DE LO QUE PUDO SER Y NO FUE: ALPHA PROTOCOL
Al ver Alpha protocol no desde mis ojos, concentrados en el juego, sino como espectador de un tercero (el cuñado hormonado de JJ), me he dado cuenta de que los fallos, tan cacareados, del mismo, están ahí, son reales. Y es gracioso, porque el hecho de que no pudiese verlos es, sencillamente, porque estoy demasiado acostumbrado a verlos. En otros juegos (que no tienen lo mismo que este, añado) los hay a paletadas.
De Deus Ex HR se ha hablado mucho del tema del sigilo. Pero, ¿Qué problema tiene? Es como el de cualquier otro juego… y entonces te dices “oh, wait!”, ESE es el problema.
Sam Fisher o Solid Snake son un concepto de juego diferente. No son RPGs. Te plantean un escenario cerrado para que te escondas de los guardias e intentes pasar sin ser visto. Los MGS, muchas veces, más alla de las rayadas de Kojima donde te leen la mente o dejas el juego parado y se te muere de viejo el jefe de fase, se pueden jugar con el radar, como si fuesen EL PUTO PACMAN. Y al final, los juegos de sigilo son solo eso, un Pacman moderno. Mira a ver las rutas y corre de de A a B. Ahora les añadimos escenarios con trampas, o tiros en cámara lenta, y demás, porque, bueno, desde el el MGS de PSX ya ha llovido bastante. Pero la idea es esa.
Pero luego juegas al Alpha protocol, que más allá de que tienes la habilidad de volverte invisible (ahora ya sé porque tiene Thorton cara de Tolai: es el pringado de Misfits, que dejó a sus amigos pandilleros y sacó una oposición) cuando haces sigilo es simplemente risible, y te das cuenta. Lo del “sigilo” es absurdo y siempre lo será porque es IMPOSIBLE. Si yo soy un guardia y estoy patrullando UN PUTO PASILLO con un colega y alguien sale del techo y le parte el cuello, joder, ES IMPOSIBLE QUE NO ME DE CUENTA. Si no me doy cuenta por el grito ahogado, por el “creck” de la nuca, o algo así, pues algo debería sospechar si pregunto si le ha parecido normal lo de cristiano en el camp nou y de repente UN TROZO DE OREJA ME SALPICA EL OJO.
Y es que es posible que le podamos pedir a las IAs modernas que se líen a tiros con algo de dignidad, pero lo demás es pedir mucho. Y ya añadir engaños y subterfugio, es hacerse pajas mentales.. Hay casos absurdísimos, como el Prisioner of War de la PS2, cuando le tirabas una piedra a un guardia y si le dabas a él no se enteraba. La piedra rebotaba y no la oía. Solo la oía si la tirabas contra otra cosa. Que bueno, que ya de por sí, lo de la piedra es algo ridículo. No me creo que haya un solo guardia en el mundo que, ante un ruido extraño, tenga la orden de ir a mirar que pasa a sitios oscuros y perfectos para emboscarte, en lugar de avisar al equipo de respuesta…
Prisioner of War tenía más, mucho más… recuerdo una persecución de diez minutos alrededor de una mesa, parándome a recoger los planos que estaba robando, que se me habían caído, hasta que después de varias vueltas y del dolor de barriga de reirme, al final al guardia le dío por pegarme un tiro. O una vez que entré en un despacho, me vieron, me agaché tras un sofá… siguieron a lo suyo, me levante, seguían a sus cosas, cogí la gorra del general, me la puse y seguí dando vueltas por ahí. Que a todo esto, me pregunto cómo cojones un prisionero al que pasan revista todos los días puede engañar a los soldados alemanes poniéndose UN PUTO UNIFORME, además del oficial que les revista a ellos TODOS LOS PUTOS DIAS. A no ser que solamente destinen a los campos de prisioneros a aquellos que retiran del servicio por daños oculares.
