¡FINAL FANTASY, CÓMO TE HAN VISTO Y CÓMO TE VEN!
Todos los jugadores, en mayor o menor medida hemos tenido un pasado que intentan esconder. Algunos jugaban al Eye Of Beholder, otros al Final III…y luego está el tonto que prueba los 2 y encima los analiza en serio.
Por ello, por más que pasen los años, recursos como MAJIA no tienen cabida en mi vocabulario para alabar una saga. Y es que, si estamos todos los laicos de acuerdo en que Papá Noel/Capitán América no existe, ¿qué coño es eso de la MAJIA para comprarse un recopilatorio o pedir un remake?
En cuanto a sagas con MAJIA la que se lleva la palma, si a números romanos nos referimos, son los Final Fantasy. Así que vamos a malgastar el poco tiempo que me dejan los videojuegos, para ponerme hablar de ellos.
Todo comenzó en el invierno de 1997, en un ambiente de tristeza en la generación PSX porque aun no había salido ningún rpg (Suikoden lo jugamos 4 gatos, por lo tanto no existe), tuvo que llegar ésto a la televisión para que la gente fuese feliz.
Si amigos y vedettes, el primer FF que hizo piña a nivel mundial. Después de jugar al Terranigma y al Lufia, me dicen que van a sacar un anuncio lleno de cinemáticas molonas, con música no representativa de lo que es el juego, y pensaría que están drogados.
Fondos renderizados, muñecos patata, música midi y CGs del torso de Sefirot… ¿qué más puede pedir un hombre de 15 años? yo de aquella pedía que quitaran los muñecos patata, pero mi opinión no cuenta. Pero Square ya lo había conseguido, por un VII que para muchos fue sinónimo de I, la saga era de culto y a partir de ahí todo lo que tuviera los caracteres FF tenía un +2 al carisma/ventas… vamos, lo que viene a ser una franquicia ganadora, y al resto de sagas les dedicaremos lo «justo y necesario»… aun sigo esperando al Romancing Saga IV : (
Los únicos RPGs que vendían millones y millones y encima en una plataforma de 33Mhz como es la PSX… y todo gracias al tiempo de desarrollo, justo y necesario para no quemar la franquicia.
Lo que viene a ser una media de un 0.88 FF al Año aplicando la desviación Pal-FFIX. Aunque ahora que lo pienso, esta media no tiene jodido valor… de aquella los hombres de 15 años y redactores de Hobbie Consolas no usaban el término quemar franquicia, que 2 años les parecía hasta mucha espera entre juego y juego.
Hablando de periodos fiscales, la producción de juegos Pre FFVII en Japón, ofrece datos curiosos.
El primero es que en Abril Square desviaba dinero a los Yakuza… el segundo es que en menos de 7 años los japos han disfrutado de 6 juegos de la franquicia. Y el tercero y más importante…no pasó nada… no vino Godzilla y atacó de manera indiscriminada las sedes de Square. Es importante esto último, porque el FFXIII-2 tiene 18 meses de desarrollo, hay que ponerle el -2 y pedir perdón a los fans de toda la vida para justificar su lanzamiento.
Pero dejémonos de medias aritméticas, Godzilla y hablemos de los valores que todo FF debía tener según algún mogurito o algo.
FFI-FFV Debido a la segunda Guerra Mundial, los japonés quedaron sin apenas recursos por culpa de gente como Matt Damon y George Hartnett. Por ello si necesitaban hacerse una barra de pan, no les quedaba más remedio que ir a las minas, extraer cristales de zirconita para así calentar el horno. Y así con todo.
Esa dependencia total de la zirconita, influyó en los futuros desarrolladores de rpgs del país. Sólo así, se puede explicar como el siguiente concepto se repite una y otra vez.
«Los cristales son lo más, fuente de energía y de nuevos sistemas de jobs en los FF impares… son lo que mueve el mundo, y lo que te obliga a entrar en una dungeon que alberga cristales de colorinos varios: agua, viento, fuego, tierra… y tungsteno en una beta que hice con el Maker» Desarrollador Anónimo de FF I-V
«Ambientación medieval con barcos que vuelan»… ese es el género en el que se encasilló Square, debido a la falta de colores (el 80 % de las tiles eran verdes y grises) en los 5 primeros compases de la saga. Cosa que me parece muy bien, que los Elder nunca han representando la época Victoriana y tampoco pasa nada.
Luego claro, con más colorinos ya les dieron por meterse en steampunk, futurista y demás mierdas comparadas con verdes praderas y castillos de piedra.
«Ignorante, todo los FF han sido por turnos» Vamos a ver señor del foro, entiendo su decepción porque como a mí, usted carece de los suficientes reflejos como para desenvolverse en algo que implique estar pendiente todos los frames. Pero hay turnos, «turnos» de la misma manera que hay mujeres y shemales.
