ANALIS-DIS: RAVEN SQUAD (XBOX360)
El principal problema de Raven Squad es no haber abusado más del morro. Poner pegatinas en la cubierta presumiendo de haber sido nominado a mejor juego de acción del E3 es como querer fardar de buen músico por haber sido nominado a un Grammy latino o de ser buen actor por haber ido a la gala de los Goya. Aun así es un acto digno de elogio y mucho nos extraña que no se incluyera alguna frase de una revista de Ulan Bator loando el juego.
Raven Squad es un juego desarrollado con mucho amor y dedicación por parte de unas personas que no conozco y que seguramente querrán alimentar a sus hijos con el salario fruto de su esfuerzo, esfuerzo que dicho sea de paso no debe de haber sido mucho a tenor de los resultados.
Ya les adelanto la nota. Un 10 ajare, pues sí señores. Un juego en el que los enemigos no te atacan sino disparas tú primero, cual fuerza de la OTAN, no puede ser dejado de lado.
Antes de empezar no está de más que se me permita una analogía un poco chusquera, pero que cada vez uso más a la hora de debatir sobre el efecto de las críticas demoledoras sobre el mercado de trabajo videojueguil. No se si les pasa a todos, pero a mí (y eso que ni siquiera pongo notas en los análisis) me toca escuchar siempre la cantinela de que no es justo criticar un juego ferozmente, ya que no se tiene en cuenta todo el trabajo que hay detrás del mismo y que quiénes somos los “críticos” para echar por tierra la abnegada dedicación de tantos profesionales. En fin, esto no es más que un lloro estúpido al que sólo le falta extender la mano y suplicar una subvención del Estado para proseguir con sus labores.
Cuando se opina negativamente sobre un producto (que eso es un videojuego) se está ejerciendo un derecho, es así de simple. Si compro una casa y me encuentro las baldosas rotas, el suelo desnivelado y no funciona la calefacción, me importa bien poco que el promotor me hable de acabados de calidad, lo que quiero es que me arregle los desperfectos, porque para mí son eso, taras. No me preocupo de si los albañiles no podrán encontrar otro trabajo si me dedico a publicitar negativamente a la constructora, o si se irán a la calle las administrativas. El trabajo bien hecho se recompensa, el malo no. Cierto es que hay gente que puede convivir con pequeños defectos de acabado y no pasa nada, es perfectamente lógico que alguien se sienta satisfecho con un producto que tenga defectos y otra persona no lo esté, pero lo que es un sinsentido es que la persona insatisfecha deba asumir que no le dejan ni el recurso a la pataleta.
Si un estudio da empleo a 50 personas, y paren un juego que es malo, se dice y punto. Si el estudio quiebra por ello, es que se han hecho cosas mal. La primera de ellas, probablemente, endeudarse hasta las cejas para apostarlo todo a una carta. Así que no se puede responsabilizar de una mala gestión empresarial a unos consumidores que rechazan tu producto. Cualquier integrante de la cadena de producción de un videojuego, puede estar hoy aquí y mañana allí, su meta final no es el producto que está realizando en ese momento, sino la perfección y el desarrollo de su trabajo. Hoy estás haciendo un Stubbs the Zombie, mañana un Singstar y pasado un Fifa. La gran mayoría somos asalariados y respondemos con nuestro trabajo, el resultado final raras veces depende de nosotros. De este modo, valoraré igual las horas que un chino ha dedicado a ensamblar un Iphone que la de un español que diseña niveles. Lo importante es el valor añadido que uno y otro le dan a su trabajo. Y si resulta que el videojuego en el que está colaborando con su trabajo el español resulta ser, como poco, anodino pues eso que se llevará, independientemente de si el estudio ha necesitado 6 meses o seis años para terminar el proyecto. Yo no gestiono las empresas de nadie y sólo me toca juzgar el producto que se me entrega.
