BI-ANALISIS-DIS: JUEGOS DE CARTAS EN PSP, HOY YU-GI-OH! TAG FORCE
La PSP nunca me ha parecido tan «Portable» como su nombre da a entender (dime de que presumes…). Es demasiado grande para llevarla habitualmente junto con la multitud de gadgets que ya llenan nuestros bolsillos, la visibilidad con luz directa es una mierda, si no la tienes upgradeada la batería dura una un suspiro gracias al UMD, pero la peor pega que le he visto siempre es que su catálogo no está pensado para servir de entretenimiento portátil. Un juego portátil debe ser satisfactorio desde el primer segundo, de partidas rápidas e interrumpibles, y que no requiera una precisión milimétrica al controlarlo para que un bache del autobús no te joda todo el trabajo hecho. El catálogo de PSP tiene muy buenos juegos pero parecen pensados para disfrutarlos desde la comodidad de tu propia taza del water, resulta incómodo incluso jugar en taza ajena.
Pero me gustaría analizar dos excepciones dentro de ese catálogo y que cumplen todos los requisitos que yo le exijo a un juego para jugarlo lejos de mi sacrosanto baño. Estos dos juegos tienen mucho en común ya que son juegos de cartas coleccionables que emulan sus respectivas representaciones en lo que los paleohumanos llaman «realidad». Ambos consisten en ganar cuantas más partidas mejor para conseguir dinero con el que comprar cartas con las que crear la mejor baraja que se te ocurra y así ganar más duelos. Sin embargo ambos juegos tienen reglas muy diferentes y requieren de una explicación exhaustiva de las mismas para entender sus diferencias y decidirse por uno, otro o los dos, sin embargo la regla más importante de ambos juegos es coincidente: el texto de la carta prevalece sobre las reglas generales. Así que prepárense para el tocho que voy a soltar en 3 entregas: a continuación analizo el Yu-Gi-Oh Tag Force, después analizaré el Wagic y como grand finale, una comparativa de sus dos sistemas de juego para que escojan el que más se adecué a sus gustos.
Este juego intenta y consigue ser una representación fiel de su homónimo juego de cartas real. En él, con la excusa de un argumento absurdo basado en la última generación de los dibujos animados del mismo nombre librarás miles de duelos 1Vs 1 o 2 Vs 2 contra variados rivales. Entre duelo y duelo puedes visitar diferentes zonas del mapeado, hablar con gente y comprarles sandwitches para hacerte amigo suyo y poder competir junto a ellos en lugar de en contra suya en los duelos a dobles. Pero no os engañéis, el argumento es una excusa para ganar partidas, conseguir dinero para comprar cartas y así ganar más duelos. Por cierto en dicho argumento solo aparecen los personajes de la versión «GX» de la serie de dibujos, así que los fans de Yugi, Kaiba, Joey… de la serie clásica se quedaran con ganas de competir contra sus héroes.
El juego se desarrolla en una escuela, y como en la vida real pasarás mas tiempo en la cafetería jugando a cartas que en clase.
Reglas del juego
Los contendientes empiezan con 8000 puntos de vida, y el objetivo es rebajar los del rival a 0 o menos de 0, para ello los jugadores van alternando turnos cuya estructura comento más adelante, pero antes conviene hablar del tablero y de los diferentes tipos de cartas.
Tipos de cartas:
- Criaturas, son la principal fuerza de ataque y defensa de cada jugador. Tienen el borde naranja, naranja oscuro si tienen alguna habilidad especial, morado si se invocan fusionando otros monstruos o azul si para poder invocarlos hace falta un requisito especial. Tienen dos cifras, una de ataque y otra de defensa. La cifra de ataque se usa cuando la carta está enderezada (posición de ataque) y la de defensa cuando la carta esta girada (posición de defensa). Solo las criaturas en posición de ataque pueden atacar una vez por turno. Al invocar una criatura la puede situar boca arriba en posición de ataque o boca abajo (oculta por tanto a los ojos del rival) en posición de defensa. Una criatura puede cambiar de posición (descubriéndose si estaba boca abajo y activando su efecto si lo tuviera) solo una vez por turno si no ha atacado. Cada criatura tiene un determinado nivel determinado por la estrellas de la carta situadas arriba a la derecha. Para poder invocar los monstruos de nivel 5 o 6 necesitas sacrificar otro que controles, si es de nivel 7 o mas necesitas sacrificar 2.