FF I-III. Aquí «turnos puros» de toda la vida: elegimos comando para nuestros 4 personajes, y luego a quedarse mirando mientras se zurran en función de la velocidad o equivalente, que se inventarán según la traducción.
El problema de esta sinopsis es que da lugar al equívoco de que son el mismo sistema de combate. Veamos FFI, nada más empezar te dan un grupo de 4 y toca elegir su clase: guerrero, monje, ladrón, mago rojo, blanco, negro, cada uno limitado en el tipo de equipamiento, magia que puede conseguir.
De aquí pasamos al FFII, que ni clases ni hostias, ni niveles. Directamente aquí todos los atributos, se incrementaban por «uso» en combate. Por ejemplo, te daba por usar Magia Blanca subías espíritu… recibías una hostia de un conejo que te dejaba tonto, pues subías el número máximo de HP. Dabas palos con una espada, pues mejorabas el nivel con este tipo de arma en concreto. Vamos, como un jodido Elder Scroll pero con más gráficos más monos y coloridos.
Como pasamos a un FF impar, toca volver a las clases, pero petando el sistema. Empezamos con Caballeros Cebolla, e iremos desbloqueando sobre 20 clases como Bardo, Invocador, Vikingo, Ranger que nunca supe cómo se traduce al español, con su correspondiente desarrollo estadísticas, imposiciones de equipo, niveles de magia que podremos llegar a aprender.
Hay que tener en cuenta que estamos en el 90, y que mientras «Disputa Nube» subía de nivel y acabaste, uno se podía emperrar en jugar con un Mago Rojo, habiendo leveado antes como clase Vikingo para así heredar las mejoras de HP brutales, y aguantar con espada y báculo en cada mano. ¿Y por qué me emperré en hacer eso?… pues porque el muñequito que lo representaba era muy guapo, con capita y sombrero de mago molón…eso es rolear, hostia.
FFIV-VI. Vuelve el estudio que hace los pares, mientras el resto del equipo vuelven a las minas de zirconita. Por lo tanto, aparte de fuera sistema de clases que a nadie le importan, vamos tomando la primera medida «dinamizadora» de combates. No confundir, con casualizadora, que de aquella no existía esa palabra. Estoy hablando a ATB, que no es ninguna enfermedad de transmisión sexual, sino que adiós a los turnos lentos de toda la vida…llega el futuro a 1991.
Cada personaje, enemigo tiene su barrita, que al igual que la mía, cuando se rellena del todo ya tiene algo que decir el personaje. En ese momento, elige su comando, la barrita se tiene que volver a rellenar de todo y cuando lo consigue automáticamente se eyacula la animación. Cuando más poderoso sea el ataque, más tarda en rellenar por segunda vez. Estas cosas es fastidiado explicarlas de palabra, por lo que me he visto obligado a usar referencias que todos manejamos.
Como cada personaje carga a su ritmo según estadística, aparte de meterte presión porque el enemigo también está rellenando su barra, al final continuamente estás metiendo comandos o darle al A como un loco según la zona. Es lo bonito, de meterle aspectos de tiempo real a los juegos, que parece que todo se vuelve más frenético.
Para el IV se impulsa la idea que nos quieren meter desde Alemania…uno tiene que nacer ya especializado. Aquí no busquen multiclases ni nada por el estilo, el que nace mago muere mago. En el VI debió caer el muro y una vez que entran en juego los Espers, aquí todo el mundo aprende magias. El tema de los Espers, digamos que es como si tuviéramos lombrices y a medida que comemos/peleamos ,estas como agradecimiento nos conceden magias y bonificaciones de estadísticas al subir de nivel. Pero que vamos, ver al «Bardo» Setzer lanzando Ultima y la maga comatosa Terra metiendo bajazos a espadazos no tiene precio.
Acabo con el FF V, por ir de progre. Básicamente es coger el sistema del 3 y lo petamos, para que quede constancia que nos merecemos un puesto de trabajo… petición que Square vistos los acontecimientos de la saga, no debió tener en cuenta.
Sobre 20 Clases como Oráculo, Adiestrador, Gladiador, Boticario y aunque lo parezca, no me estoy inventando los nombres. Cuenta con una serie de habilidades a desbloquear (hasta 6), desde pasivas a comandos, y una vez dominemos la profesión se nos da el mejor atributo de ese trabajo permanentemente, y podremos equipar sus armas y escudos exclusivos.
Esto da como resultado, aparte de la burrada de sprites por personaje, que te puedes pasar el juego sin necesidad de levear si te paras a pensar en el desarrollo multiclase del grupo. Y uno entiende que al Final el V queda como juego de transición y tal, pero da pena que al final queden las «Materias» como lo mejor de lo mejor… ¡¡a picar zirconita os mandaba a todos!!
