¿POR QUÉ MASS EFFECT ES LA HOSTIA Y TU IP DE MIERDA NO?
Soy el mayor seguidor de Mass Effect y Shenmue en esta página, por lo que veo obligado a publicar la traducción de DJ-MAT de Vandal, sobre un artículo de Kyle Munkitrick donde nos cuenta «¿Por qué Mass Effect es el universo sci-fi más importante de nuestra generación?«.
Yo partiendo de que en Mass effect te encuentras a uno de los super malos que cortan el césped, y te sale con evasivas «lapidarias» para meter miedo ante preguntas simples y directas, que cada raza tiene asignada su profesión (Asari: prostituta o empresaria/mafiosa) y que Jacobo existe como concepto, no estoy de acuerdo en bastantes opiniones del bueno de Kyle… pero es lo bueno de hacerse pajas mentales, a todo se le puede sacar punta.
AVISO DE SPOILERS: Este artículo contiene mucha información de la saga (casi toda referente al primer juego y alguna mención al segundo), por lo que podrías enterarte de parte de la trama de Mass Effect si no has jugado a la saga. De todas formas, el artículo que aquí tienes es una excelente oportunidad para ver lo interesante que es la ópera espacial de BioWare e iniciarse en ella, así que tú mismo.
¿Por qué Mass Effect es el universo de ciencia ficción más importante de nuestra generación?
Mass Effect es épico. Es el producto de las mejores partes de Star Trek, Star Wars, Battlestar Galactica y más con un protagonista que podría ser el amor de infancia de Picard, Skywalker, y Starbuck. Es una de las piezas más importantes de la narrativa de ciencia ficción de nuestra generación. Mass Effect llega mucho más allá de otros universos ficticios de formas que puede que no te hayas dado cuenta. Es cósmico en su alcance y escala.
Básicamente, Mass Effect es el universo de ciencia ficción más importante de nuestra generación. He aquí por qué.
Vida, universo y demás
Los frikis de la ciencia ficción han debatido durante mucho tiempo sobre qué universo de ficción es el mejor. El manido Star Trek vs Star Wars ha caído en la banalidad, con batallitas menores entre los aficionados de series y libros, como Battlestar Galactica, El Juego de Ender, Xenogenesis, Farscape, Dune(//Anotación de Mr. Orange…Duna en Gijón), Firefly, Stargate, y otros que amplian la lista. No confundamos esta ocasión con otra trifulca entre obsesos que viven en sus sótanos. Mass Effect importa debido a su capacidad para reflexionar sobre nuestra sociedad en su conjunto.
La ciencia ficción es una de las mejores formas de sátira social y de crítica. ¿Quieres tratar de forma sibilina algunas costumbres sociales absolutamente escandalosas, como, por ejemplo, no sé, ¡una mujer negra en una posición de poder! en la década de 1960? Ponla en el puente de mando de una nave espacial.
La mayor parte de la ciencia ficción, incluso los universos épicos de La Guerra de las Galaxias y Star Trek, eligen sólo dos o tres temas para investigar en profundidad. Claro, un episodio aquí o un personaje allí podrían enlazar a otros conceptos dignos de investigación, pero el alcance de la serie a menudo impide que la narrativa escarbe la idea de lo que vale la pena.
Mass Effect puede, y lo hace, llevar las ideas a un nuevo plano de existencia. Piensa en los Grandes Temas de tus series favoritas. Bien sea la ciencia realista que explica la vida humanoide en toda la galaxia, o hacer frente a los viajes MRL (más rápidos que la luz), o la ambigüedad ética del progreso, o siquiera el propósito mismo de la raza humana en nuestro universo, Mass Effect lo ha tratado. En virtud de tres simples rasgos (su medio, su mensaje, y su filosofía) Mass Effect eclipsa y engulle todos los universos de los más grandes de la ciencia ficción. Y veremos cómo hacerlo.