- Magias: tienen el borde verde. La carta tiene un símbolo en su parte central que indica si solamente puede jugarse en tu turno (lo normal), si se descarta después de ser jugada, o por el contrario permanece en el campo, si afecta a ambos contendientes o solo a uno etc…
- Trampas: son cartas que solo pueden ser jugadas boca abajo en tu propio turno, y que son activadas cuando ocurre un determinado suceso, generalmente durante el turno del rival.
Criatura de tipo fusión. Mr Pink se fué de compras y tuvo la suerte de que le tocara esta rarísima carta.
El tablero y la preparación del juego:
Cada jugador tiene su propia zona de juego, con 5 espacios para criaturas, 5 espacios para cartas de magia o trampa, un cementerio donde dejar las cartas que abandonan el tablero una vez usadas y un espacio para situar magias de campo, magias que afectan a los 2 contendientes y de las cuales solo una puede estar activa al tiempo. Es decir, que si juegas uno de estos tipos de magia y el rival tiene otra activa, la suya se pierde.
Cada jugador debe tener una baraja de al menos 40 cartas, debes saber que si te quedas sin cartas para robar cuando necesites hacerlo… pierdes.
En este pantallazo se ve claramente la disposición de un tablero típico de Yu-Gi-Oh. La pantalla de la PSP parece hecha a proposito para este juego.
Estructura del turno
El juego:
Para iniciar el juego cada jugador roba 5 cartas y se inicia el primer turno, que será igual que los siguientes excepto en que en ese turno no se podrá atacar con una criatura.
1) Robar una carta
2) Fase principal 1: en ella se puede realizar estas acciones en cualquier orden.
….2.1) Invocar de manera normal un monstruo si no se ha invocado de manera normal ya uno en este turno.
….2.2) Invocar de manera especial cualquier cantidad de monstruos, mediante fusión, ritual o cualquier otro efecto de otra carta.
….2.3) Lanzar cualquier cantidad de magias y colocar cuantas trampas se quieran.
….2.4) Cambiar de posición a cada criatura.
3) Ataque:
….3.1) Se declara cuales de las criaturas en posición de ataque atacaran y cual de las criaturas del rival será el objetivo. Si no hay criaturas rivales se ataca al contrario directamente, restando de su vida los puntos de ataque de la criatura. En caso de enfrentamiento de criaturas, si el defensor estaba boca abajo se descubre, y si tuviera algún efecto adicional se activaría. Después seguir este esquema:
……..a)Defensor en posición de ataque
…………a.1)Ataque de Atacante > Ataque del defensor: defensor muere y la diferencia se resta a la vida del jugador defensor.
…………a.2) Ataque de Atacante = Ataque del defensor: las dos criaturas mueren.
…………a.3) Ataque de Atacante< Ataque del defensor: criatura atacante muere y la diferencia se resta a la vida del jugador atacante.
........b)Defensor en posición de defensa.
............b.1)Ataque de Atacante > Defensa del defensor: defensor muere.
…………b.2)Ataque de Atacante = Defensa del defensor: No pasa nada.
…………b.3)Ataque de Atacante< Defensa del defensor: la diferencia se resta a la vida del jugador atacante.
4) Fase principal 2: en ella se puede realizar estas acciones en cualquier orden.
....4.1) Invocar de manera normal un monstruo si no se ha invocado de manera normal ya uno en este turno.
....4.2) Invocar de manera especial cualquier cantidad de monstruos, mediante fusión ritual o cualquier otro efecto de otra carta.
....4.3) Lanzar cualquier cantidad de magias y colocar cuantas trampas se quieran.
....4.4) Cambiar de posición a cada criatura si no ha atacado y no se ha cambiado de posición anteriormente
5) Descarte de cartas al cementerio si se tienen más de 6 cartas en la mano.
