guns y Energy Guns a la hora de dispararle a gentuza, bien pues a tomar por saco, directamente las fusionamos todas en FireArms y a correr. El porqué de esa simplificación o casualada si le preguntamos a muchos que yo me sé, se debe a varias razones, la primera para balancerar lo descompensación del SPECIAL, la segunda es que el juego quería potenciar la parte interpretativa ya en el fondo se la sudaban abiertamente los combates de ahí que ahora Conversación la hayamos diversificado en dos ramas, Engaño y Persuasión. A continuación voy a comentar más en profundidad el uso de las habilidades del «Diplomatic Boy», que en el fondo son las que más suelen interesar en este tipo de juegos:
Persuasión. Esta habilidad se utiliza tanto para la manipulación sutil, la intimidación y para la diplomacia amistosa. Pero la novedad a nivel jugable más grande, viene de su influencia a nivel de combate. Si recuerdan los compañeros que reclutábamos iban por IA, lo que a nivel de combate era un desastre pues en ningún momento podiamos darles órdenes directas. De ahí que un jugador con una gran estadística de Persuasión, podría tener el control de sus compañeros, de manera que ante situaciones como tener un NPC subnormal, herido o asustado donde hace lo que le de la gana, poder contenerlo y sirva de algo en combate.
Engaño.Esta habilidad se utiliza en el diálogo lógicamente, pero también se utiliza como camino alternativo al sigilo.
Aparte de a nivel de conversación, la otra aplicación es la relacionada con el uso de disfraces. Por ejemplo, necesito entrar en la base de los Rangers de New California y no me apetece darme de hostias con la base entera, pues nada… lo primero es conseguir el Kit de Disfraz Ranger, de ahí que necesitemos el uniforme de la unidad, junto con sus botas y el Pin. Una vez estemos con el kit completo equipado, tendremos que superar tiradas enfrentadas de Percepción del enemigo contra nuestra habilidad de Engaño, añadiendo modificadores como el nivel de iluminación por ejemplo. Lógicamente si entramos en combate o iniciamos una conversación nos caeremos con todo el equipo pues nos pillarán de pleno… es lo que tienen las bases, que ahí al igual que en los pueblos, todo el mundo se conoce.
La otra gran novedad es la posiblidad de poder crear nuestro personaje con razas tan llamativas como Supermutante o Ghoul, habíendose creado específicamente localicaciones exclusivas para ellos al tener en cuenta la reacción que causan ante lo asqueroso de su apariencia.
Otros cambios serían que por primera vez en la saga se iba añadir crafter asociado a las habilidades de Reparación, Explosivos y Ciencias para así poder fabricar nuestros propios items, a la vez que se iba añadir la «Science Way» a la hora de poder resolver las quests. También comentar la fusión de otras habilidades, como Primeros Auxilios y Medicina, así como Ganzúa y Trampas. Comento el caso de la primera fusión porque dice mucho de lo poco que se trabajan los sistemas de creación del personaje a la hora del prediseño del juego.
En el 1ª Fallout comenté que la quest iba por tiempo, lo cual nos obligaba a no perder el tiempo con tontás, de ahí que sobre todo al principio un jugador novato que no abuse del guardado ni se conozca el juego al dedillo, tendrá que tirar de Primeros Auxilios o Medicina para curar heridas, donde está última consume menos tiempo. Esa ventaja que ofrecía al jugador desaparece por completo en Fallout 2, pues el límite por tiempo ha desaparecido en la quest principal.
Para terminar comento el cambio jugable que más hubiera agradecido en caso de lanzarse el proyecto al mercado… la jugabilidad por turnos puros de los Fallout, la mandaron al abismo del que nunca debió emerger. Ahora el juego permitía la opción de que se desarrollara todo en tiempo real, pudiendo atacar mientras tuviéramos puntos de acción suficiente, con lo cual el combate se hubiera agilizado muchísimo, lo que unido a que podríamos controlar a nuestros compañeros con la suficiente Persuasión , hubieran dado lugar al 1ª Fallout jugable a nivel de combate, aunque sea por algo más que ver los fatalitys de los críticos.
Y na, el detalle de meterle un cooperativo para la campaña, pero a quien le importan esas pijadas.
Con el engine prácticamente hecho (95%) el proyecto estaba muy avanzado, tanto a nivel de script (75%) como de escenarios (50%), pero cual compañía española a Interplay le pasó de todo. Tras entrar en bolsa y darse la hostia con títulos como Descent o FreeSpace 2, en 2001 pasó a ser propiedad de Titus Interactive y se acabó de armar… el fundador de la compañía Brian Fargo a la puta calle, Avellone que estuvo con el proyecto a tomar por saco para luego fundar poco después Obsidian, quedando el trabajo en manos de J.E. Sawyer. Después alguien tuvo la brillante idea de cancelar el proyecto, y centrarse en un AAA para consola, Fallout: Brotherhood of Steel, título que tiene el honor de ser el peor juego de la franquicia.
Hay gente que le mete caña por ser un Diablo y demás tecnicismos, pero en mi caso, yo creo que hay que matizar…no creo que nadie se quejara de que sacaran al mercado un Gears of War protagonizado por miembros de la Hermandad de Acero, entrando en campamentos Raider arrasando todo lo que vean para poder conseguir una Gforce 8600 como tecnócratas que son, el problema viene cuando me sacan un Gauntelt casposo donde viendo los protas que me dieron, me cogí sin dudar al Ghoul con melena chepo… vamos, un juego de 10 según GamesAjare, y lo peor es que tenían pensado sacar una secuela.
Año 2004, Interplay no tiene ni para pagar a las limpiadoras y pone en subasta la licencia de Fallout 3, evento en el que participaron grandes compañías como Bioware o Bethesda, llevándose esta última el gato al agua por la friolera de 1,150,000 dólares, guardándose la opción de poder sacar el 4 y el 5 por otro millón más.
