JUEGOS PARA TODO EL MUNDO
No voy a soltar la perorata de que los juegos de antes molaban más, porque aunque una parte de mi lo crea hay otra parte que disfruta todavía y mucho con muchos de los juegos que salen actualmente. Vale, cada vez el factor sorpresa es más difícil que me afecte, pero por otro lado hay que reconocer que juegos como Uncharted 2; Batman: Asílo de Arkham o Risen (por citar algunos de los más actuales) suponen un tipo de producto con el que hace 10 años ni siquiera podíamos llegar a soñar sobre su existencia. O bueno, para ser exactos, sí que soñábamos con ellos, pero ni en el más húmedo de los sueños imaginábamos que podríamos llegar a ver en nuestro ordenador o consola, algo similar a Crysis, Arma II o los anteriormente citados.
Sin embargo hay una tendencia que creo que resulta evidente entre lo que las compañías nos ofrecen últimamente; la ausencia de profundidad. Parece ser que el éxito financiero de Nintendo y su puta filosofía de «juegos para todo el mundo» ha traído consigo que títulos que antes eran habituales de las estanterías, hoy sean todo un rara avis, aunque gracias a dios, siguen existiendo.
Y es que con diferencia, creo que lo peor de la globalización videojueguil, esa que se empeña en que mi abuela y yo juguemos los mismo juegos, es precisamente ese empeño en que todos los juegos han de ser para todo el mundo. A priori, en términos de mercado resulta enormemente coherente y hasta alabable; hagamos juegos que PUEDA JUGAR TODO EL MUNDO, para que nuestro Target de mercado se multiplique por 100.
Bien, hasta ahí todo correcto; pero vayamos a dos cuestiones; la primera ¿Es necesario? La segunda, en caso de que se quiera hacer ¿Hay alguna manera de hacerlo bien?
Pues miren, yo creo que no. Que no es necesario. Ni todos los libros son para todo el mundo, ni todas las películas, ni a todo el mundo le gustan los totos afeitados o las tetas enormes. Sí, aunque no lo crean, yo tengo amigos que disfrutan más de los senos diminutos que de las grandes pechonalidades. Esta tremenda «boutade», está resumida con acierto en la sabiduría popular, «para gustos los colores» o sí eres del extraradio «a cada uno le gusta su propia mierda».
Pero no por evidente tememos que dejarlo a un lado u olvidarlo en un rincón, más que nada porque las compañías parecen querer olvidar lo obvio a consta de hacer lo contrario de lo que nos han enseñado siglos de refranero Español. Comprendo que a las compañías les interesen los públicos masivos y los targets infinitos que lucen que te cagas en las hojas de Excel que se preparan en las reuniones de alto copetín macroempresarial, porque también comprendo que es más fácil vender en tu órgano de administración una rentabilidad del 24% que una del 9%; pero que baje Dios y vea si todos los productos pueden estar destinados a un grupo masivo de personas. Si ya lo dijo el GENIAL Quino a través de Mafalda; «Todo sirve para algo, pero NADA sirve para TODO» Y me disculpen, tiene un servidor la sensación de que las compañías están empeñadas en crear el juego que sirve para todo el mundo.
El problema viene, como siempre, cuando las expectativas no se corresponden con la realidad. Porque claro, pretender vender dos «jillones» de copias en el mundo con un juego que sólo puede mover un 1% de la gente (¡Hola, amigos de Crytek!) y quejarte de que el PC está muerto y te pasas a las consolas porque hay mucha piratería en el PC y por eso tu juego no ha vendido, me van a disculpar, pero es un claro ejemplo de cómo «vivir» en los mundos de Yupi binarios. Es como lo de no bajar los juegos de precio porque una vez lo intentaste (¡¡Hola amigos de Ubi!!) y resulta que no te comiste un colín, porque a lo mejor, SÓLO A LO MEJOR, te podrías llegar a plantear que el juego con el que probaste era una basura o llegó mal y tarde.
Total, que si realmente tu deseo es crear un juego PARA TODO EL MUNDO; concepto que a priori ya aclaro que me niego a que deba existir per se por pura imposibilidad(a mi nunca me va a gustar la estrategia, la simulación o la conducción…); deberíamos de marcar unas líneas básicas de cómo llevar el barco a buen puerto:
Un juego para todo el mundo, debe de gustar a jugadores que tengan 10 minutos al día, así como a gente que está dispuesta a tirar su vida por la borda frente a una pantalla del ordenador o consola, por tanto deberá ser inmediatamente accesible para los primeros, pero complejo, profundo y de difícil iniciación para los segundos. Y encima, entre medio, deberá existir una infinita escala de grises. Es obvio que esto es «fácilmente» solucionable con un sistema de niveles de dificultad ajustable que suponga algo más que cambiar una línea de código del programa que diga algo así como «If dificultad = Hard; then balas hacen más daño y enemigos = enemigos * 100«.
