¡QUE ALGUIEN LLAME A UN MÉDICO!
Nunca he comprendido esa frase, en serio. ¿Por qué cojones no llamas tú? Y lo que es peor ¿Por qué no llevas un puto móvil encima? Jugando a Penumbra: Black Plague (magnífico juego, heredero directo del sensacional Call of Cthulhu al que si le llegan a poner distintas maneras de solucionar un problema, lo hubieran bordado hasta límites insospechados pero que aún así recomiendo que prueben y sepan perdonarle sus fallos que aunque los tiene quedan compensados por un revolucionario sistema de control y física heredado y mejorado desde su primera parte) me di cuenta de que usaba el mismo método para recuperar salud que Max Payne: Los Analgésicos.
¿ORLY? ¿Analgésicos? Osea, ¿me llevo diecisiete zarpazos de un alien con linterna y me curo con analgésicos?
Cielo santo Bob, lo estamos perdiendo.
¿Qué ha sucedido?
Se le ha caído un edificio en la pierna
¿Has probado con analgésicos?
Pues no, Bob, pero que sepas que eres un genio.
Lo sé.
Y es que precisamente lo que se hereda a veces de un juego no tiene por qué funcionar en otro, por ejemplo, en los Max Payne, juegos que trataban de recrear escenarios creíbles, enemigos cuasi reales, un argumento de novela negra con giros basados en impulsos humanos reales (codicia, envidia, amor…) el tema de los analgésicos aportaba el perfecto toque de irrealidad para tratar de recordarnos que a fin de cuentas es un juego de tiros protagonizado por el típico héroe que no sólo absorbe las balas si no que además es capaz de transformarlas en frases dignas del epitafio de todo un John McClane.
Sin embargo los Penumbra son un tipo de juego opresor y axfisiante desde su comienzo en el que para variar has de escapar de la habitación para dos segundos más tarde arrepentirte de haberlo hecho ya que lo que te espera delante siempre es mucho peor que lo que dejaste atrás.
En su jugabilidad no hay lugar para la parodia, estereotipo alguno o descanso para el jugador así que tampoco debería de ser suficiente con sanarte tomándote un puñetero Nolotil. Un juego que alcanza la genialidad obligando al jugador a realizar movimientos con el ratón para imitar los movimientos del mundo real manejando los objetos tal y como lo harías en la vida misma, que te obliga a correr y esconderte como lo harías en la vida real si te persiguiera un enemigo con el careto de Brian Warner y peores intenciones que un político nacionalista, no debería caer en el tópico del Medikit instantáneo.
Eso de sanarse inmediatamente vía setas, medipacks, medikits, mondrulis o petecandkits, es arcade y en el arcade debe de quedar. Y me da igual que el medikit tenga forma de botiquín o de muslo de pollo un juego no debería de descuidar su sistema de salud jamás porque morir en un juego es muchas veces la única manera que tiene el jugador de recibir un feedback negativo por parte del juego: «Algo estás haciendo mal, no vayas por ahí, peinsa en otra cosa».
En el Episodio 2 el Big Fuckin’ Gabe Newell declaró que pretendía que nadie se frustrara jugando al Episodio 2 y que todo el mundo disfrutara de la experiencia completa del capítulo, para lo que habían estudiado detenidamente dónde se había quedado atascado el jugador medio en el ep 1 y habían tratado de solventar el problema en el «ep 2».
Pues mire usted, NO. Un juego debe de suponer un desafío constante para el jugador y hasta dónde yo sé la única manera de hacer que el jugador se esfuerce y encuentre la experiencia desafiante es que de vez en cuando el juego te diga que ¡nanai! por ahí si que no pasa y que te toca volver a empezar.
La casualización (sí, otra vez) precisamente está llevando esta tendencia a niveles absurdos de sencillez a la hora crear sistemas de juego quizá por eso me molestan los analgésicos del Penumbra. Quizá hubiera deseado algo tipo «The Witcher», o quién sabe si soñaba con que me hubieran dado la posibilidad de coserme con aguja e hilo las heridas para lo que hubiera sido primer necesario atrincherarme detrás de una puerta, temblando ante la posibilidad de ser descubierto.
En ese sentido incluso los juegos como los Mario o los Rtype resultan mucho más crueles para con el jugador, aquí no hay medias tintas, o estás vivo o estás muerto y la única posibilidad de triunfo tras un fracaso pasa por volver a intentarlo una y otra vez hasta que lo logras. ¿Por qué el jugador es capaz de soportar eso sin embargo se queja cuando un juego que no es un arcade de toda la vida el que penaliza al jugador? Pues porque el propio sistema de juego lo permite.
Cada segundo de Doom, Rtype o los Mario es enormemente divertido porque su estilo de juego así lo propicia, el frenetismo en el que éstas y otras fórmulas como Tetris o Arkanoid sumergen al jugador permiten que jugar cien veces al mismo nivel nunca llegue a ser en absoluto aburrido de ahí que volver a empezar un nivel no sólo crea el desafío justo para el jugador, si no que además no resulta frustrante. Y lo mismo con Max Payne, que a fin de cuentas se trata de repetir la fórmula «tírate al suelo cúbrete, salta y dale al tiempo bala» hasta el infinito sólo que en habitaciones distintas con sofás dónde el cuero brilla de distintas maneras. O Doom, en los que existen los Medikits precisamente por el tipo de juego que es ya que es imposible no recibir algún tipo de daño y lo que el jugador necesita es recuperar la salud necesaria que le permita seguir adelante pasando por encima de unas cajas blancas con una cruz roja, un sistema irreal sí, pero a fin de cuentas igual de irreal que los monstruos de color rosa, los enemigos invisibles y las arañas mecánicas de 10 metros de altura, es decir, no sólo encaja con el mundo creado si no que no rompe en absoluto con el ritmo que el juego pretende imponer.