Año 2007, Interplay ya directamente no tiene limpiadoras, vienen las mujeres de los empleados a pasar la mopa, con lo cual no se anda con pijadas, le vende la franquicia entera a Bethesda por 6 millones de dólares, con la opción de poder desarrollar un morg de Fallout si cumplía ciertos requisitos.
Año 2008…el resto de la historia ya es conocido por todos, tras 2 semanas a la venta ya llevaba 5 millones de copias, y un detalle para la hemeroteca, en su primer fin de semana vendió más unidades que toda la franquicia entera a día de hoy, es decir: Fallout I, Fallout II, Fallout Tactics, Fallout Trilogy y Fallout Brotherhood of Steel. De esa manera una franquicia que no la conocía ni el tato, pasó a convertirse en un AAA en cuanto a ventas y premios.
Historia
En esta ocasión, se ha intentado crear un popurrí de las 2 anteriores entregas en cuanto a facciones, pero planteando de manera distinta el rol del protagonista. De ahí que se le de una mayor importancia a los orígenes del nuevo Vaultdewler, desde su nacimiento , pasando por su infancia hasta llegar a los acontecimientos que le obliga a escapar del Vault para buscar a su padre.
La aventura de encontrar al padre supone el comienzo de la quest principal, que luego consigue unir con atino con el proceso de encontrar el geck durante una guerra abierta de La Hermandad del Acero y el Enclave. Ese nexo entre ambas parte de la quest principal queda reflejado en la figura del padre del Vaultdewler, el cual aldquiere tal protagonismo por sus acciones en la historia, que casi podemos verlo como el coprotagonista de la aventura. El úníco pero que se le puede sacar, es el relacionada con las frases del protagonista, que aparte de perder el humor absurdo y mantener con pinceladas el negro, han bajado el nivel respecto a las de Fallout 2, estando más cerca de lo que era el 1.
Pero dejemos de hablar de la historia que en un sandbox a nadie le importa, y repasemos las características de esta secuela… el primer cambio nada más encender la consola es que pasamos de una vista en perspectiva isométrica a una en tercera/primera tirando del motor Gamebryo, reciclando código del Oblivion…hubiera estado bonito que fuera el del Crysis, pero es lo que hay.
Este primer cambio ya de serie hizo que no perdiera 4 millones de clientes potenciales, porque unos gráficos tipo Diablo III pueden quedar hasta simpáticos si nos esforzamos en consola, pero no impresionan si a la hora de salir de un Vault no vemos como algo como ésto:
Special
En cuanto al SPECIAL, vemos algunas de las fusiones que tenían pensado hacer en el Van Buren como la de Medicina , que pasa a ser lo que indique cuanto nos curen los stimpacks, y modificaciones cosecha de Bethesda, como la menor incidencia de algunas estadísticas primarias como Fuerza o Agilidad, comparando con los anteriores donde directamente no era jugable tener personajes con Inteligencia o Agilidad 1, bueno si, para reirse y poco más. Carisma si antes tenía poco uso, principalmente para ver cuantos compañeros podías reclutar, eso lo ha sido eliminado por 2 razones: la primera es que a Todd Howard no le gustan los personajes de apoyo y la segunda que es un poco más objetiva, es que si incluyen más de 2 compañeros por grupo se descompensa por completo el juego, porque entiéndase que hay dungeons como una base militar abandonada donde igual sólo hay 6 robots de seguridad desperdigados por la zona, y si fuéramos con un miniejército como he podido comprobar mediante glitch, vemos como antes de que nos pidan la identificación ya le han caido 20 ráfagas de fusil de asalto y 3 granadas, con lo cual la descompensación está asegurada.
Los Traits o Rasgos traduciento mál y rápido, de no mucha utilidad salvo para añadir un trasfondo para interpretar pasan a ser perks como Masacre por ejemplo, Bloody Mess en versión guiri.
A la hora de hablar de las habilidades,en cuanto a la resolución de las quests, aparte de mantener la Diplomatic Way vía conversción hay 4 habilidades que se han potenciado de manera considerable respecto a las precuelas: Ciencia, Ganzúa, Reparación y Sigilo. Esto se ha conseguido gracias al continuo uso que se le ha dado a lo largo de la aventura, potenciando el personaje no combativo a la hora de rolear.
De ahí que por ejemplo a la hora de rescatar a unos desgraciados secuestrados por Supermutantes, con la suficiente habilidad en Ganzúa nos ahorremos toda la dungeon al poder abrir una entrada cerrada con llave. Con Ciencia tenemos la posiblidad de hackear terminales para así poder desconectar los robots de seguridad o desbloquear entradas, potenciando la habilidad si al combinarla con sigilo desactivamos in situ a robots de combate. En cuanto a Reparación, la tendremos que usar queramos o no debido a que por el uso se van fastidiando las armas y armaduras del juego… «¿pero afecta algo la condición?» me pregunta mi mujer… pues sí, una baja condición del arma provoca aparte de un menor daño, la reducción en la precisión, que se encasquille, se ralentice para recargar, con las armaduras cada vez ofrece menos Resistencia al Daño y al igual que las armas, una vez llegue a 0 con la condición quedará inutilizado hasta que se repare.