En el pasado, unos juegos creados por Remedy que respondían al nombre de Max Payne, incluyeron una característica curiosa; el juego era más difícil «hasta un tope» cuanto mejor jugabas, pero se hacía más sencillo cuanto peor eras repartiendo plomo entre la mafia calabresa a cámara lenta. Buena idea. No se ha prodigado mucho en el presente. Otros juegos que han escogido un sistema «inteligente» de ajuste de dificultad son, por ejemplo el último «NFS: Shift» (madre mía que manera de jugársela en EA, me refiero a ponerle ese título tan dado a hacer la broma fácil). En este último NFS; das una vuelta al circuito, y el juego se queda con «tu manera de conducir» y te propone una serie de ayudas y mejoras a utilizar desde un principio, para que tu experiencia de conducción no sea un suplicio; pero por supuesto si quieres que sea un paseo o un suplicio, porque así tú lo has decidido, puedes cambiar la dificultad y las ayudas en el momento que tú decidas.
En el pasado más reciente, tampoco es menos cierto que hemos sufrido recietemente las mal llamadas «casualizaciones» de productos pretendidamente «hardcores» que han terminado por dejar ciertos títulos en tierra de nadie y sin convencer ni a unos ni a otros. Es el caso (especialmente) de Ubisoft y su, por mi denominada; «Nobodie’s land trilogy» esto es; «Far Cry» 2; «Assassin’s Creed» y el último «Principe de Persia«. Productos que parecen desarrollados por gallegos, porque no se sabe si van o si vienen o si son una cosa o la otra. Productos con detalles de lo más extremo jugablemente, cubiertos con láminas de miel que dulcifican un producto que en absoluto necesitaba que le limaran las aristas, o al menos no de esa manera.
Y de ser así, deberían dar opción al que paga ¿Quieres que aparezca una tía que te salve cada vez que te caes o quieres sufrir la penalización de la muerte? o lo que es lo mismo ¿Quieres sufrir las consecuencias de tus actos? ¿Quieres que el muñecote salte automáticamente o prefieres dominar en todo momento al muñeco? ¿Quieres un combate con más de dos botones o quieres un modelo «win-now»?. El problema es cuando se toman decisiones de diseño en un sentido u otro sin dejarle la elección al jugador, ya que finalmente no contentas prácticamente a nadie porque te queda un engendro rarro rarro.
Pero no nos anclemos y sigamos adelante; es obvio que un juego para TODO el mundo debe de contar con una presentación gráfica acorde a lo que el jugador quiere, de manera que por un lado pueda ser jugado en todas las plataformas posibles con «ports» dignos para cada caso y en el caso del PC, un motor escalable para una amplia gama de configuraciones.
Una vez hecho esto; deberíamos poder activar o desactivar cosas como sangre, tetas, palabrotas y todas esas cosillas que dependen de la moralidad de cada jugador.
En cuanto a la jugabilidad, Forza 3, por poner un ejemplo propone cosas interesantes. Hay un modo «Scalextric»; en el que manejas el coche con un botón que apretado, otorga aceleración al coche y si lo sueltas, frena, con lo que sólo has de preocuparte de acelerar adecuadamente en cada momento. También incluye un sistema de rebobinado, ala Príncipe de Persia, según el cual si te equivocas en una de tus acciones (un adelantamiento, una curva mal trazada, etc…) rebobinas hasta antes del momento en cuestión para tener la oportunidad de hacerlo correctamente.
Pero aparte de esto; los juegos deberían de ofrecer un tipo de jugabilidad acorde con lo que desea el jugador. Habrá quien quiera puzzles complejos, con inventarios, finales alternativos, varios caminos posibles con tintes RPG y habrá quien quiera disfrutar de poco más que de una película interactiva en pantalla. Y comprendan que entre medio hay un jodido mundo de posibilidades. Y algunos querrán que el héroe dispare y otros que lo resuelva todo hablando.
Se entiende sin extendernos mucho más, que los juegos para todo el mundo «No existen». Y es imposible que existan.
Pero lo que sí es posible y aquí viene cuando la matan, es hacer que un juego determinado «tenga el target de mercado más amplio posible». Y aquí es dónde se empieza a joder la cosa, no porque no sea posible, que sí que creo que lo es, si no porque al final te acaba pasando como en las orgías con 16 Playmates, suceso que resumiré recurriendo de nuevo a la sabiduría popular: «Quien mucho abarca poco aprieta«.
Porque al final, si no estás a lo que estás, te pasa lo que suele pasar, que te quedas en tierra de nadie y acabas sacando un producto que no contenta ni a unos ni a otros. No crean que soy un talibán de lo hardcore… (de hecho no soy nada hardcore ni en gustos ni en hábitos) y si los estudios consiguieran sacar productos que efectivamente contaran con un número de opciones en su diseño, que lo adaptaran a la perfección a cada tipo de jugador (siendo el juego el que identificara tras unos primeras fases, qué tipo de jugador eres) yo estaría encantado; pero el problema es que esto no suele ser así.