Quizás el problema radique en que todo el mundo espera venderte su producto como acabado de primera calidad, pero lo cierto es que de esos hay muy pocos al cabo del año. Y la culpa también es de la industria en general, incluidos los medios de comunicación, ya que parece que no hay sitio para juegos simplemente entretenidos, todo ha de ser la muerte en bote y de esta manera es como se producen malentendidos: cuando uno quiere vender lo que no es y otro reduce todo el mercado a unas notas en Metacritic.
Raven Squad bien podría haber sido uno de aquellos juegos de 8bits que comprabas por la portada y, aunque luego te parecía un poco malo, al final te acababas entreteniendo porque el objetivo de la compra era esa: divertirte. Quizás la sobresaturación de títulos y la carrera desenfrenada por obtener buenas notas al final acaba relegando a un montón de juegos aceptables al rincón de la basura por no estar al nivel de excelencia de los AAA.
En fin.
Combinar FPS y estrategia parecía a priori algo descabellado, ya fuera por los distintos ritmos de juego que imprimen uno y otro género o por la perspectiva utilizada. De hecho, hasta Brothers in Arms (BIA) no pudimos tener un ejemplo de qué es lo que se entendía por estrategia aplicada a un FPS. Sin embargo, aunque parecía que la visión aérea ampliaba nuestros horizontes lo único que nos ofrecía era una imagen vívida del pedazo de pasillo que nos quedaba por recorrer.
Así pues, la estrategia lo que nos ofrece es la posibilidad de crear tácticas variadas para enfrentar una situación determinada. Lo que al bajar al nivel FPS se reduce a buscar el ataque por los flancos rodeando al enemigo sin salirse del mapeado. En BIA era constante la acción de utilizar a tu escuadrón para atraer el fuego enemigo mientras tu personaje se las ingeniaba para rodear la posición enemiga.
En Raven Squad la vista táctica nos ofrece TODA la información sobre el mapa y los enemigos, podemos ver los pasillos y decidir si queremos ir por A o por B para llegar a C, lo que diferencia a un camino u otro podría ser la separación entre la vida y la muerte sino fuera porque, independientemente de la elección que hagamos, el enemigo morirá irremediablemente debido a su estupidez.
El objetivo final de una visión táctica debería ser premiar el ingenio militar, recompensando al jugador por tomar decisiones acertadas, si lo que ofrecemos es sólo la satisfacción de haber necesitado 10 balas en vez de 50 para alcanzar el objetivo es comprensible preguntarse para qué necesito saber qué hacer si de entre todas las posibilidades cualquiera de ellas es válida.
Por activa y por pasiva ya se ha repetido que táctica es el planificar cómo se van a hacer las cosas, si esa planificación no importa un pimiento qué sentido tiene plantearse diferentes escenarios.
El funcionamiento del juego se basa en el uso de dos escuadras de 4 hombres, cada uno de ellos con supuestas habilidades diferenciadas, que en realidad se limitan al tipo de arma que llevan y a los extras que pueden portar según su clase. Pero debido a la IA del enemigo, da lo mismo que dispares con la escopeta que con el AK47, como si quieres arrancar una rama de un árbol y correr hacia el enemigo gritando: ¡Goty, Goty! El resultado es el mismo: you win.
La tecnología nos da una excusa para inventarnos esa visión táctica apoyada en satélites, pero si la principal pega es que los enemigos te superan en número y conocen el terreno y ninguno de esos factores se vuelve en tu contra porque dispones de la visión y además te da la sensación de estar jugando un partido en el lado de los Globetrotters, pues la cosa acaba siendo muy descafeinada.
Para ser un fps táctico, falla en todas sus facetas, gráficamente, en armas y mapeado, pero eso no es lo más sangrante, al fin y al cabo desde Unreal2 no he encontrado un fps con buenas armas, lo peor de la función es que todo junto no da como resultado un juego normalillo, es que la suma de sus partes casi logra la hazaña de dividir por cero.