El Medio
Mass Effect es un videojuego. En concreto, un juego de rol, híbrido de los shooters en tercera persona, cariñosamente llamado juego de acción y aventura. Si no estás en el mundillo de los videojuegos, la idea es que andes alrededor de los personajes hablando con ellos y explorando los entornos, dejando al descubierto capa por capa la narrativa a través del diálogo, los descubrimientos, y la conexión de eventos aparentemente no relacionados. También hay algunas partes que involucran peleas con armas de fuego, poderes especiales y explosiones, de ahí la acción-aventura. Como nave para una narrativa épica de ciencia ficción, el medio del juego de acción y aventura ofrece tres ventajas inmediatas: la ambientación, el reparto y la implicación emocional.
La primera ventaja, la ambientación, implica la representación de especies alienígenas y mundos extraterrestres con facilidad. Las novelas requieren descripciones, los cómics requieren minuciosos dibujos y las películas y la televisión requieren horas de maquillaje y expresividad y/o efectos especiales caros. En un videojuego, renderizar una asari o un hanar requiere la misma cantidad de trabajo que un ser humano. ¿Quieres un reparto de miles? Sin problema. ¿Necesitas una turba de cientos de personas que representan a quince especies diferentes puestas dentro de una antigua y colosal estación espacial? Sin problema.
¿Qué significa esto para la historia? Que creas que las otras razas importan y están profundamente enraizadas en la civilización galáctica. Debido a que se filmaron con actores humanos, series como Star Trek y Star Wars aprovechan sobre todo a los personajes humanos y a los muy humanoides (vulcanianos, bajoranos, betazoides). A pesar de que se nos dice que los seres humanos son sólo una especie entre muchas otras, de alguna manera siempre terminan corriendo por la galaxia y viviendo en todas partes. Todos los personajes importantes que tienen más cuota de pantalla son los seres humanos.
A veces hay algunos pocos aliens que lucen sospechosamente similares a los humanos, salvo tal vez unas pocas marcas extrañas, formas de la oreja, la nariz o las fosas nasales. Los verdaderos alienígenas, aquellos que tienen culturas confusas o rituales extraños, están representados por un personaje simbólico que actúa como un estandarte para su raza (Spock, Worf, Quark).
No es así en Mass Effect. Camina por la Ciudadela y que me aspen si encuentras más de dos o tres seres humanos entre los cientos de ciudadanos que deambulan, los comerciantes negociando con sus mercancías, y funcionarios del gobierno observándote sospechosamente. El gobierno entero de la galaxia, conocido como el Consejo, está dirigido por los no-humanos. La mayoría de los personajes en pantalla, en cualquier momento dado, son alienígenas. Ser capaz de crear cualquier raza con la misma facilidad, significa que como humano, realmente te sientes como la especie menor que somos.
Diversidad
En segundo lugar, la posibilidad de personalizar el reparto de Mass Effect sólo es posible con un videojuego. La tripulación del Comandante Shepard en la SSV Normandy es, gracias a la facilidad con que los no-humanos pueden ser renderizados, absurdamente diversa. A medida que la tripulación de la Normandy cambia en el transcurso de la narración, no hay recuento definitivo o estadísticas de la diversidad, pero si uno juega como la versión femenina de Shepard, el equipo suele tener una proporción cercana al 1:1 entre hombres y mujeres, y un ratio de 1:1 entre aliens y humanos, unos pocos cyborgs y formas de vida artificiales, y cerca de ocho especies diferentes. Basándose en la misión que toque y las preferencia del jugador, se puede elegir entre estos miembros del elenco para cada episodio.