Pero la habilidad que más me ha gustado a la hora de plantear el juego en plan hard, es decir, nada de autoviaje/autoguardado cada dos por tres… es la del Sigilo. En anteriores Fallout ocurría algo simpático a nivel de exploración… cuando te aparecía el encuentro aleatorio podría ser que nada más empezar el combate al tirar de iniciativa, tu veías como soldados del Enclave te destrozaban a 100 metros de distancia sin ni siquiera poder meter comando alguno. Eso en Fallout 3 ha desaparecido gracias al haber añadido un mapeado jugable a escala 1:1 en vez de usar un mapita en 2d, de esa manera ya puede aparecer una Vertybird del Enclave patruyando, que como yo siempre exploro de noche, gracias a mi percepción 10, alto sigilo y a la perk Noctámbulo, directamente no me penaliza la oscuridad al contrario que a mis enemigos para detectar enemigos, con lo cual puedo evitar cualquier combate en el mapeado y en caso de querer combatir , gozo de una gran bonificación los disparos crítigos sigilosos, que escribiendo de memoria bajan 16 veces más que un disparo normal.
Para acabar comento todas las Perks que han incluido en el juego, obviando las conseguidas mediante DLCs, pues de primeras he preferido tener en cuenta sólo la base del juego, nada de añadidos.
Sistema de combate
La gran novedad a nivel jugable es el sistema de combate, pues pasamos de tener un sistema de combate malo a tener uno regular tirando a malo, pero que se hace llevadero gracias al sistema de autoapuntado VATS, que no dejan de ser los tiros apuntados de los anteriores Fallout pero en plan cinematográfico con un par de cosillas más. Un servidor hubiera preferido un sistema tipo Mass Effect 2 tirando hacia la acción, o tipo Kotor hacia la cola de acciones, pero viendo lo que era Morrowind hay que estar hasta agradecidos, sobre todo e insisto gracias al VATS.
Es por ello que comentemos un poco por encima como funciona el tema este del VATS, para ello que mejor que nos lo explique nuestro viejo amigo John Smith.
Si no habéis entendido a John os doy un par de nociones sobre el asunto.
Veis este supermutante, como podéis observar tiene no se cuantas barritas repartidas a lo largo de su musculoso cuerpo, pues los numeritos que las acompañan son las probabilidades que tenemos de engacharle el disparo en cada una de sus partes. ¿Aparte de eso, aporta algo más el tal VATS? Pues sí, básicamente es una pausa táctica que podemos aprovechar para localizar a todos los enemigos del escenario, la cual nos proporciona un + 15 % de probabilidades para enganchar un crítico, variando la función del disparo según la parte que del cuerpo que disparemos:
Cabeza. Directamente duplicamos el daño del arma al disparar a esta zona, y si la dañamos por completo reducimos en -4 la percepción.
Brazos. Conseguiremos que el arma que porte caiga el suelo, momento que podemos aprovechar para arrebatársela. En caso de que la recoja su nivel de precisión se ha reducido drásticamente.
Piernas. Que cojee de una pierna un enemigo es simpático, que lo haga de las 2 aun más porque te estás enfrentado a un tullido directamente. En enemigos que usan sus extremidades para atacar, como los Death Claw o Sanguinarios en la versión española, no podrán hacer nana, bueno si, morirse de asco.
Arma. Dispararle hasta que caiga de las manos del enemigo o que su condición se reduzca a 0, momento en el que no podrá usarla.
En dificultad Very Hard directamente es imprescindible a nivel táctico usar VATS, porque los combates pasan a ganarse inutilizado miembros del enemigo como brazos, piernas o destruyendo su arma… por lo menos hasta que ya consigues las armas laser que descompensan el juego y sigues evitando combates contra Death Claws, hecho que se puede subsanar comprando la expansión Brokken Steel que aumenta la dificultad del juego con los nuevos enemigos.
Quests
En el juego no existe un equivalente a New Reno, pero para compensar se ha mejorado la calidad media de las Quest Secundarias gozando todas de variedad y opciones para el jugador. A continuación voy a detenerme a comentar la quest de Lazos de Sangre como ejemplo de posibilidades jugables:
Dicha misión la puedes comenzar hablando con Lucy West, que se suele encontrar dentro del Bar de Moriarty en Megatón y te pedirá que vayas a Arefu y le entregues una carta a su familia o visitando Arefu directamente y hablando con Evan King, su «Alcalde».
Cuando te acerques a Arefu, 4 casas encima de un puente medio derruido, Evan King te tirará una granada. Luego se disculpará, explicando que está defendiendo al pueblo de una banda conocida como La Familia. Evan te pedirá que verifiques la casa de los Ewer, la de los Schenzy y la de los West para saber si todos están bien (si no has hablado con Lucy West o has rechazado entregar la carta, en este momento empezará la misión).
En la casa de los West, descubrirás los cuerpos de los padres de Lucy; si examinas los cuerpos y tienes más de 30 puntos de habilidad en Medicina, descubrirás que hay marcas de mordeduras en sus cuellos. Con 70-75 o más, sabrás que las marcas fueron causadas por dientes humanos. Cuando se informes de la situación Evan King, te preguntará acerca del Hermano de Lucy, Ian West, que parece estar perdido. Evan sugerirá que fue secuestrado por La Familia y te pedirá que lo encuentres.
Evan King te dará la ubicación de tres lugares donde es posible que esté La Familia cuando le digas que el cuerpo de Ian no estaba con el de sus padres; estos son: la Estación Seneca, Noroeste, el Escondite de los Hamilton y los Cines al aire libre Luz de Luna.
Si tuviste suficiente habilidad (100) de Medicina con los padres de Lucy a la hora de investigar, notarás que hay ciertos residuos de vías de tren en los cuerpos de los West y, si hablas con Evan sabiendo esto, tendrás la opción de preguntarle si hay vías de tren cerca; el responderá mencionando las Vías de Meresti. De esta manera te acabas de ahorrar el perder el tiempo explorando.