La realidad del asunto es que podrías prescindir del elemento shooter y limitarte a hacer avanzar a tus hombres, que ya se encargarán ellos del resto. En el momento en que tomas control de uno de ellos, el resto se vuelve estúpido, hasta el punto de que si vacías un cargador y antes de recargarlo cambias de personaje para seguir disparando, el que antes habías utilizado se queda alelado y sin más utilidad que la de convertirse en un blanco fácil.
Claro que cabe la posibilidad de que creyeran tener un buen juego entre manos lo que justifica las pegatinas. Ya que, cuando uno ha parido una criatura siempre cree que es la mejor y al final se siente incomprendido si los demás no aceptan este dogma de fe. Claro que, a mí me atrae más la posibilidad de que supieran el tordo que tenían en las manos y decidieran hacer el efecto Loreal: porqueyolovalgo.
Pero amigos, el morro que le han echado puede con todo, Raven Squad es el ejemplo perfecto de cómo una buena idea acaba convertida en un despropósito mayúsculo y a su vez este intenta ser camuflado con la mayor cantidad posible de pegatinas en una portada. Y digo yo, si una frase sacada de Meristation diciendo: «el fps que revoluciona el genero” puede valer para algún juego, por qué no una pegatina que diga: «nominado a mejor juego de acción del E3».
Yo aprovecho que el juego analizado sea táctico para recomendar los nunca lo bastante ponderados «Full Spectrum Warrior». Eso si son juegos de onvres.
Habiendo escuchado el podcast 7 ya se puede imaginar uno lo que da de si el juego. De todas formas, muy buen analis-dis, Mr. Green.
Pero yo tambien queria aprovechar el tema para comentar que desde hace unos dias no puedo ver bien los articulos. Si utilizo el enlace que poneis vosotros en la pagina principal:
«http://www.gamesajare.com/2.0/el-creador-de-final-fantasy-es-un-cachondo-mental/»
veo un monton de letras y simbolos, pero si quito el 2.0 tal que asin:
«http://www.gamesajare.com/el-creador-de-final-fantasy-es-un-cachondo-mental/»
la pagina se ve feten. :jarl
Ademas eso me pasa solo en algunos articulos y por ejemplo este se ve bien.
Aqui os paso los enlaces para que lo comprobeis:
MAL – http://img251.imageshack.us/i/61690485.jpg/
BIEN – http://img88.imageshack.us/i/87144238.jpg/
Uso Opera y el dns principal de openDNS. No se si sere yo el unico al que le pasa. :posno
Saludos.
Yo aprovecho para recomendar Jagged Alliance 2 bien modeado, que le revienta el culo a cualquier otro juego de la historia de la humanidad.
Venga va, también digo que probé el juego analizado (ni mentarlo quiero) y en media hora me pareció tan malo o peor de lo que comenta Mr. Green.
Yo digo que lo que está mal en la última foto es que el equipo de combate no incluye un retrovisor como el de un coche pa la parte de arriba y que los Zombies no se pueden manejar, aunque pulses derecha en la cruceta
Pues a mí los Full Spectrum Warrior me parecen extremadamente repetitivos :fiu
Sip eso he detectado que ocurre solamente en Opera y creo que se por qué es, voy a revisar una cosilla y veremos si vuelve a ocurrir.
Si no es una cosa es otra :fiu :dejadeja
«como si quieres arrancar una rama de un árbol y correr hacia el enemigo gritando: ¡Goty, Goty!»
:roll
uno de los fallos de la foto es el traje de flash: en la realidad es rojo y no usa armas, otro es que shadow es un erizo y ahi no tiene pinta de salir…
es increible que puedan juntar a personajes de sega y DC comics como si tal cosa
El fallo de la imagen en realidad es que el arma está tapando la segunda venida de cristo como se puede ver por el halo amarillo que aparece.