La complejidad de los personajes secundarios se corresponde con la asombrosa capacidad para crear el personaje principal, algo que sólo es posible en un videojuego. No acabo de ver bien todos los episodios de Star Trek: La Nueva Generación con una Picard mujer cuya ascendencia sea de Oriente Medio que se criase en una estación espacial. Mass Effect me da esa opción con Shepard. Teniendo en cuenta que el doblaje de Jennifer Hale dando vida a la Comandante Shepard es considerado ampliamente como superior frante al de Mark Meer en la versión masculina, uno en realidad acaba dispuesto a hacer que el personaje que conducirá a la civilización galáctica en la lucha por la supervivencia sea una mujer. Puedes pasar horas ajustando la apariencia física (no sólo algunas opciones de tipo «razas») para obtener un personaje de cualquier etnia y crearlo. Ah, y la sexualidad es una opción también. Shepard es tuyo para diseñar.
Todos los Sheps
No necesito explicar por qué la opción de tener a un no-blanco, que no sea hombre, ni de integridad recta, como el personaje principal de una historia de ciencia ficción con mucha acción super taquillera, es importante. El simple hecho de que para todos los fans, haya un Shepard diferente, es aún más asombroso. Sólo un videojuego de acción-aventura podría empezar a ofrecer ese nivel de personalización.
En tercer lugar, y por el bien de la narrativa, tal vez el más intrigante, es la implicación del jugador en la toma de decisiones éticas. Los juegos de rol y los videojuegos han tenido las decisiones como un elemento de juego durante algún tiempo. La diferencia fundamental es la duración y la magnitud de las consecuencias de las decisiones tomadas en Mass Effect. Para empezar, las decisiones no son una función del juego, sino de la narrativa. La dificultad de la misión a menudo no se verá afectada por las decisiones, donde las reacciones de personajes, relaciones, y los arcos narrativos se alteran significativamente por cada elección. En segundo lugar, las decisiones son persistentes a través de cada entrega de la serie. Las decisiones conjuntas en Mass Effect 1 y Mass Effect 2 creará más de 1.000 variables que se importan en Mass Effect 3. El tercer elemento de las decisiones en Mass Effect es la escala de las mismas. Decisiones como no investigar una determinada tecnología o el buscar venganza contra un enemigo indefenso podrían resultar en la muerte de un personaje principal o la inclusión de uno nuevo. Además, cada decisión se ve empañada por una cantidad insuficiente de información. Los jugadores a menudo actúan a ciegas, evaluando y analizando lo que tal o cual dijo de personajes cuyas motivaciones son rara vez desinteresadas y nobles.
Incluso las emociones que uno elige para expresar son opcionales. La Rueda de Diálogo de BioWare permite reaccionar de manera natural a una conversación, expresando desprecio, emoción, estoicismo, lujuria, o una serie de emociones en su contexto adecuado. Un ejemplo de ello es que incluso durante los discursos conmovedores, el jugador es capaz de tomar decisiones sobre la marcha que alteran el tono de la retórica de Shepard. Además, las relaciones complejas e íntimas con compañeros de equipo son posibles, pero como con la realidad, la elección de un camino a menudo cierra otro de forma permanente, lo que podría incluso dañar una amistad o alianza.
El profundo sistema de toma de decisiones de Mass Effect está bien afinado para sacar respuestas realistas de los jugadores. Durante una entrevista con Daniel Erickson, autor principal de Star Wars: The Old Republic, éste reveló dos elementos claves del proceso de BioWare que hace a sus juegos ideales para la exploración ética. La primera es que la calidad de las voces que actúan desencadenan complejas respuestas emocionales en los jugadores. La segunda es que permitiendo a los jugadores elegir su siguiente línea en la conversación basándose en la emoción y no en palabras precisas por escrito, crean un gran nivel de inmersión por parte del jugador en el personaje principal. Erickson dijo que con Mass Effect es la primera vez que los jugadores habían identificado mayoritariamente al personaje principal, Shepard, como su personaje favorito en un juego de rol. Preocuparse por el personaje significa cuidar cómo tu protagonista es percibido por los demás, te importa cómo ese personaje interactúa con el mundo en relación a tu sistema de valores, y te preocupas por las mismas cosas y personas que tu protagonista.
