¿PERO QUÉ ME ESTÁS CONTANDO?
Lo reconozco. Las historias a las que juego en videojuegos, no me ponen a tono. Se me hace extraño, antinatural, entrar en foros de juegos, ver a la gente discutiendo sobre si esta o aquella saga ha perdido o ganado profundidad en su historia y me pregunto a mí mismo… ¿Cuándo la tuvo?¿Ahora en el juego importa algo más que matar a la gente que te encuentras y follarte a los miembros o miembras del grupo, y yo no me he enterado?
Pero vamos por partes. Uno de los motivos para empezar a escribir ésto, es que, tras meditarlo mucho, he acabado llegando a la conclusión de que no soy tonto. En el fondo, esas cosas se saben. Con lo cual, me molesta toparme tropecientos mil blogeros y reviewers juzgando a los demás por lo que opinan de las historias que les gustan como quien aplaude el traje de un emperador desnudo. Pero hace tiempo que pienso que si uno quiere entender la condición humana, “Hombres, Mujeres y Viceversa” es mejor herramienta que crimen y castigo, así nos va y nos seguirá yendo, y si una historia me llega a la patata, pues me llega y punto, porque si me ha llegado es porque estará bien echa. No tiene que ver con si cuenta intrigas palaciegas o si cuenta el relato de una pixie que no podía volar. Tiene que ver con la manera en que lo cuenta. Porque, señores, Desembarco del rey se pudrirá, comida por la hiedra, la ciudadela se secará apagada y fría, devorada por el olvido (y alguna supernova), hasta J.C Denton caerá en el olvido. Pasarán los años, y (puedo apostar por ello), nadie se acordará ya de esas historias y sin embargo, los padres seguirán contando a sus hijos la historia del emperador desnudo. Y quizás ahora les parezca soberanamente injusto. Pero es que a veces, las lecciones sencillas son mejores que cualquier otra.
A veces, cuando vemos una historia llena de puñaladas, sexo, y traiciones, leo que la forma de describirla es “Una historia Adulta”. Es muy adecuada, pero, a título personal, yo la llamaría “Historia adolescente”. Porque es el comportamiento por defecto del personal de la novela/juego en cuestión. Ir por la vida matando bichos, fallándose guarras y malmetiendo por la espalda NO es algo que podría llamar “Madurez”- Y si no miren a Miyamoto Mushashi, que después de estar librando duelos a muerte desde los trece hasta los treinta años lo mando todo a tomar por el culo y volvió veinte años después explicando que por fin había encontrado sentido a la existencia. Y escribió el libro de los cinco anillos, que es una maravilla en muchísimos aspectos si uno quiere entender lo que es el combate y lo que representa en el equilibrio de la vida.Y es, sencillamente, como el lo explica: No hace falta entender lo que es el combate para ganarlo, al fin y al cabo. No hace falta entender la naturaleza de la lucha, del deseo o de las relaciones personales para escribir una historia que tenga todo eso de manera vivida y brillante. Pero para dar un paso más allá SI hace falta. Para ser Pratchett, para ver el mundo con la claridad con que ese hombre lo ve, hace falta muchísimo más.
Entiendo que en el mundo real, muchísima gente no pasará de esa fase en toda su puta vida y seguirá convirtiendo en un juego de tronos su trabajo en una cafetería de barrio con 40 años, pero es que precisamente, encontrarme a gente así como final boss en un juego de fantasía Scy-fy, pues me toca superiormente los cojones. Entiendo que en la edad media el rey era el que le tocaba por herencia, pero es que uno se lee la vida de gente como Julio César, Octavio Augusto o Ciceron y te quedas en plan…”¿Hasta cuándo, Bioware, abusarás de nuestra paciencia?”
¿Qué frase así hay en TODO lo que ha hecho Bioware en su vida? ¿Alguien recuerda alguna frase memorable de Bioware, una sola?.
Y eso me lleva al siguiente punto. Pese a lo que acabo de decir, estoy muy contento con los juegos de Bioware. Están chulos. Pero están en su línea. Y claro, luego uno entra al foro de mariastation, o al de esta santa casa, o al que rima con Vandal, y se encuentra con la extendidísima opinión de “A ver si gastan más en guionistas y menos en efectos visuales”. Y lo que pienso entonces es…¡Pero como sois tan filibusteros!.
Porque Mass effect 2 cuenta mejor la historia que el uno, estoy de acuerdo… pero eso no tiene nada que ver con el guionista. Han hecho mejores videos, eso es todo. Han hecho el juego más cinematográfico. El guión, así como la trama, no le anda muy allá, y si tuviera que elegir a la fuerza, directamente diría que son peores. Es así. Un guionista es un tío que escribe, señores. No hace videos. No pone una musiquita triste o crea las emociones del personaje. Eso lo hacen el director, los actores, los animadores y demás. Un guionista escribe una trama y unos diálogos. Para que se hagan una idea, si se trata de comparar guiones, lo que hay que hacer es poner los folios con la trama y diálogos, una encima de otros, y quitarle al juego las expresiones, los fondos, los amaneceres, etc… Y leérselo del tirón y juzgar. Así que si pedimos meter más guionistas quitando animadores, lo que pedimos es mejorar la historia y perder desarrollo, y , sinceramente, no es lo que quieren ni de broma. Porque la gente aplaude mucho más historias corrientísimas contadas magníficamente que lo contrario. ¿Esta eso mal? No. Lo que está mal es ir luego a tratar a quien no lo ve así como un tonto palomitero, o un ignorante, o algo así. Eso si está mal.
