TWIN PEAKS ADVENTURE
Como ya queda poco para el lanzamiento de este BBB, pongo un interesante artículo de la Game Developer traducido por Jos4, que se ve que el hombre tiene mucho tiempo libre para apoyar un juego que compraremos la mitad de personas que el Alpha Protocol.
DATOS DEL JUEGO:
Desarrollador: Access Games
Presupuesto: no demasiado
Tiempo de desarrollo: más de 5 años
Número de desarrolladores
-Personal entero: 48 personas
-Scope del proyecto (media de personas involucradas en el proyecto a lo largo de su desarrollo): 25
-Director, escenario y guión: 1
-Planificación y guión: 4
-Director de arte: 1
-Modelado de objectos: 3
-Modelado de niveles: 3
-Animación: 3
-Interfaz de usuario y efectos: 1
-Herramientas y programación: 7
-Director de sonido: 1
-Compositor de la música y operador: 1
LAS COSAS QUE FUERON BIEN
1. Construcción de personajes y su trasfondo (especialmente York y Zach)
-El personaje principal, York, tiene una segunda personalidad llamada Zach con la que habla continuamente. Desde el principio se establece que Zach es el jugador, de manera que York se convierte en un personaje cuya existencia sería imposible sin él. Sabían que crear un personaje principal que excluyera al jugador no funcionaría bien.
2. La historia y la construcción del mundo
-El entorno empezó siendo más urbano de lo que acabó siendo.
-Se intentó que la realidad tuviese un cierto aire onírico, que contrasta con el tono más realista de los sueños. Así pues, las secciones de realidad y sueños se entremezclan en la mente del jugador.
-Se siguió la norma de los «tres reales»: tiempo real, escala real y vida real. Implementar esto con tan poco presupuesto fue algo duro, tanto que el grupo de desarrollo se opuso mucho a esta idea.
-Visitaron pueblos del norte de EEUU para obtener documentación.
-Se dio una latitud en el mundo real al pueblo del juego que determina el ángulo por el que sale y se pone el sol.
-Escribieron extensos informes sobre los personajes, con detalles como el tipo de sangre, el día de su cumpleaños, su comida favorita, su música favorita, la edad a la que se dieron su primer beso…. que fueron usados para crear los patrones de actividad de 24 horas para cada personaje.
3. Música distintiva
-Algunas canciones como «Life is Beautiful» o «York and Zach», fueron canciones que salieron bien a la primera.
-Otros temas como «Red Tree» llevaron mucho más tiempo de pulido. La lunática improvisación de este tema tuvo muchas versiones diferentes tocadas por distintos instrumentos hasta llegar a la final.
4. Casting y doblaje
-Parte del equipo fue hasta San José (EEUU) para grabar más de 6000 líneas de diálogo, a un ritmo de 500 por día.
-Para algunas frases especialmente complicadas, el director del juego, Swery (un japonés que prácticamente no sabe escribir inglés, ya no digamos hablar), llegó hasta a interpretar algunos diálogos (a modo de ejemplo) ante los actores de doblaje.
5. Nuestra pasión y amor por Deadly Premonition
-No consideran ni el control ni los gráficos que consiguieron un acierto. En cambio, creen que lo mejor del juego reside en el amor que pusieron en él, sobretodo en lo concerniente a los siguientes puntos:
–Misiones secundarias: destinadas a mostrar más la personalidad y la vida de los personajes secundarios.
– Los comentarios y los monólogos de York: destinados a crear una mayor empatía entre el jugador y el protagonista.
– El Café de la fortuna: el café tiene un papel central en el juego, ya que a base de beberlo el jugador obtiene pistas sobre el caso o consejos sobre la vida.
– Intermitentes y sistema de navegación del coche: aunque en el juego no tiene ninguna utilidad, los intermitentes pueden activarse en todos los vehículos del juego.
– Conversaciones mientras el jugador conduce: dado que hay largas secciones de conducción, se utilizó el recurso de Zach para hacer conversaciones entre el jugador y el protagonista, haciendo la conducción algo más amena.