Aunque tampoco me gustaría pasar por alto la vez que dispare contra un muro en el primer Rainbow Six en una de las misiones de infiltración y el guardia SE QUEDO MIRANDO EL AGUJERO toda la misión. Hasta llegó un compañero y se quedó con él. Me los imaginaba diciendo “Mira que agujero de bala más bien hecho” “si, si, mira, ha marcado las estrías, y todo…” Entramos, pinchamos los teléfonos, y los tíos seguían ahí, mirando el puto agujero de bala. Y aunque salga de los videojuegos, por favor, que nadie olvide la escena de infiltración de “El retorno del jedi”…. ¡¡¡NUNCA LA OLVIDÉIS!!!
Esto de la infiltración, en el fondo, a la gente le mola. Ya lo petaba con los ninjas en los 80. Hoy en día los ninjas lo petan menos porque somos más maduros y eso de los shuriken y los nunchakus todo lo hemos intentado y le hemos perdido la gracia. Pero si os fijáis, la idea del Ninja no deja de ser la de un tío que se infiltra entre las sombras usando gadgets de última tecnología (de aquella bombas de humo y cuerdas, el no va más de la tecnología japonesa feudal) que es, básicamente, lo que son Snake, Fisher, Thorton, o Jensen.
El tema es que esto de la infiltración siempre tiene una parte de ridículo porque es tan solo una patraña. Pero en algunos juegos queda peor que en otros. Prisioner of war no quedará para el recuerdo, pero no recuerdo que se criticara especialmente su sigilo. El sigilo de Deus Ex no es malo, para mí, es lo que puedes ver en otros juegos del estilo.
Porque es más fácil entender como juegos algunos juegos. En los juegos “de sigilo” las cosas son como son, los niveles se plantean perfectamente para que pases por allí sin matar a nadie/con el enfrentamiento medido. Y sin embargo, esa fórmula es difícil de llevar a un juego de rol, que tiene que tener en cuenta no solo sigilo/tiros, sino sigilo/tiros/hab. sociales/hab. Técnicas y además la variabilidad del desarrollo del personaje creado.
Y sobre todo, que son juegos que necesitan más realismo. Porque Head Hunter vive de ponerte en una habitación y que te busques la manera de pasar entre dos guardias y de eliminar al tercero, y habrá juegos mejores y peores en eso (está Prisioner of War, está Hitman) y de hecho, lo que yo vengo a decir, es que no se suele criticar el sigilo en un mal juego de sigilo, sino , habitualmente, en los juegos que lo tienen por tener o no tenían que tenerlo, incluso cuando no es malo. Que no es el caso de Deus Ex, pero si podía serlo en el caso del Angel of Darkness, por ejemplo, o el Witcher 2, que es un RPG, que es lo que nos ocupa.
Pero bueno, no se queden mucho con los ejemplos, que a veces la gente se pierde en ellos y te encuentras que en los comentarios la gente se pone a discutir en cómo puedes defender el Angel of Darkness o cuanto le mide a Geralt de Rivia. Quédense con que un RPG, y más algo como BloodLines, DEHR o Alpha Protocol, son juegos de los que esperas otro tipo de experiencia. De nuevo, de estos, el mejor parado sale DEHR, ¿Por qué? Porque no es, realmente, un juego de «rol».
Los niveles de Alpha protocol están realmente bien diseñados. Con puntos para desactivar las alarmas, caminos secundarios… el árbol de habilidades, el equipamiento, muy bien medido, es otra maravilla… Pero no es un juego que se encaje bien como se creó. Los jugadores de acción no entienden que tienen que disparar contando con la habilidad y mantener la mira quieta para apuntar. Ellos se han especializado en acertar a cosas que se mueven continuamente y QUIEREN SU PUTO PREMIO. Los jugadores RPG, por el contrario, no quieren apuntar. Para nada. Ellos hubieran querido cambiar de blanco con RB, o algo así. La gente se va a pelear cuerpo a cuerpo y no puede bloquear y pierde, y no saben que NADIE en el juego te gana en un intercambio de golpes si estás con la habilidad a tope… porque lo habrían entendido si el personaje hubiese ido solo a atacar. Igual que el DAPO 2 es un beat´em up porque tienes que seguir dándole al botón A para seguir golpeando. No tiene combos, ni movimientos especiales, ni esquivas, ni… Y al final, es que no tiene eso no porque las peleas se ganan con estadística, no… es porque es un beat´em up. Pero MALO. Imagino que lo mismo dirán de AP en el cuerpo a cuerpo.