La Familia se esconde en la Estación de Metro Meresti, a la cual se puede llegar por los túneles bajo las Vías de Meresti. Al atravesar los túneles pasamos por una zona llena de trampas de verdad, es decir, vemos cierto hilo a ras de suelo, mina que si «interactuamos» con ellas activarán una escopeta/ explosión respectivamente, pero que si tenemos la suficiente habilidad en explosivos podremos desmantelar. Una vez lleguemos a la puerda que nos da acceso al escondiente de La Familia, veremos que está protegida por el amigo Robert, el cual te dejará pasar si:
1)Todo vigilante tiene un precio…le sobornas con 100 chapas
2)Pasas un desafío de conversación
3)Tienes la carta de Lucy West para Ian como prueba de que estás dentro de una misión Seur por hacer
4) Gracias al extra Canibalismo, el cual también te dará varias opciones de diálogo y hará la misión mucho más fácil.
La próxima tarea será localizar a Ian West para saber si sigue vivo. Varios miembros de La Familia te pueden decir la localización de Ian y la contraseña para entrar al cuarto en que está meditando. A continuación, una lita de los posibles escenarios:
1)El líder de La Familia, Vance, un misterioso y carismático hombre que está tratando de ayudar a los miembros de su «Familia» a superar el hambre de carne humana bebiendo solo su sangre como los vampiros de las historias de antes de la Gran Guerra. Si fallas un desafío de conversación, Vance te dirá que aprendas las reglas de La Familia preguntándoselas a los demás miembros o leyéndolas en el Terminal que hay en la parte baja. Si pasas el desafío de conversación, usas la opción de diálogo que te da el extra Canibalismo o lees las reglas y explicas que entiendes a La Familia, Vance te dejará ver a Ian y te dará la contraseña del terminal.
2)Alan nota que Justin ha estado tratando de ser amigo de Ian y te sugerirá que hablas con él sobre Ian.
3)Justin cree que Ian pertenece a La Familia por haber sido testigo del asesinato de sus padres y no haber hecho nada. Si le sugieres que Ian necesita una «voz de afuera» para ayudarlo y pasas un desafío de conversación, Justin te dará la contraseña para entrar al cuarto de meditación donde se encuentra Ian.
4)Karl se molestará si le preguntas sobre Ian. Puedes seducirlo usando el extra Viuda Negra (mujeres) o convencerlo usando la fuerza (ambos sexos). En ambos casos, Karl te dará la contraseña del cuarto donde Ian se encuentra.
5)Brianna también siente que estar con La Familia es lo mejo para Ian, pero que podría servirle un amigo de afuera. Si tienes el extra DonJuán, tendrás la opción de seducir a Brianna para que te de la contraseña del cuarto de Ian.
6)Holly, la esposa de Vance, puedes ser persuadida para que te de el código si tienes suficiente Carisma.
7)También puedes matar a Vance y saquear el código de su cuerpo. Obviamente, esto causará que el resto de La Familia se vuelva hostil hacia ti y te quieras partir la cara ante tal acto de violencia gratuita.
Al hablar con Ian, confirmarás que no fue secuestrado, sino que voluntariamente se unió a La Familia después de matar a sus padres. Después de un encuentro en su niñez con un Habitante del Yermo al que mató, Ian ha tenido hambre de carne y sangre humana, incluso la de su padre y su madre. En este punto, puedes convencerlo de que se vaya de La Familia y regrese a Arefu entregándole la carta de Lucy o pasando un desafío de conversación , otra opción es dejar que se quede en La Familia.
Debes transmitir la decisión de Ian a Evan King en Arefu. Dependiendo de la elección de Ian, los grupos apropiados reaccionarán con entusiasmo o desilusión (También tienes la opción de no decirle la verdad sobre que Ian ha decidido quedarse con La Familia,y simplemente decirle que está muerto).
Tras la decisión de Ian, puedes convencer a Vance de detener los ataques o defender Arefu. Si simplemente le pides a Vance que detenga los ataques a Arefu, aceptará. También lo puedes convencer para que haga un trato con el pueblo y que usen Unidades de sangre en vez de atacar al pueblo, pasando un desafío de conversación, un checkeo de la habilidad de Medicina o de Inteligencia. Al terminar la conversación, Vance te recompensará con el Diagrama esquemático: Pincho moruno.
Si convenciste a Vance de hacer un trato con Arefu, debes ir a informárselo a Evan King. A continuación puedes regresar donde Vance y pedirle que te enseñe las maneras del vampiro. Si lo haces, te enseñará a beber sangré y ganarás el extra Hematófago, que aumenta la recuperación de vida al usar Unidades de sangre a 20 HP.
Si sugeriste que La Familia protegiera el pueblo a cambio de Unidades de sangre, entonces Alan se instalará en el pueblo, completando el trato, de manera que a nivel jugable Arefú y La Familia pasan a ser la misma facción, teniendo al Alan como machaca personal del pueblo.
Podría haber eligido otras quests más potentes en cuanto a posibilidades como Problemas en Casa, pero me puse con Lazos de Sangre para este panfleto, como muestra de como una misión que en principio iba para misión Seur las vueltas que acabó dando si el guionista no tira de gatillo + 100 enemigos por Dungeon para justificar su sueldo.
En fin, que el juego gracias a como está planteado en cuanto habilidades no combativas, ofrece al jugador la posiblidad de finalizar todas las quest sin una sólo baja…bueno, miento vilmente, hay que matar una mutaracha del tutorial de VATS. Se que alguno dirá que en Problemas en Big Town por los huevos no acabas matando supermutantes, pues precísamente han secuetrado a unos personajes en una base de policía y luego atacan la ciudad… para esa situación yo opté por lo siguiente:
Tras rodear en sigilo por la noche toda la base para evitar a los primeros guardias atrincherados, forcé mediante una alta habilidad en ganzúa la puerta trasera que da acceso al 1ª de los secuestrados que está dentro de una celda. La llave para poder sacarla de allí se la puedes sacar a un supermutante, pero yo tiré de hackear para desactivar mediante terminales las celdas de los prisioneros.