Todo esto, por supuesto, acarrea un problema instrínseco en sí mismo; muchas veces un juego ofrece experiencias de juego MUY distintas en cada uno de sus distintos grados de dificultad. ¿Acaso es lo mismo el Fifa 08 en nivel profesional que en aficionado? En el primero, si quieres ganr un partido tienes que DOMINAR el juego; en el otro, basta con la jugada clásica de toda la vida, ya saben, la de subir por las bandas, centrar y rezar lo que sepas para que alguien la «meta pa dentro». ¿Es lo mismo un Shadow Complex usando las ayudas del mapa que sin usarlas? Ni en mil jodidos años. Son dos experiencias de juego completamente distintas; y ese es el problema de los sistemas discretos de elección de la dificultad, que una mala elección de la misma puede arruinarte la experiencia jugable por completo. ¿Cuántas veces habéis dicho «Este juego es una mierda» y alguien os ha respondido «Pruébalo en difícil»?
El problema, como decía antes, viene cuando para más inri, es el propio desarrollador (caso Príncipe de Persia) el que toma la decisión de, no qué es lo que quiere el jugador, si no qué es «lo que quiere una mayoría de jugadores»; ahí viene el batacazo del que ni siquiera la plasta de Elika va a salvarte, amigo. Es obvio que esa decisión se toma para llegar a un número más amplio de personas para que cuando presentas el projecto a los financieros de la empresa les puedas decir; «con estos cambios, el número potencial de usuarios pasa de 4 a 12 millones de jugadores«.
Que no. Que eso no es así. Que gracias a Dios hay juegos para cada tipo de jugador y que es imposible hacer juegos que le gusten a todo el mundo, porque la vida ya debería haber enseñado a estos señores que si intentas agradar a todo el mundo terminas siendo un gilipollas o volviéndote loco y que las expectativas y vendidas de moto, son sólo eso, falacias y humo para quedar bien con tu consejo de administración y yo, entiendo que un juego, como producto financiero en un mercado de futuros genera un movimiento de pasta la mar de jugoso, pero miren, un juego, para muchos de nosotros, que da la puta casualidad que somos los que pagamos por ellos, es otra cosa. Es una vía de escape, nuestra afición, la joya de la corona de nuestro OCIO, así que déjense de chorradas y céntrense de una maldita en lo que realmente importa. Dejen de tratar de universalizar «los géneros» porque si estudian el caso de Nintendo a fondo, verán que las causas de su éxito son otras y las consecuencias jamás nos deberían de estar afectando al resto como lo están haciendo por el simple hecho de que ustedes están asumiendo como cierta una falsedad como axioma y como punto de partida. Los juegos «amables y para todo el mundo venden más porque pueden llegar a más gente. Es mentira. Para empezar porque un juego vende mucho o poco en función de las expectativas creadas a su alrededor y para terminar porque lo que de verdad vende de cojones son los buenos juegos correctamente publicitados. (Con sus ilógicas pero evidentes excepciones)
Que es que, yo me puedo empeñar todo lo que quiera en que voy a hincharme a follar modelos cada vez que salgo por la puerta de casa porque soy sexy maderfaker todo lo que yo quiera, pero cuando la realidad me golpee y acabe borracho con mi mejor amigo en un bar de mala muerte abrazado a una columna diciéndole lo mucho que le quiero y lo grande que es Marcelino como entrenador, debería de ser consecuente y como poco, no escandalizarme de no haberme comido un colín. Que esa es otra.
Y es que Nintendo ha triunfado porque ha traído de manera remozada, cómoda y efectista a los salones de medio mundo algo que ya se había inventado hace mucho tiempo, sólo que antes se llamaba Trivial, o si son ustedes viejunos como el que suscribe; Juegos Reunidos Geyper; que poco o nada tienen que ver con lo que se conoce tradicionalemente como videojuegos. Curiosamente esto es así para «una amplia parte» del catálogo de la consola (que no todo, precisamente los que menos han vendido son la excepción a esta regla) les digo esto a ustedes, distribuidores y financiadores, por si quieren que se sigan desarrollando videojuegos, si lo que quieren es de lo otro, ya saben, lo digo porque me consta que los desarrolladores SÍ que quieren seguir haciendo juegos, más que nada porque es a lo que se dedican y para lo que se han preparado, déjenles hacer su trabajo y dejen su megalomanía financiera a un lado.
Vamos, señores, sean serios y realistas con las expectativas de ventas para cada uno de sus productos, así no tendrán que prostituir según qué apartados convirtiendo juegos que podrían haber sido fantásticos en lo que nunca debieron ser, juegos para ni unos, ni para otros, en definitiva juegos que curiosamente resultan ser para (casi) nadie.