Otros medios te piden que evalúes y observes las decisiones del protagonista. Mass Effect te permite creer el mundo en el que se cuenta la historia, interactuar con la mayoría de personajes y participar en las decisiones y enfrentarse a las consecuencias que el protagonista elige. En pocas palabras, uno no puede ayudar pero llega a estar profundamente envuelto en el universo y narrativa que Mass Effect crea.
El Mensaje
Los beneficios derivados de hacer de Mass Effect un videojuego de acción-aventura se desperdiciarían si el mensaje no fuera el que es. Mass Effect tiene un mensaje simple: los seres humanos deliran acerca de su importancia en el gran esquema de las cosas.
Mass Effect se inicia con la humanidad en la galaxia en lo que vendría a ser la Federación Unida de Planetas: desapercibida entre las demás especies menores que luchan por demostrar al Consejo porqué ellos aportan algo de valor a la civilización que es la Ciudadela. Ese mensaje sería de risa tal cual lo hicieron su tema central Star Wars o Star Trek, donde casi todos los personajes importantes son humanos. Star Wars y Star Trek comienzan con la suposición de que la humanidad será importante en la civilización galáctica. ¿Por qué? En parte porque el medio forzó la decisión, pero más aún debido a que ambos universos asumen que los seres humanos añaden significado al universo. Mass Effect no hace tal suposición. Mass Effect no te deja olvidar que no podemos agregar ni una pizca de sentido o beneficio alguno para la vida inteligente fuera de nuestro sistema solar.
La humanidad como minoritaria y su irrelevante estado son subrayados por el hecho de que en la Ciudadela no sólo somos nuevos, sino una de las muchas especies de segunda clase. Además de las especies del Consejo (asari, turianos, y salarianos), hay otras cuatro especies miembros de la Ciudadela en la misma categoría secundaria, como los seres humanos. Hay incluso otras especias que no están en la Ciudadela y que tienen más respeto que los seres humanos. Los eventos que dieron forma a la civilización de la galaxia, como los que turianos aprovechando a los krogan en las Guerras Rachni (El Juego de Ender conoce a Starship Troopers) y la guerra civil con los quarian y los geth (también conocida como los Cylons ganaron), se suceden cuando los seres humanos todavía pensaban que la Tierra giraba alrededor del Sol. Los volus, una raza lloriqueante obligada a vivir en trajes de presión cuando están fuera de su mundo, han estado pidiendo ingresar en el Consejo desde la era ptolemaica. La civilización galáctica no está impresionada por los terrícolas.
Mass Effect está impregnado por este mensaje de tres maneras distintas:
En primer lugar, las acciones de muchos personajes humanos principales casi siempre tienen un trasfondo sutil de petulancia o autoritarismo. El representante de la humanidad ante el Consejo, el embajador Udina, es un ejemplo ideal. Udina, un político consumado, sirve más para entorpecer los esfuerzos de Shepard en el primer Mass Effect a la vez que intenta aplacar al Consejo. Udina es la humanidad suplicante con una rodilla hincada. Luego está Cerberus, el organismo conspirativo al parecer omnisciente, responsable de la resurrección de Shepard, es decir, en el fondo, impulsado por la incapacidad del Hombre Ilusorio de aceptar que los seres humanos son una especie mediana en la galaxia. Mass Effect retrata nuestra especie desde la perspectiva de las especies establecidas en el universo: somos neófitos buscando a tientas con aparatos MRL.
En segundo lugar, la reducción de la condición humana dispersa cualquier intento xenófobo que un jugador pueda tener. Especies que normalmente es poco probable que nos preocupen, como los brutales y beligerante krogan o los casi gitanos quarianos, de repente se ve como espíritus afines de segunda clase. La constante presencia de otras especies en la Normandy, una nave de la Alianza humana / Cerberus, es un recordatorio perpetuo de que estamos fuera de nuestro lugar en el universo. No hay problema, sin importar lo mucho que el jugador lo desee hacer, que sea resuelto unilateralmente por sentido común humano y su saber hacer.