Para salvar al otro compañero, yendo en sigilo y activando la señal de alarma de la base pude despistar a los guardas supermutantes, y en el momento de llegar al bruto que estaba a punto de matar al chaval de Big Botw, le disparé con la pistola de dardos a las extremidades para dejarlo tullido de las piernas, y mientras por el dolor se acordaba de mi padre aprovechar para rescatar al prisionar y salir al exterior.
Tras conseguir sacar a los prisioneros y llevarlos a Big Town en recorridos por la noche, más la perk amigo animal para evitar cualquier combate molesto, tengo que preparar la situación pues dentro de poco va a llegar una oleada de supermutantes dispuestos arrasar el pueblo. Como ayudar a la gente salvándoles siempre el culo no vale para a largo plazo en la vida, yo opté por enseñarles a defender por si mismos, de ahí que en función del nivel de nuestras habilidades podamos intruirles en varios métodos de defensa contra mutantes:
1)Si contamos con reparación, aprenderán como reparar los robots de combate que tienen a modo de chatarra, siendo unos buenos machacas.
2) en caso de tener un nivel alto en explosivos, aprenderán a como usar las minas antipersona a su favor en el único punto de acceso al pueblo.
3)Si controlarmos en armas de fuego, podremos practicar con botellas el arte de disparar a la cabeza con precisión.
4)Y la favorita de los cobardes, si lo nuestro es el sigilo los lugareños sabrán como buscarse la vida para que parezca que el poblado ha sido abandonado ante al asombro de los mutantes.
Consiguiendo que aprenden a valerse por si mismos, lograremos evitar que un ataque supermutante mientras no estemos nosotros, arrase todo el pueblo encontrándonos los cadáveres de nuestros pequeños amigos. Otra buena noticia es que como prosperarán empezara a comprar suministros a los caraveneros.
IA
Creo este subapartado para el 3 debido a la mejora heredada de la IA del Oblivion, ahora los personajes en función del ciclo día noche los veremos tomando unas cañas en el bar, durmiendo en su casucha, yendo a misa a escuchar los sermones de los predicadores, abriendo y cerrando las tiendas cuando toca. Gracias a ello aparte de la consecuente mejora de la inmersión, al ver que la gente no son meros NPCs que no se mueven del sitio a la espera de que acerques a ellos para darte misiones, aportan a nivel jugable un plus de calidad. Como ejemplo de ello voy a narrar por encima la misión Jefe de Estado.
Al conseguir ciertos artefactos relacionados con Abraham Lincoln para poder subirles la moral a unos esclavos. De su guarida secreta parten hasta el monumento del citado presidente para eliminar a los esclavistas y asentarse allí como su nuevo hogar. El jugador usando viaje rápido tiene la opción de simplemene esperar a que pasen las horas para que lleguen a su destino, pues ellos te comentan que te esperarán X tiempo para partir, de manera que en caso de no aparecer irán por su propia cuenta. Yo decidí acompañarlos formando una caravana en un viaje que nos llevaría varios días, recorriendo varios kilómetros de la Wasteland y parte en el sistema de Metro que se ha currado Bethesda. Mi misión como Lider Espiritual era realizar las funciones de escolta, con la posibilidad de poder parar la marcha durante unos minutos para adelantarme y ver que peligros pocían acechar. Llama la atención que durante la marcha de varios kilómetros que tienen marcada, en un ataque de los mercenarios de Talon tras abatirlos entre todos, ver como los esclavos se abalanzaban sobre ellos para quitarles tanto armas como la armadura para conseguir una mayor protección durante el viaje. Dos horas me llevó la misión de escolta a estos buenos hombres, en vez de simplemente darle autoviaje, pero opino que eso es cargarle la misión entera pues no disfrutamos del viaje junto a esta gente que lucha por su libertad… dios, lo que hace la inmersión en esta clase de juegos.
Radio
Una de las grandes mejoras en cuanto a inmersión merece un subapartado para él solito. El juego cuenta con su propia radio, teniendo principalmente 2 emisoras al principio del juego, la relacionada con el lider de la Resisencia, Three Dog, y Eden, el presidente de los Estados Unidos. El segundo, tengo que reconocer que gracias a sus panfletos republicanos mientras hablaba de cuanto era niño y tenía un perro, pinchando canciones de marchas militares, me entraron ganas de querer unirme a l Enclave viendo como está la Wasteland patas por arriba. Theree Dog en cambio, tiene la partucularidad de que mientras te va pinchando Hits de los años 50 como I don´t want to set the world on fire da «consejos» para sobrevivir en la Wasteland, pero siendo lo mejor cuando empieza a narrar tus aventuras en función del Karma que llevemos y las consecuencias de nuestros actos en las quests secundarias, llegando a insultarnos si nos comportamos como uno bastardos.
NPCs
Respecto a los compañeros de equipo, pues que decir, que 10 años después de la salida de Fallout 2, en el 3 estamos al mismo nivel en ese apartado, lo cual tiene su mérito pensándolo bien. Lo único, que quizás se hayan sobrado con el supermutante loco que se cree un paladín, el cual equipado con una gatling laser te hace plantearte si pintas algo en el combate. Fallout 3 si vendió lo que vendió no fué precísamente por este apartado.
Aquí dejo lo relacionado con la franquicia como ejemplo de Adventure-RPG, y hago una conclusión final sobre el género y su futuro.
Puede que el lector se pregunte, solucionados los temas de espacio, programación con la tecnología actual, habrá más juegos de este tipo que tiendan a ser menos lineales ofreciendo más libertad al jugador… haciendo de analista yo diría tajántemente que no. Podía dejar así la respuesta y quedar de guay, pero soy de los que prefiere usar una dramatización para poder mejor exponer sus ideas.