Todo FF tiene un grupo, eso es cierto…otra cosa es que si nos paramos a contar el número de diálogos de cada uno, acaban saliendo datos simpáticos.
1º En FF I ni dios hablaba del grupo de 4… por el tema de la inmersión me imagino.
2º Los guionistas japoneses cobran por convenio, por lo que no están obligados a que todos los personajes del grupo tengan mucho que decir/aportar. Ejemplo curioso es el VI con personajes mudos, retrasados, aborígenes o en coma según argumento. Podríamos echarle la culpa, y haríamos bien, al tema de la memoria irrisoria de snes.
3º Los guionistas japoneses con CDs, DVDs siguen con el convenio antiguo. Ejemplo FF VIII…
Qustis– Hola Squall, en el fondo me pones cachonda porque soy tu profesora.
Squall– (¡¡Pero qué cojones!!)
Qustis– …
Y ya a partir de ahí, la tutora de Squall por la vergüenza me imagino dejó de «platicar». Luego había una que iba de amarillo y llevaba unos palos unidos por una cuerda, que directamente ahí debió haber sabotaje en los ficheros, por parte de algún miembro del Staff de Suikoden… porque otra explicación no le encuentro a tener un personaje así.
4º Cuando está a punto de palmar el Jefazo de un FF pasan cosas raras. Con el FFXII, el master de partida del Vagrant Story contrajo una ATB de esas, y dio como lugar que Vaan, el prota o algo, junto a su amiga del alma Penelo, no hablen. Se podría pensar, que es porque son gente reservada Cool a lo Cloud Strife, pero los expertos han acabado llegando a la conclusión de que simplemente, no pintaban una mierda en el argumento.
Lo peor, es que de un grupo con gente con excusa para sí pintar, como la viuda y el gemelo de 30 años, sólo habla el Pirata Fucker de 22.
Al final lo que quiero decir, es que no estamos hablando de un Suikoden, donde hay 108 muñecos y es jodido desarrollar 108 personalidades distintas… y aun así te quedas con bastantes personajes. En un FF con memoria ilimitada tener a Wakka, Kimahri, Rikku, Lulu de un grupo de 7, que directamente ocupan plaza de secundarios y extranjeros no acabo de verlo… ya que la trama con Auron, la de la cortisona y Guti hubiera sido exactamente igual. Siendo más o menos así el asunto…
Wakka– Hey Guti, te pareces a mi hermano… eres mi nuevo mejor amigo.
Lulu– Hey la de la cortisona, te conozco de toda la vida y no tengo nada mejor que hacer. Te acompaño a dar el paseo.
Kimahri– Como guarda personal, le acompañaré porque me han pagado.
Rikku– Me aburro, me apunto al paseo.
Al final uno ve, un caso gravísimo de intrusismo profesional…sólo Kimahri legalmente estaba formado para realizar la escolta. Siendo ese uno de los motivos por los que apenas hablaba… estaba tan concentrado en ver venir los encuentros aleatorios, que no estaba para monólogos.
Año 1999, un redactor de Hobbie Consolas se queja de la linealidad del FF VIII… de aquella JJ y yo nos preguntábamos, a que cojones se estaba refiriendo porque de aquella no nos sonaba ningún Elder en psx. Año 2012 y seguimos sin entender a qué se refería ya que la franquicia siempre ha sido ésto.
Llámalo trama, llámalo recortes públicos, pero siempre había una excusa para que sólo pudiésemos dar vueltas por la pradera de tiles que unía la ciudad con su «dungeon» correspondiente. Una vez resuelto el tema de la dungeon, ya podíamos pasar a la siguiente pradera con su correspondiente recorte presupuestario para no poder seguir avanzando. Y tras 30 horas …
Esta es la exploración que ofrecía, un mapita a escala desbloqueable por dungeons. O lo que es lo mismo, a más dungeons resueltas, más sitios hacía los que poder volver para dar paseos y ya llegado el momento final del juego, toca realizar las secundarias tochas, que suelen ir asociadas a bajarse bosses más duros que el Final Boss de campaña.
Aquí FF X pecó de ingenuo la verdad, ya que la parte entre pueblo-dungeon sólo a ellos se les ocurre hacerlo a escala 1/1, en vez de poner el mapita clásico de toda la vida en vista cenital. Y es que, aunque técnicamente el jugador está realizando el mismo trayecto, estadísticamente la sensación de linealidad se multiplica x 5.8. «Mi vida por un mapita» es lo que está de moda entre los indignados.