Y además, se trata de que estamos convirtiendo a los juegos en películas. Ni más, ni menos. Es que es así. Ahora mismo, la fórmula del éxito consiste en meter cinemáticas, luego dejarte matar a los malos (que es lo ÚNICO que haces con el pad y/o KB+Mouse, junto con los estúpidos minijuegos) y entonces meterte otra cinemática. Quizás, entre cinemáticas, te dejen tomar otra decisión, que es algo así como “si le das a A ves la cinamática A, si le das a B ves la B, y si somos de Europa del Este, dentro de tres horas te ponemos una C según el botón al que le des».
Pero ya está. ¿Importa lo que hagas en el juego? O sea, imaginemos que en una misión tenemos que rescatar una princesa. Tendrías que subir toda la torre, y cuando llegues arriba, por diálogos sacar si la salvas o se muere. ¿No sería mejor, más justo, que fuese por el tiempo que tardes en subir, o por si has conseguido subir sin matar a tanta gente, o…? Pero no. Entras al subnivel. Superas subnivel. Vuelves a dejar tu destino en nuestras manos. Eso son los juegos hoy.
En Oblivion, según vas andando de la ciudad imperial a Chorrol, te sale un hombre gato bandido que te pide 100 monedas. Solo puedes dárselas y evitar la pelea, o no dárselas y pelear. En un juego Bioware, aparte de eso, probablemente hubieras podido tirar de virtud o de rebeldía para convencerle de que deje las drogas, o para acojonarle y que te deje en paz. En un juego polaco, además, unas horas después (o en el siguiente juego) te hubiera aparecido el bandido diciéndote que ha dejado las drogas y ha puesto un colegio para huérfanos. Pero sea como sea, una vez le des al botón no habrá vuelta atrás. Estará hecho. Cuando yo me tope con ese tío, le di el dinero. Se marchó andando. Le seguí. Pasaba un guardia. Me quede dejando pasar al guardia y siguiendo al bandido con la mirada. Luego subí el caminito para arriba. Saque el arco, y le metí cuatro flechas por la espalda.
Ahora alguien podría decirme que soy yo el que se estaba haciendo una paja mental, que el video es algo mucho más tangible. Pues yo digo que un videojuego es siempre una paja mental, que por si no lo saben, dentro de la tele no hay personitas. Y a mi me parece genial que haya gente que para meterse en el mundo necesite sus videos. Lo que me parece mal –de nuevo- es que venga a juzgar como juego yo. Y que haya tanto redactor de videojuegos iluminado que quiera convertir el comentario de videojuegos en su parcela de poder personal y tomar esa personalidad tan de crítico de cine, tan insufrible por el público en general y por el que tiene criterio en particular. Estamos muy dispuestos a darle un 10 al Skyrim porque le reconocemos sus méritos, pero ¡he!, que los intelectuales esto de las margaritas nos la pela, que lo nuestro es la madurez de las historias ¿he?.
Hay muy pocos videojuegos que nos cuenten su historia a través del gameplay, o que lo que juegues se adapte a lo que te cuentan. Es más fácil hacer un juego copiado de otros y cambiarle las texturas con las del prota que vende un monton. Esto es así casi de toda la vida, excepto en los principios de los 80, cuando el mercado estaba en pañales y aun había gente que si quería hacer un Miami vice o un la gran evasión… hasta un cazafantasmas, pues hacía algo que se pareciera medianamente a lo que intentaba expresar, y te contaba la historia CON el mismo juego. Que es como yo creo que los videojuegos deberían de contar una historia; Porque lo que los hace únicos es ser interactivos. Si no pueden serlo… ¿Qué tienen de especial?
Los duelos tipo interactividad vs acabado o realismo vs diversión están ahí porque no siempre se puede tener todo y hace falta un poco de todo. Y dentro de la historia en si, puede haber muchos más, por ejemplo, humor vs drama, coherencia vs bizarrada. Y del mismo modo, hay historias para todos los públicos, y eso es genial. Pero a veces me da la sensación de que la gente hace cosas como atribuir al que más tiene lo que no tiene. O sea, la caoba es más dura que el pino, pero no es acero. DAPO I igual es más profundo qué el II, (ni opino) pero no es profundo. Y sin embargo, para la mayoría de la gente , con todos los matices existentes, un juego o es profundo, o no lo es. O es una maravilla, o una mierda infame. ¿Qué la gente es así para todo?. Ya, pero al menos, que sea consciente, ¿no?.
Y para acabar, quiero hablar de los diálogos. Porque ayer me ví Kill Bill 2, la conversación al respecto de Superman, y me entendí un poco más a mi mismo. Dialogos tarantinescos, tramas cicerónicas, ver al hombre ilusiorio o cualquier otro megalómano de videojuego perder contra un perro de presa que solo sabe matar y follar y pensar “Si yo tuviera los medios de ese hombre, por los cojones me mataban así”,y pensar que, en cierto modo, eso es lo que me falta para fliparme con la historia de un videojuego. No es sólo que en los juegos cada vez seas más un actor, un chico de los recados en medio de todo sin capacidad de elegir. Es que ni siquiera lo disimulan. Lo normal es que sigas el objetivo marcado como un perro de presa mientras se hacen planes que tu ni ves – ridículos, en la inmensa mayoría de casos – y que tus relaciones personales sean superfluas y toscas. No sabes casi nada de la gente que te rodea. Quizás conozcas todo su pasado, pero desconoces su presente. Sabes que te aman, pero no sabes si les gustas. Te sabes de memoria sus armas preferidas, pero ni zorra de la música que escuchan.
En el fondo, lo que me pasa es que asisto de forma muy pasiva a las historias de los juegos, no me llaman. Y seguramente, no lo hagan hasta que me siente al lado de garrus con una cerveza en la mano y este me diga: “Shepard…¿Sabes cómo llaman al cuarto de libra con queso en Illium?”