¿Recuerdas cómo dije lo grande que era el reto de ser capaz de jugar como una Shepard minoritariamente femenina, racial y sexual? Ok, ahora imaginad jugando a ese personaje dentro de un contexto cualquiera donde el sexo del jugador, la raza o su orientación, que la mera humanidad del jugador sea sometida a algo creíble, dentro del universo de Mass Effect, con verdaderos perjuicios, insultos y escrutinio. El impacto del mensaje en la interacción del jugador con otras especies es que, después de enfrentarse a lo que se siente ante un tratamiento injustificado, el jugador se ve obligado a reconocer la perspectiva de cualquier especie que se podría encontrar en el camino. Mass Effect te hace ver el reflejo de la humanidad en un espejo oscuro.
En tercer lugar, al socavar el sentido del orgullo de ser humano del jugador, Mass Effect también abre las puertas a lo que serían probablemente discusiones muy controvertidas si la humanidad estuviese «al mando». De hecho, Star Trek ofrece el contraste ideal en los temas de ingeniería genética, cyborgs, y la vida artificial estando dirigidos en última instancia como una amenaza a la humanidad. En Star Trek, los que han sido creados genéticamente son vistos como elitistas miopes y supremacistas, convencidos de su tan cacareado estado, que no querrían permitir que su mundo sea «contaminado» por aquellos que son impuros. En Mass Effect, Miranda y Grunt son personajes ricos y redondeadas que son realmente superiores en algunos aspectos, debido a sus modificaciones, pero que también reflejan el aumento de la auto-conciencia y el contemplativismo que esperaríamos ver en un ser superior.
En Star Trek los cyborgs (Borg) y los androides (Data) son una de dos cosas: una amenaza para la humanidad o desesperados por emularla. En Mass Effect, la resurrección de Shepard la deja en un estado bastante cibernético, mientras que SID, la IA de la nave, y Legión, una plataforma autónoma móvil geth, están más interesados en ayudar y comprender a los seres humanos que de llegar a ser ellos o de destruirlos. Legión, además, corrige a un compañero de la tripulación en un punto, mencionando que no se ve como la vida artificial, sino como vida sintética, es decir, no es un imitador, sino una nueva forma e igualmente válida. Constantes discusiones con Shepard, sobre la dependencia y sobre sus similitudes con miembros de la tripulación no orgánicos, se hacen más accesibles para el jugador debido al cuestionamiento de Mass Effect de la excepcionalidad humana.
El mensaje de Mass Effect está diseñado para abrir la complejidad narrativa mediante la desestabilización del sentido de la confianza del jugador en su propia piel. Al socavar el valor del ser humano, amenazando y narrando otras formas de vida, los extranjeros pertenecientes a minorías se convierten en aliados, y las intenciones humanas se vuelven cuestionables. Como juego de acción-aventura, el jugador es más probable que se inplique en el mensaje porque la ambientación, el reparto, y la interactividad de Mass Effect crea una conexión emocional más visceral hacia la narrativa. Todo lo cual sirve para permitir la filosofía Mass Effect.
La Filosofía
En casi la mayoría de los universos más populares de ciencia ficción hay un defecto. Nacidos de un sesgo sistemático, ese defecto es fundamentalmente el que socava la narrativa, ya que va esculpiendo su camino a través de los personajes, las especies, las tecnologías y los mundos que pueblan cualquier historia de ciencia ficción. Nuestras más grandes historias ambientadas en el espacio a menudo hacen referencia al defecto con referencias oblicuas a una especie largamente olvidada, eventos catastróficos o entidades divinas. Algo está mal con el universo, pero no podemos localizarlo.
