PUNTOS VS POLÍGONOS
El renderizado en tiempo real de entornos virtuales ha sido desde tiempo inmemorial uno de los retos más importantes de los artistas gráficos videojueguiles. Cuando no había medios técnicos había imaginación. Cuando hay medios técnicos la imaginación flojea. Menos mal que todavía quedan ciertos tipos aquí y allá que siguen estudiando técnicas gráficas, antiguas o nuevas, computerizadas que permitan representar entornos con cierta naturalidad, con el menor costo posible. Es el caso por ejemplo de Unlimited Detail Technology, una técnica interesante, un vídeo horroroso y un website 90s style. Esta buena gente usa millones de puntos, que como bien sabéis es una cosa muy puntual, para crear cosillas como la que se ven en el vídeo o en la web oficial. Siempre nos han gustado las causas perdidas.
yo ando siempre parriba pabajo con nubes de puntos, millones de puntitos y tal, y a ver, ciertamente el detalle que alcanza esta increible (generalmente porque provienen de escaneos 3D de cosas reales), pero como bien comentan en las pegas de los voxel/puntos, eso consume mucha ram, y a partir de enormes cantidades de puntos pide mucha maquina (yo de manera fluida, por ahora solo he movido unos 115 millones), sin contar que por ahora, creo que animar y cosas asi es más complicado (todo caso, motion capture en base a nubes de puntos). Eso sí, el detalle muchas veces es la ostia, con 500 mil poligonos muchas veces tienes unas visión más real que cuando lo convertirmos luego a una malla de 500 mil (bueno, aunque generalmente 500 mil puntos suelen ser unos 600-700 mil polinganos en mis cuentas). Pero claro, al poligono le metes un texturaco bueno y tienes algo muy similar exigiendo menos hardware y con más versatilidad.
Lo del Voxel ya se usaba en CyberRace y Outcast… esto es algo diferente no? Pq recuerdo que una de sus limitaciones era que no se podian haer superficies convexas.
En cualquier caso los poligonos siempre estarán ahi, pq por lo menos para la deteccion de colisiones son necesarios, y con las tecnicas de renderizado y brilli brilli un unico poligono con texturas y bump mapping parece que fueran muchos más.
En definitiva yo creo que nos quedan poligonos para rato
Muy didáctico.
La gracia está en ver si ese algoritmo para la selección de los puntos que hay que reenderizar es tan bueno como dicen… que igual vale para hacer trabajos en 3D con calidad y rápidos, pero no lo suficiente para aplicarlo a los videojuegos.
Algo así no?
A mi me sacais del Unreal Engine de 490kb y me pierdo… Pero no creo que se utilice esto mucho, porque he visto que la única finalidad que tiene es montar piramides de una especie de pokemons jorobados… y la ciudad del Mazorca Total War.
Supongo que si esto fuera tan bueno ya lo habrían adoptado.
Lo ideal sería un sistema que mostrara más o menos según fuera tu ordenador. Así un juego tendría graficazos en un superordenador y gráficos mediocres en un ordenador más pequeño, pero siempre iría fluido.
de tan solo tener un demo, seria mejor, pero no es asin xD
y solo veo que le falte implementar efectos post Process, que ahora se usan un monton…. pero al final.. son Voxels no? XXD
Hombre, no se explica muy detalladamente como lo han hecho, pero tiene bastante buena pinta, y las imagenes que sacan están de coña.
Pero si la idea continua y lo hacen bien… quien sabe si no tendremos un gran cambio en los graficos por ordenador de aquí poco 😀
Si se hace el cambio no será dentro de poco, y por un sencillo motivo: La arquitectura de las tarjetas gráficas actuales no permite pintar pixels en un sistema en el que no se usen polígonos. Y bueno, por desgrácia es la indústria la que mueve el mercado de los videojuegos y al revés.
«por desgrácia es la indústria la que mueve el mercado de los videojuegos y NO al revés.» Joer esto de no poder editar me mata ><