Veamos este puente, nuestro héroe genérico, el cual llamaremos Sid Meier, tiene que pasar sí o sí por él , para poder seguir avanzando en la aventura de conseguir los 8 orbes que devuelvan el equilibrio entre el bien y el mal en Albion. El problema es que está custodiado por el caballero oscuro, un Mid Boss que sólo tiene un objetivo existencial, no dejarte pasar salvo ningún concepto porque así lo ha querido la dama fortuna, también conocido como guionista.
Normalmente un videojuego de rol, y más centrado en fantasía , te daría la opción de meterle 2 hostias con espadas, hachas, bolas de fuego y cuchillos si eres un desgraciado, es decir, un pícaro. Si el juego empiezar a ser muy potente, haciendo una simple tirada enfrentada de Intimidar/ Persuadir podremos pasar tranquílamente.
Para la primera forma, no hay mucha ciencia, damos por hecho que tendrán un sistema de combate testeado. Para la segunda, hemos jodido al guionista para que trabajara más y tenemos que preocuparnos de que cargue bien el evento.
Pero que pasaría si al guionista se le fuera la pinza porque quiere que le despidan y empieza añadir otras formas alternativas de solucionar la quest, como las siguientes que se me ocurren a continuación:
1)Todo el mundo tiene un precio, le sobornas directamente…aunque parezca mentira a la mayoría de la gente no le ofende que la compren sin mediar palabra.
2)Reclutas a unos mercenarios del pueblo más cercano para que le peguen una paliza.
3)Esperas a que sea de noche y pasas en sigilo, mucho sigilo.
4)Le lees la mente, para descubrir cuales son sus motivaciones (simple mercenario, chantajeado,…) y en función de ello puedes saber que diálogo intentar usar: soborno, clemencia,…
5)Vas de buenas en la negociación, no con una frase directa, sino llevando una larga conversación en plan aventura gráfica, con contínuas tiradas enfrentadas como si se tratase de un combate pero dialéctico.
6)Vas a la bruja del pueblo más cercano, y pagas por que te haga una maldición contra el caballero, pidiéndote unos determinados ingredientes y pasta, mucha pasta. Sino quieres ir a por los ingredientes, te pide el triple de pasta por las molestias de gastar sus propios ingredientes. Si por casualidad te has especializado en Brujería, por lo que te ahorras la pasta.
7)Vas al nicromante del pueblo y le pides que te contruya un perro de presa con +15 a la Fuerza, para que se enfrente al Caballero por tí y mediar las fuerzas, por lo que te pide pasta y varios ingredientes como los restos de Lobos. Plateados, que sólo viven en el Bosque de Basauri, con lo cual toca peregrinación. Sino quieres ir a por los ingredientes, te pide el triple de pasta por las molestias de gastar sus propios ingredientes.Si por casualidad te has especializado en Nicromante, por lo que te ahorras la pasta.
8)Vas al alquimista del pueblo y le pides que te construya un anillo de invisilidad, pidiéndote varios ingredientes y un nivel alto te puedes permitir contruir el anillo de invisilidad. Sino quieres ir a por los ingredientes, te pide el triple de pasta por las molestias de gastar sus propios ingredientes. Si por casualidad te has especializado en Alquimia, por lo que te ahorras la pasta.
9)Hablando en la taberna con los lugareños, descubres de un montaraz que hay una ruta alternativa al puente, pero que requiere ir por una senda oculta al ojo inexperto, simplemente te pide una pasta por la señalización en el mapita.
10)En la taberna hay un borracho que habla de sus tiempos de marinero, comentándote que podría llevarte por una peligrosa ruta alternativa vía mar, por la que nadie se atreve a ir si tuviera su propio barco más sus respectivos honorarios. Vas al muelle y tratas con los marineros para conseguir uno, pudiendo hacerlo mediante combate directo, compra, asesinato mientras duermen para luego agenciártelo. Si por casualidad te has especializado en Navegación Mariítima, no te hace falta reclutar al borracho, con comprarle/robarle su carta de navegación marítima sabrás llevar el barco hacia el destino deseado.
11)Con la habilidad actuar, te haces con unos arapos de mendigo con una capucha , te llenas la cara de mierda con el fin de oler lo suficiéntemente mal, y ya puestos finges que tienes la peste al pasar justo donde el caballero, que por lo asqueroso de la situación ni se te acercará.
12)Contratatas a unas prostitutas para que vayan a «increpar» al Caballero Oscuro, y lo convenzan para hacer ciertas cosas, momento que aprovecharás para escabullirte de él, por lo menos hasta que eyacule.
Bien, fíjense como una quest que simplemente era ir a pegarle alguien a un puente, se ha descarriado tanto que el programador/testeador mirará con mala cara al guionista cada vez que le vea. La razón de ese enfado justificado, tiene un porqué, el tiempo es oro y más cuando los proyectos tienen que sacarse bajo presión de la distribuidora en el tiempo establecido.
Porque una cosa mala que tiene el desarrollo de rpgs, es que normalmente meter el doble de contenido no implica precísamente que lleve el doble del tiempo diseñarlo/programarlo/testearlo, sobre todo si lo enfocamos a la hora de solucionar la quest, que es el tema que estamos tratando. Más bien casi tiende a ser exponencial, porque y citando un par de ejemplos, si le puedo pasar en sigilo al Caballero me tengo que molestar en crear un sistema por sencillo que sea de tiradas enfrentadas de Percepción vs Sigilo aplicado al escenario, testearlo de manera que cuadre y no pase como en Fallout , que daba igual tener 30 que 300 % en robar, que te pillaban el mismo número de veces consiguiendo que durante años Mr Orange se ría del juego en ese apartado… siguiendo con más ejemplos que dan problemas, si metemos lo del anillo de invisilidad, la nicromancia,etc por muy sencillo que lo planteemos tiene que funcionar para no descompensar el juego como pasaba en Morrowind con la alquimia y reviente toda la dificultad que podría tener el juego. Si nos curramos un diálogo profundo y variado con el Caballero, para que no sea simplemente una frase lapidaria del prota + la tirada correspondiente de dados, implica que el guionista se curre la personalidad del Caballero, pues es la única forma de que no parezca el típico muñeco con diálogos absurdos dignos de literatura de preescolar donde todo es Blanco o Negro.