Considera el canon de los universos de ciencia ficción épicos. Es igual que un agujero negro: uno puede verlo mediante la observación de la desviación de la luz a medida que roza sus bordes: el final de la serie de Battlestar Galactica, los test a Picard de Q, la Yihad Butleriana, los Insectores, los Borg, la destrucción de Alderan por de la Estrella de la Muerte. Sin embargo, en última instancia, cada uno de estos relatos se aleja, incapaz o porque no quiere soportar la mirada abismal que emana de las profundidades del universo. El Defecto en todas las series de ciencia ficción es el que todo el mundo evita con profundo horror, el de la existencia de vida inteligente en el espacio-tiempo infinito, con excepción de dos casos: el que surgió por primera vez y que atrajo nuestra atención y el que ve a este horror como el marco para la realidad.
El fallo es simple: la suposición de que la vida tiene sentido, que la vida inteligente tiene un propósito, y que la humanidad aporta nada al universo. H.P. Lovecraft, un hombre «contra el mundo, contra la vida», se negó a asumir que el universo era bueno. Fuera de esa negativa arrastró la filosofía sublime del Cosmicismo, que se define así:
No hay una presencia reconocible divina, como un dios, en el universo y los seres humanos son particularmente insignificantes en el gran esquema de la existencia intergaláctica, y tal vez son sólo una pequeña especie que proyecta sus propios ídolos mentales en el vasto cosmos, siempre susceptibles de ser borrada de la existencia en cualquier momento. Esto también sugiere que la mayoría de la humanidad sin discernimiento son criaturas con el mismo significado que los insectos en una lucha mucho mayor entre grandes fuerzas que, debido a la pequeñez de la humanidad, sin visión y sin importancia en la naturaleza, no reconoce. [NOTA DE MAT: un ejemplo fácil: el hormiguero al pie de la carretera: las hormigas notan pasar los coches pero no son conscientes del peligro que representan ni de su propia insignificancia frente a ellos]
El Cosmicismo no es sólo la idea de que no hay un significado en el universo. Es mucho peor. En cambio, el argumento es que hay un significado, pero está muy por encima y más allá de la comprensión humana que nunca puede alcanzar una existencia significativa. A pesar de escribir en los albores del siglo pasado, el Cosmicismo de H.P. Lovecraft es algo con lo que los narradores más importantes del viaje de la humanidad a través de las estrellas se han ocupado. Hasta que, claro está, Mass Effect permitió al Soberano pronunciar las siguientes frases:
La vida orgánica no es más que una mutación genética, un accidente. Vuestras vidas se miden en años y décadas. Os marchitáis y morís. Nosotros somos eternos. Nosotros somos el pináculo de la evolución y la existencia. Ante nosotros, no eres nada… Vuestra civilización se basa en la tecnología del relé de masa, nuestra tecnología. Mediante su uso, vuestra sociedad se desarrolla a lo largo de los caminos que nosotros deseamos. Imponemos el orden en el caos de la evolución orgánica. Existís porque lo permitimos. Y desapareceréis porque lo demandamos.
De este modo, Mass Effect obliga al jugador atento a preguntarse: «¿Por qué luchar por la supervivencia en un universo sin sentido?» De la respuesta se deriva una historia que exige al jugador enfrentarse a los propósitos de los seres humanos en la galaxia en todos los niveles. Jugar a Mass Effect es considerar el valor de las vidas de otras especies, el sentido de la vida a una escala cósmica, y la importancia de las relaciones individuales afrontando un cataclismo.
El marco del Cosmicismo permite a Mass Effect explorar la evolución de la vida inteligente de una manera increíble. En primer lugar, hay que aceptar la premisa de que la tecnología para explorar el universo es una trampa y una estructura que obliga a la civilización galáctica a seguir una trayectoria invariable. Como demonio travieso de Descartes o el creador apático de Hume, el universo es en realidad el producto de una inteligencia, pero una negligente en el mejor de los casos, una maliciosa en el peor.