Jugabilidad
Un aspecto importante al analizar un juego de cartas es profundizar en cómo se consiguen las mismas y cómo se gestionan las barajas que construyas, y en estos aspectos he de decir que YuGiOh es excelente. Las cartas se consiguen comprando sobres de cartas. El dinero se consigue jugando duelos, obteniendo más si has ganado, dependiendo de lo rápido que lo hayas hecho, si has obtenido algún logro especial como ganar con una baraja sin criaturas etc… Hay diferentes sobres de cartas, cada uno con un precio y un catálogo de cartas asignado. Uno de los principales objetivos del juego, además de completar el modo historia, es desbloquear todos estos sobres, teniendo la mayoría de ellos algún requisito. Adicionalmente hay una máquina que alquila cartas, pudiendo escoger exactamente la que desees… pero que deberás pagar por utilizar, deduciendo su precio de la ganancia final del duelo.
El editor de barajas es fantástico, pudiendo revisar las cartas de tu mazo y las disponibles, pudiendo filtrar y ordenar estas últimas por muchos criterios (tipo de carta, nivel o ataque de criatura, tipos y subtipos de criaturas…). El filtrado y ordenación de las cartas es fundamental teniendo en cuenta que hay más de 3500 disponibles en el juego. Puedes guardar varias configuraciones de mazos y nombrarlos como desees, para utilizarlos según convenga. Incluso, si derrotas a un mismo rival 10 veces puedes acceder a su «receta», es decir, su baraja, y en caso de que tengas las cartas necesarias, recrearlo.
El editor de barajas y su visualizador (en la imagen) es mágnifico. La verdad es que en estos juegos yo solo puedo pensar en una cosa: Catch them all!
Para finalizar pero no por ello menos importante, hay que destacar que YuGiOh contempla la conexión ad-hoc con hasta otras 3 PSPs para librar duelos épicos de 2 vs 2 ( o 1vs 1 si solo tienes un amiguete al que retar), modalidad que da sobrenombre al juego (Tag Force), y que únicamente se diferencia de un duelo normal en que en cada turno del equipo se cambia el jugador activo, que deberá jugar con las cartas en su mano, su baraja, y las cartas que haya en el campo, sean suyas o las de su compañero. Tengo que señalar que en el modo historia este tipo de duelos son obligatorios a partir de cierto punto, y que la IA del compañero (que deberás escoger en la primera fase del argumento) no es del todo satisfactoria, mientras que la de los rivales si que suele dar la talla, en especial porque sus mazos son perfectamente complementarios. Aun así la IA en general es buena y no solo se apoya en barajas poderosas, sino que un mindundi de relleno (visten de rojo) cometerá fallos, un rival poderoso (visten de amarillo) será un rival a tener en cuenta, y para ganar a ciertos protagonistas de la serie de dibujos animados deberás dar lo mejor de ti mismo y confiar en la suerte.
Proximamente… el analisis-dis de su gran rival: Magic The Gathering, digooo Wagic the Wathering, y finalmente valoraciones, notas y un duelo a muerte entre ambos dos ¿Solo podrá quedar uno?
P.D: Esta vez es de verdad, tengo escrito su continuación, no va a pasar como con anteriores inconclusas.
Muy currado. A la espera de que hagas el de Wagic de Wathering, a ser posible explicando como instalarlo (que jugar a MAgic.. digo Wagic, ya se), que soy muy vago y quiero que me lo den mascao :fiu
No te negaré que hace 7 u 8 años viera la serie de dibujillos mientras merendaba pero ahora es ver esa portada y me hecha p’atrás, sincerdamente.
Veremos como queda el analisdis de Wagic :dejadeja por cierto, tenia yo por ahi un word con la historia de un jugador de Magix muy pero que muy petecander, si no la conoceis ya tiraré algun link en la secuela del analisdis.
Error tipográfico en la carta de mister lila.
«Error tipográfico en la carta de mister lila.»
Si, eso la hace aún mas rara…