Podría seguir, con los problemas, pero creo que uno se da cuenta del problema de diseño/testeo, sobre si pensamos que todo esto lo tenemos que aplicar en bastantes más quests, lo que implica una mayor número de NPCs a tener en cuenta, más variedad de dialogos para no repetirse y caer en el copy&paste, es decir, una hoja de excel enorme con todos los eventos que tenemos que tener en cuenta para que el juego no falle una y otra vez. Sino que se lo digan a unas cuantas compañías grandes en el mundo del rol, que esto ni se lo plantean, directamente los muñecos no se mueven del sitio para que no me den problemas, los eventos que impliquen algo de complejidad como evitar combates mediante diálogo serán contados para evitar perder el mayor tiempo posible en testeo.
Y es que hay que comprender, que sacar 20 horas de juego mediante charlas sobre metafísica, forzando puertas con explosivos o simplemente disfrazarse para pasar desapercibido en una dungeon, es bastante más fastidiado en todos los sentidos que simplemente peleando, cogiendo el equipo del enemigo, matar al Final Boss, vender lo saqueado en la ciudad para comprarse una espada +2, y otra vez vuelta al proceso en otra dungeon/ quest distinta. Con decir que tranquílamente Baldur´s Gate 2 duraba 5 veces más que Fallout 1, y vendiendo muchísimo más para acabar de rematar (2 millones de copias se sacó la obra de Bioware a lo tonto), pues a uno se le quitan las ganas de andar complicándose la vida cuando está en juego millones de presupuesto y el salario de tus trabajadores.
De regalo por leer hasta aquí, os muestro una recopilación de gore en Fallout, que esas cosas siempre vienen bien antes de ir a dormir.
P.D. Se que muchos os estaréis acordando de mi madre, porque parece que he puesto a las Aventuras Gráficas como el paradigma de la libertad, que lógicamente se que no pues a partir de los 90 se empezó a pasar por el forro el Decálogo de Ron Gilbert de como hacer una aventura, donde de manera resumida nos decía como no convertir al género en la cosa más lineal y rebuscada en puzzles del mundo… insisto, El Día del Tentáculo y su puzle del Hamster no existen.
HOLY MOTHER OF THE CORDERO
.-= – En la web de wabo… Iron Man 2 – Videoanálisis PSP =-.
Acaba usted de escribir una página :dejadeja épica en la historia de GamesAjare, y en la de periodismo digital videojueguil contemporáneo-hispano :asuspies :asuspies :asuspies
:asuspies :asuspies :asuspies :asuspies :asuspies :asuspies :asuspies :asuspies
:asuspies :asuspies :asuspies :asuspies :asuspies :asuspies :asuspies :asuspies
Deux, este artículo es enorme y no solo porque sea más largo que la biblia, que grande señor naranja, que grande.
Buah, he tenido que acampar a mitad del artículo… mañana hago cima y os cuento la experiencia. Por ahora maravillosa.
Madre de dios… Cacho de artículo. Habrá que tomárselo con calma.
.-= – En la web de biperillas… =-.
:bla Baya mierda de texto, hoigan.
A favoritos se va mientras consigo encontrar un hueco para terminar de leerlo, por ahora tiene calificación de OSOM con +10 de carisma.
.-= – En la web de gamboi… Espinacas en casa der JuMa (Review de Popeye de Philips Videopac) =-.
Multiples lineas argumentales dependiendo de tus acciones…
Basados en los dialogos y no en la accion…
Algunos usan stats un poco diferentes de los normales…
Ta claro !!! Este artículo va de HGames :tits al estilo americano.
Desde la foto del titulo k lo he tenido claro :babas
:dejadeja :dejadeja :dejadeja :dejadeja :dejadeja
A ver si lo acabo de leer antes de vacaciones 😛
¡Maldita sea! Son las 1:30 de la madrugada y mañana trabajo. Así que mejor me dejo a leer la parte en la que no hablas de Fallout 1 y 2 para mañana… durante el trabajo.
.-= – En la web de Andresito… Análisis: El Rey Arturo =-.
Recristo.
¿Cuanto dices que te ha llevado esto?
…gensanta, que enciclopedia del tema.
Madre del amor hermoso vaya kilometrada de palabros :posno
Ya si eso expongo mi opinión cuando acabe (allá por el 2011)
antes tenia la duda, pero ahora estoy seguro, a este le pagan por lineas! dio q currada se hecha xD y mira q solo me he visto los dibujitos! ya cuando me lo lea, pffff XD
.-= – En la web de Sauro… mappymapache:(via tumblrisforlulz) =-.
Este artí-culo es fantabuloso, estupentástico, megachupi y ajarenauer, todo a la vez y además lo otro, aunque no sé por qué reniegas del DotT si era un juego estupendo.
Y la animación Chthluhu style está fetén.
Enhierbabuena. :asuspies
.-= – En la web de saha… Trancemotion 3 =-.
Pues me ha llevado sobre mes y pico poniéndome algo todos los días. Lo peor ya no es escribirlo, que casi me parece lo de menos, sino el revisarlo porque es imposible no empezar a meter erratas, faltas de ortografía, y es un santísimo coñazo, de ahí que no seguiria escribiendo más, estaba hasta los huevos :taliban
Sobre ese juego que no existió de Lucasarts, sólo decir que abandoné el género a partir de él por lo traumático de la partida 🙂
.-= – En la web de Mr. Orange… Diario de Desarrollo/Panfleto 36 =-.