Desde este marco hostil, vemos una civilización galáctica que se gesta en el peor de los escenarios de las grandes historias de ciencia ficción. Los quarianos son una exploración de una especie que crea máquinas inteligentes, las deja de lado, y luego pierde la guerra contra ellas (visto en BSG). Los drell y hanar exploran los impactos del cambio climático que acabarían con el mundo y la necesidad de evolucionar a una especie entera para sobrevivir en un planeta nuevo, extraño. Los krogan son una sociedad reptil en guerra reclutados para detener una invasión de insectos inteligentes (a lo Starship Troopers y El Juego de Ender) a instancias de una ciencia amoral que se usa cueste lo que le cueste a la especie, los salarianos. Cuando los krogans han terminado su tarea los salarianos liberan la genofagia, que causa que 99 de cada 100 krogans recién nacidos lo hagan muertos, es decir, una de las culturas más importantes de la galaxia comete un genocidio contra la reproducción de otra especie en auge. El Cosmicismo sustenta la habilidad de Mass Effect para mostrar las permutaciones de cómo la Ecuación de Drake imaginó las civilizaciones intergalácticas: con verrugas y todo.
Dentro del miedo al universo surge una liberación de la normativa biológica. Las asari son una especie sólo de mujeres que tienen una vida útil de mil años. Como líderes en el espacio cultural de la Ciudadela y siendo la más madura de las civilizaciones galácticas, las asari son una especie que evolucionó a la vida interestelar. Al igual que con la serie Xenogenesis, las asari pueden utilizar ADN alienígena en sus procesos reproductivos, por lo que hacen de cualquier especie que encuentran un socio potencial. Pero el resultado no es una criatura híbrida, sino una “asari y media”. Lo que inicialmente parece ser una especie diseñada para la comunidad intergaláctica se convierte en una especie de fuerza consumista, que poco a poco se perpetúa a sí misma a costa de la descendencia de otra especie. El miedo racial de ser criado fuera de la existencia llevado a un nuevo nivel.
Además, el miedo asociado con el destino biológico se traduce en que trasciende lo biológico en el cuerpo y la mente. La Ciudadela está dominado por la misma ley que el imperio del planetario de Dune: la prohibición de la inteligencia artificial. La guerra quariana con los geth no es sólo la victoria de los Cylons, sino también una alusión a la Yihad Bulteriana. Como resultado de ello, incluso la amigable SID, que en realidad nunca hace nada que indicar que es una máquina de decisiónes hiper-racional (es decir, HAL 9000), es visceralmente temido por el Hombre Ilusorio, Joker, y Shepard misma. La burla inocente de Legión de las limitaciones biológicas contiene implicaciones de la obsolescencia orgánica. Por otra parte, hay desviaciones abundantes de la biología prosaica, incluyendo: los poderes bióticos de Jack, la cibernética del proyecto Lázaro que resucitó a Shepard, la biología dexo-proteínica de quarianos y turianos, el núcleo del ordenador humano del proyecto Overlord, la eugenesia inherente a la perfecta Miranda y su hermana también diseñada, y la pura ingeniería de la fabricación genética de Okeer con Grunt como una plantilla para los guerreros clon krogan. Las violaciónes de la biología y el desprecio por lo natural ya no son los males evidentes en un universo en el que el camino de la vida y la civilización en sí misma es una construcción artificial y diseñada. El Cosmicismo abre el valor de lo «natural» para la crítica.