Y volvamos a Call of Cthulhu dónde cada miembro del cuerpo es dañado y curado por separado, dónde no poner una venda en la herida lleva a que nuestro protagonista se desangre y en el que niveles demasiado bajos de salud propician alucinaciones, trastornos psíquicos, dificultad en el movimiento, cojera e incluso en última instancia si la falta de salud se hace persistente la inevitable locura y posterior suicidio de nuestro protagonista. ¿Acaso el mismo Lovecraft salió de su tumba para diseñar semejante genialidad? Algunos decían que cortaba el ritmo del juego… cosa que en mi opinión resulta del todo imposible ya que el juego de por sí tenía un ritmo pausadísimo. reconozco que casi la mitad del mismo me lo pasé escondido detrás de una caja medio muerto de miedo y es que aunque muchos se empeñen aquello era un survival de lo más «hardcore» y no un shooter al uso. Maldigo el momento en que le pusieron el «Call of…» en el título.
Así que, en definitiva y resumiendo; muchas veces es una cosa tan tonta como el sistema de salud (que se define por «el tanto» ¿Cada cuánto ponemos un medikit? así como por «el cómo») la que lastra o propulsa un juego hasta convertirlo en un clásico, no sólo porque le aporte el ritmo necesario si no porque muchas veces define cómo el juego dialoga con el jugador, le declara sus intenciones o le especifica hasta que punto aquello es sólamente un juego o de verdad has de comenzar a temer por tu integridad física real.
Y el que no esté de acuerdo con esta última afirmación, que juegue al citado COC o que recupere el primer Aliens Vs Predator de Rebellion (o incluso la campaña del marine del AVP2 de monolith). El sudor mojaba mi camiseta ¿Acaso hay algo más real que eso?
Entra a nuestro foro a debatir largamente este artículo con los demás usuarios, POR AQUÍ.
Ahora estoy con el primer Penunmbra y me lo hago encima xD
PD: Queremos mas fotos de la enfermera :paje :nooo
Pues yo en el susodicho juego la primera ves que los cogí señor Pinky me los puse, pues sinceramente no sabia que función tenian realmente, tras lo cual un escueto mensaje me revelo sus cualidades sanadores y lo primero que pensé fue, pero que coño… ¿para qué quiero curarme en un juego donde no voy a entablar combate? ¿ No sería mas sencillo y lógico que el personaje se vaya curando de sus heridas de forma natural conforme el paso del tiempo y de forma moderada?
Y contradeciendote, dios mio, si los analgesicos te los receta la de la foto, ¡Dios mio! esa sanaría a un muerto! :pron :paje
Dentro de los juegos bélicos a mi parecer el Vietcong tenía el mejor sistema de curación, para curarte necesitabas de un médico o un kit de primeros auxilios (muy límitados por cierto), por supuesto la curación duraba unos segundos, durante los cuales estabas totalmente indefenso. Lo mejor venía en que toda herida tenía sus secuelas, limitandote el máximo de curación permitido después de varias curas.
Esto nos obligaba a avanzar cautos, porque además los Guardados rápidos estaban límitados.
Lo lógico sería hacer sistemas como en la vida real, pero sería un coñazo tener que parar 15 minutos para ponerte un vendaje, ir al hospital cada vez que te rompes un hueso y estar con la escayola 2 meses, o morir cuando te dan un balazo en la cabeza.
Pero de que hablais? Lo mejor de este post es la foto sin duda :tomayas :tomayas
Me acuerdo en los juegos de rol tipo eye of beholder que me tiraba mas tiempo preocupado por comer y no morirme de «starvation» que jugando. Por mi como si te curas bebiendo cerveza (alguno hay), lo que quiero es PEGAR TIROS :taliban
A Max Payne le tiraban más los analgésicos y las tetas que a un tonto un lápiz.
Y como al resto de protagonistas de videojuegos.
AvP 1 manejando al marine… que recuerdos ^_^
Acojonante… literalmente 😛
La de veces que me sucidé en el AVP1 a base de dispararle granadas al puto «atrapacaras» :nooo
En otro orden de cosas, odio las aventuras nograficasperocasimezcladasconFPS, me estresan y no me dan tiempo a pensar en lo que hay que hacer y me pongo nervosio :posno me gustan las aventuras gráficas y algunos FPSes, pero no muy mezclados; el Call of Chutulhu lo probé y tras hora y pico de casi-aburrimiento del principio, me echó al escritorio y se me jodió la partida guardada y ya pasé de el; me gustaba la ambientación pero…
Y no digo que quiera FPS descerebrados, que tengan un guión liantillo y que te hagan pensar qué está pasando, tipo DeusEx, me encantan, pero no uno con guión normallillo pero en el que tienes que resolver puzzles difíciles muy rápido o te el coco, el alien o Carmen de Mairena.
Y si no os gusta lo que digo, ;;)