Increible, naranja… increible. :love
.-= – En la web de Mr. Blue… “Que te polinizo” =-.
Leído. Maravilloso. De lo mejor que he leído en mucho tiempo. Parece una autofelación decir esto, pero macho, naranja, has estado sublime. :asuspies
Señor Naranja, una vez leído y releido (mentira, releido no) solo puedo decir que los dos flash son jodidamente gloriosos.
PD: Actualmente me estoy pasando el Baldur’s Gate con un amigo (por vigesimo quinta vez sin exagerar) y aún sigo descubriendo líneas de diálogo nuevas y formas de resolver misiones diferentes.
PD2: Te maldigo por hacerme querer rejugar juegos a los que ya he dedicado decenas de horas de mi vida.
.-= – En la web de Andresito… Análisis: El Rey Arturo =-.
Hostiaaaaaaaaaaaaaa el indiana jones!!! jajajaja recuerdo que lo teniamos en el ordenador de informatica extraescoler del colegio cuando iva a quinto de primaria, y aun tenian los huevos de usar el ms2 y tenias que ponerlo mediante codigos jajajajjajjaja
Creo que el mejor elogio es decirte que me lo he leído enterito. :asuspies
Gracias por el trabajo, el tiempo y la dedicación.
Creo que la blogosfera ha implosionado.
Madre mia, voy por lo de New Reno… me está encantando, pero es algo que hay que digerir poco a poco para no morir de un atracon. :asuspies
Este pepino
no me lo termino
Solo la imagen de las :tits me ha llevado 5 min.
Me lo he ido leyendo a trozos en el día de hoy. Un artículo épico.
Anda que no has metido cosas ahí naranjito! Este tocho daba para para varias entradas :roll
Me ha gustado, sobre todo la parte de los falloutes! A ver si en New Vegas, tenemos algo tipo New Remo :taliban
Por cierto, y el rpg que estaba ud haciendo? Como va la cosa? Queremos saber!
Pues treméndamente bien, teniendo en cuenta que empezamos de 0 en todo, menos en idas de olla, que ahí vamos sobrados.Así que salvo hecatombe como que se me muera el programador, lo sacamos en el Q4 2010. Pero no te esperes un rpg al uso, avisado estás :mambo
.-= – En la web de Mr. Orange… Diario de Desarrollo/Panfleto 36 =-.
Me he terminado de leer el articulo hoy.
Muy bueno e interesante. En unas cosas mas de acuerdo que en otras, pero quiero comentar dos cosas.
Me ha emocionado la mencion al Maniac Mansion… un juego en el que habia varias maneras de resolver cosas y que segun que personajes elegias podian hacer unas u otras cosas. fue increible ese juego.
Y la segunda es sobre el cierre. Nunca perdamos la esperanza de que aparezca un RPG como dice Orange. Sin duda no lo sacara ni Bethesda ni Bioware pero hay vida mas allá… y si un producto tiene un mercado al final aparece.
Mi ejemplo es el Dwarf Fortress. Quien hubiera pensado que alguien haria un juego asi?
Jrandioso articulo Mr. orange , pero para dar un poco por saco he de decir que en el fallout 1 no buscas un geck, sino un chip renovador del agua o algo asin, ah y yo complete el juego reventando la catredal con la bomba nuclear, mientras iba vestido con la tunica mora’ esa :yayo
Pd:
Es la primera vez que comento , aunque llevo leyendoos con bastante frecuencia desde el analis dis de fallout 3 de Mr. bermellon (creo)…
Yo soy de los que piensa que lo acabará sacando Obsidian el día que tengas unas herramientas decentes para hacer juegos. Sobre el mercado, no se yo, y las pruebas me remito, no hay tanta gente que le importe 25 maneras de hacer una quest, sólo hay que ver Mass Effect 2 y lo «poco» que lleva hacerlo. Pero de ese tema hablaré en la 4ª parte del panfleto.
Pues ni me acordaba de lo del Geck, y eso que lo jugué en español hace tropecientos años, gracias por avisar y luego lo edito.
.-= – En la web de Mr. Orange… Diario de Desarrollo/Panfleto 36 =-.
Oye, no te metas tanto con el papel de los picaros, que para mi ningun juego como BG ha conseguido que me meta en la piel de un ladrón.
Pero bueno, fue porque lo robe del corte inglés, que luego pa jugar me hice un paladín revientaortos, claro…
¿Sabe que es lo bonito de todo esto? Que yo jugué (probé más bien) Fallout 1&2 cuando aún no me tocaba pensando en niñas y algo en mi interior me decía que era fantabuloso. Usted me ha dicho, sin necesidad de rejugarlo, que me producía esa impresión.
HENORME, Naranja, HENORME
.-= – En la web de wabo… Festival del humor (XXXII) =-.
Ya lo h terminado, impresionantes las fotrmas de realizar las quest de los fallout, pero la verdad es que aunque en los MGS suelo intentar no matar a nadie, en el fallout uno no deje mutante con cabeza
Creo que he ganado tropecientas dioptrias en cada ojo pero ha merecido la pena. Esperando la cuarta parte!!
Awesomizante articulo!!!
Aun me acuerdo de la cantidad de veces que les decia a mis colegas que los fallout eran juegazos de narices, y ellos me respondian; «Pero si no hay elfos, ni orcos ni enanos, ¿como va a ser bueno?»
Para que veas que no eres el único que piensa que los Fallout fueron (y son ) la bomba:
http://hellmode.com/2010/06/11/fallouts-forgotten-revolution/
Y la discusión en un foro que no tiene mucho que ver con juegos pero que la gente si sabe lo que le gusta:
http://news.ycombinator.com/item?id=1427035
Y el artículo (la serie de ellos) acojonante , pedazo de curro .