Debajo de todo, está el horror cósmico del Soberano, los Coleccionistas, el adoctrinamiento de Saren, y los Cuidadores. Mass Effect tiene no una, sino dos especies enteras, los Cuidadores y los Coleccionistas, que existen como zánganos sin sentido a la merced y llamada de los Segadores. Es aquí que el gran defecto del universo tan a menudo sin resolver por la ciencia ficción es elevado y expuesto por la narrativa de Mass Effect. Los Segadores son los equivalentes biomecánicos de los Dioses Mayores de H.P. Lovecraft. Si los xenomorfos en Alien tuviesen una deidad, sería un Segador. Inconcebibles, inmortales, super-seres no evolucionados, que no son divinidades en sí, pero hasta ahora fuera de nuestro ámbito de existencia como para manejar a los locos que encuentran y los adoran. El sillón del ser, la mente, se vuelve desgarrada e irremediablemente deformada a plegarse a los caprichos de una forma de vida antigua malévola.
Los esclavos resultantes, los Cuidadores y los Coleccionistas, actúan sin pensar, sin remordimientos o preocupación. Y se vuelven aún más terribles, una vez que se revelan plenamente. Los Cuidadores se cree que son beneficiosos hasta que se pone de manifiesto que no sirven a los habitantes de la Ciudadela, o incluso a la propia Ciudadela misma, sino al propósito de garantizar que la Ciudadela servirá el apocalipsis cíclico. Los Coleccionistas se revelan como los restos de los proteanos (la especie fundacional que se pensaba que era la raíz de la civilización galáctica a raíz de la cual se había creado la Ciudadela). En su lugar, Mass Effect expone la base misma del intercambio inteligente en el universo, los relés de masa, para ser un caballo de Troya. La realidad es una trampa. El progreso un paso en falso, un camino bien asfaltado hacia el olvido.
Los Segadores y su destrucción cíclica de la civilización representan una de las interpretaciones más nihilistas de la inteligencia en el universo jamás presentadas. Mass Effect responde a la famosa pregunta de Enrico Fermi «¿Dónde están?» con un prosaico «Han sido consumidos.»
¿Y qué?
Por lo tanto, nos vemos obligados con la pregunta: ¿Por qué importa todo esto? ¿Por qué debemos atender a que Mass Effect trate cualquiera de estos temas?
La razón es la siguiente: Mass Effect es la primera franquicia de gran éxito en la era posmoderna que enfrenta directamente a un universo sin Dios, sin sentido, indiferente a la humanidad. En medio de la diversión del juego, de los romances entre especies y de sus entretenidos personajes, hay preguntas cosmológicas sobre el valor de la existencia influyendo cada decisión. El juego trata sobre justificar la supervivencia, no de la mera vida inteligente en el universo, los Segadores ya son eso, sino de un tipo de inteligencia. Y ahí va la pregunta de triple capa: ¿Qué valor tiene la civilización galáctica en el universo?, ¿Qué valor aporta la humanidad a la civilización galáctica?, y ¿Qué valor puedo aportar yo a la humanidad? Obliga al jugador a recontextualizar su participación en el experimento de la existencia.
No estoy diciendo que Mass Effect ofrezca ninguna respuesta. El valor de Mass Effect como un universo de ciencia ficción es que es un punto crítico de partida para la discusión sobre el propósito de la humanidad en un universo materialista. Sin una respuesta a esa pregunta, no hay ninguna razón real para Ender para derrotar a los Insectores, o para que la humanidad busque una nueva vida y nuevas civilizaciones, o para que nosotros no dejemos que la vida no orgánica sea la portadora de la antorcha de la inteligencia en el universo. Mass Effect nos enfrenta a una heroína de nuestra propia creación, con las más profundas implicaciones de la diversidad, con el cuestionamiento más dramático del valor de lo que significa ser humano. Si tú eres feminista, transhumanista, teólogo, defensor de la exploración espacial, pacifista, un humano excepcionalista, o uno bioética, científico o filósofo, Mass Effect te exige repensar tu mundo.
Al explorar y expandir las grandes preguntas formuladas por el último siglo de la ciencia ficción, Mass Effect se ha convertido en el abanderado de las preguntas que el próximo siglo de la ciencia ficción intentará responder.