Pero no todo eran mundos a escala, también hay lugar para grandes urbes. Veamos a nuestros amigos del FF I en Elfland, que como su nombre indica son gente promiscua y emprendedora, ya que de 9 casas 8 son autónomos.
Pasemos al FF VI, con una gran potencia como South Figaro, donde la gente ya era más de tocarse los huevos, 6 autónomos de 11 casas. Toda una capital de provincia, como podemos observar.
Como se puede deducir, a medida que Square contaba con mayor tecnología, el número de parados no sólo aumentaba, si no que a nivel artístico la ciudad era más bonita. Y esa política, continuó en la época de los CDs, veamos Balamb por ejemplo.
No sólo disponía de una gran plaza del pueblo, donde los ancianos podían recordar aquellos tiempos en los que todo el mundo era su propio jefe. Contaba con transporte público, astilleros que no generaban trabajo, hotel rural y lo más importante, una gasolinera. Mucha gente es probable que se pregunte «¿Dónde estaba el ayuntamiento?», pero es que en Galbadía las ciudades con menos de 10 habitantes, no tenían derecho a consistorio.
Año 1999… «Menuda decepción, vaya pintas me trae el Squall…tanto amorío, que si extraer magias». Año 2001 …»Menuda decepción, parece un mono el Yitan este… tanta niñería». Año 2003…»Menuda decepción, vaya pintas me trae el Tidus…tanto amorío, que si no hay mapita». Año 2007 «Menuda decepción, que cojones pinta Vaan…no hay turnos, que si no hay mapita».
Da igual cuantos FF pasen, estadísticamente he visto decepciones respecto al VII (inserte aquí su FF favorito) y es que como se suele decir no llueve a gusto de todos. Eso sí, a medida que pasan los años, ahora que hay que dar palos a Square, las decepciones se convierten en «Edad de oro de Psx». Y es que FF ha sido una saga que SIEMPRE ha ido quitando/metiendo o simplemente cambiando elementos…muchas veces por probar, y otras porque no les quedaba otra.
De esos casos, destacaría la evolución tecnológica. Yo si vengo de jugar al FF V, puedo elegir clase con su correspondiente cambio de sprite , si equiparme dagas u otra arma y ponerme atrás en la formación, como que me jode un poco que me den un Cloud Strife y me digan «Acostúmbrate a este modelado, y a su espada tipo cutter que es lo que hay». Pero entiendo lo que implicaría realizar tantísimos cambios de modelado, siendo menos «llevadero» que cuando se hacía con sprites.
Eso mismo es aplicable a las ciudades… se pide un FF como los de antes y yo le pregunto a JJ «Tu crees que colará otra vez los 4 pngs renderizados por Ciudad», a lo que me responde «Estamos en el 2012 desde ayer….pues no». Square está en una época fastidiada, eso de la imaginación se lo dejamos a la Wii cuando nos conviene y si vemos que hay un tal Skyrim, queremos lo mismo para nuestra franquicia favorita, y encima muchas CGs, ya puestos.
Aquí el jugador tiene que ver, que el negro del chocobo del FFXIII tiene mejores gráficos que las CGs del FFVIII, y que a la fuerza es imposible que lleve el mismo tiempo desarrollo el modelado de Cloud que el de Lighting. «La manera de contar historias en un FF es con CGs» esa frase lapidaria estaba pronunciada como virtud, y el problema es que a veces parece que aparte de un videojuego también te vendemos una película de animación. Y ahora que demandamos juegos más cinematográficos, tampoco ayuda al desarrollo jugable el pasarse medio proyecto revisionando secuencias de video.
Y es que se habla tan a la ligera de casualización y demás tecnicismos, entonces digo lo siguiente «¿Dónde cojones está mi estadística de número de ataques por turno, por lo que un personaje rápido cobra aun más sentido? ¿Y mi set de 4 piezas por equipo defensivo: coraza, escudo, casco, brazales ? ¿El poder elegir dagas, hachas, látigos, espadas ligeras, pesadas, arcos ? ¿Escudo más arma o atacar con 2 armas? Esto en un Fallout como que me da igual, pero teniendo en cuenta que la base de un FF es pelear… ¿o no?
Lo importante del artículo y la idea con la que hay que quedarse, es que al igual que yo me voy a joder y me voy a quedar sin el sistema de clases, los que esperan juegos de PSX con texturas gordacas y 4 pngs por pueblo, también se pueden ir jodiendo porque no van a salir… ahora la pregunta es quién tiene la culpa. La respuesta sencilla es que de Square, luego está la respuesta que nadie quiere oír : )
P.D. Me han quedado temas por hablar como la estética, más swf con muñequitos pero me he dicho «Un momento, pero si estás en el paro…» lo cual significa DLCs de artículos.