No estoy diciendo, ojo, que esto que digo le sirviese a Alpha protocol para mejorar sus ventas. Lamentablemente, las ventas no suelen depender de esto. Lo cierto es que si la gente quiere jugar con Goku, comprarán el juego aunque sea malo. Y si no les interesa jugar con espías, no se comprarán el juego, aunque sea bueno. Será real en 100 000 casos, pero no en un millón, y tal y como está el mercado hoy en día, la jodimos.
Pero hubiera servido para ser mejor juego. Y el problema de Alpha Protocol es que venía con un Unreal 3 bajo el brazo. Entre otros. Tampoco me lo imagino cenital. Que ya sé que para mucha gente lo cenital es inmejorable. Pero no lo veo. Y es que, Avellone es, fue, y será, un diseñador de módulos de rol de mesa. Eso hizo con AP. Diseñó un juego basado en relaciones interpersonales, y en el cumplimiento de misiones en orden abierto, donde unas cosas cambiaban otras. Y diseño unos niveles con recursos para el jugador, y unos “poderes” y equipo acordes, y un dinero bien medido. Hizo un módulo maravilloso. Pero eso luego se montó en un juego, qué no tenía un gameplay adaptado, algunas cosas con condiciones puestas de arriba y otras con cosas que, sencillamente, en los juegos son así. Y es que quizás hubiese sido mejor juego con unos escenarios más concentrados, con menos enemigos pero mejor integrados en la dinámica. Pero los juegos no son así. Y al final, se trata de que no tiene tampoco, demasiado sentido, que en un juego donde dependes de tus habilidades y gadgets, estos no tengan el protagonismo absoluto, su gestión sea la que marque como superar el nivel, y sigas manteniendo un esquema de “superar zonas” más de juego como HeadHunter, que finalmente se limite a… volverse invisible y correr.
En el combate, más vapuleado (por lo que he dicho) en cambio, es mucho mejor de lo que la gente dice, supeditado totalmente a la habilidad. Es cierto que la pistola es un “boss-killer” y descompensa un poco los combates finales (ya no se corregirá en AP2). Pero es cierto que es absurdo manejarlo apuntando manualmente cuando es algo inútil. Y creo que es una de las cosas que más factura le ha pasado. Empleos destruidos por esa gilipollez. Quizás no sea tan simple como eso, pero en este mundillo, realmente, muchas veces es así. En el 90 muchos jugadores quemarían empresas si les dicen que van a manejar a sus muñecos como en un RTS, pero sin embargo el Baldur´s coló y al final ese «en tierra de en nadie» ha quedado como la base de lo que es darse de palos en un rpg.
Y es bastante triste que pase estas cosas con los juegos que quieren mejorar la experiencia del jugador, porque hay juegos como Skyrim, cuyo concepto es mucho más eficaz de cara al público: Skyrim es tan grande, tiene una diferencia tan marcada con el resto, con tantos personajes con IA, tantas cosas y cosas que coger, tanto de todo… que se puede permitir fallar mucho más que el resto. Estos juegos, Alpha Protocol, Bloodlines… tienen un concepto tan diferente, tan de complicidad con el jugador, que no pueden permitirse fallos… y NADIE consigue no fallar. Es algo sencillamente imposible. Y es que el jugador de Skyrim acaba considerando que le compensa hacer su propia biblioteca daédrica.