– El mapa de Greenvale: si miras con atención el mapa del pueblo, tiene la forma del perro Willie. Willie es un personaje extremadamente importante con un trasfondo realmente intenso no desvelado en el juego. Como no se tuvo la oportunidad de desarrollarlo en la trama principal, lo metieron secretamente en el mapa:
DATOS DEL MODELO DE YORK:
Polígonos: 13.000
Texturas: 2048*1024 (RGB: color map, A: alpha map)
2048*1024 (RGB: normal map)
1024*512 (R: specular diffuse map, G: specular intensity map, B: ambient occlusion map)
Huesos: 141 (29 para animación facial, 20 para cálculos de la física)
LOD: dos niveles
Shaders especiales: shader de piel/shader de ojos
Procesamiento de sombras: procesamiento de sombra de alta resolución, sólo para la cara.
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LAS COSAS QUE FUERON MAL
1. Gestión de memoria y velocidad de procesamiento
-Se empezó el proyecto con un nulo conocimiento de las plataformas de nueva generación.
-Dado la gran cantidad de memoria RAM de las consolas de nueva generación, se pensó que habría de sobras y se experimentó poco antes de la producción, volviendo al equipo torpe en lo que a la gestión de memoria concierne.
-La mala gestión de memoria tuvo un gran impacto en el juego, teniendo que reducir el número de elementos dinámicos, y luchando mucho por conseguir ciertos detalles (efectos de sombra, de agua…) que hubieran sido sencillos con una buena gestión.
2. Iluminación y procesamiento de sombras
-Fuimos demasiado ambiciosos, queriendo hacer efectos de iluminación sin utilizar para ello las texturas. Para ello se implementaron fuentes de luz dinámicas como flat lighting, point lights y spot lights. Más tarde eso tuvo graves consecuencias en posteriores revisiones del código.
-Para las sombras también tuvieron que luchar contra la CPU, dada la gran cantidad de objetos que proyectaban sombras en los escenarios más abiertos. Para que las sombras se mostrasen bien definidas vieron que no habría suficiente VRAM.
Se implementaron varias técnicas de sombras: perspective shadow maps, light space perspective shadow maps y cascaded light space perspective shadow maps.
Al final de todo, las sombras definidas quedaron comprometidas por las dificultades de tener que ejecutarse fluidamente.
-No tenían el suficiente conocimiento para implementar sus ideas iniciales con los recursos de los que disponían.
3. Usando el motor de físicas
-Al principio del desarrollo se quería usar el motor PhysX, para crear un mundo que se viera totalmente afectado por las físicas: las vehículos, el movimiento del pelo, la interacción entre objetos…etc.
-Sin embargo, la «brutal honestidad» del modelo de físicas hizo que en momentos en los que querían forzar un cierto comportamiento físico, se tenían que cambiar todas las variables de comportamiento físico para que la cosa saliera como se esperaba.
-Al final del desarrollo tuvieron que acotar mucho los objetos que se verían afectados por las físicas para reducir el colapso de la CPU.
4. Efectos de sonido y sonido envolvente
-Hubieron problemas con el mix 5.1 del audio, debido a la calidad de las fuentes del sonido y música, y a que la compañía no disponía de un apartamento de sonido que se encargase del tema.
-Este es uno de los apartados de los que más se arrepienten.
5. Gestión de los plazos y motiviacón.
-El equipo de desarrollo tuvo que trabajar muchas más horas y mucho más duro de lo necesario y planeado inicialmente.
-El director no tuvo en cuenta los retrasos que causarían los problemas técnicos encontrados por el grupo, y eso los sometió a una gran presión.
-Debido a los problemas de desarrollo el juego estuvo a punto de ser cancelado en varias ocasiones.
CALENDARIO DE DESARROLLO:
2004 – Septiembre: documento de diseño inicial
2005 – Marzo: empieza el desarrollo del proyecto
2005 – Octubre: evaluación de la versión alfa, extensión de plazos debido al cambio de plataforma (el juego empezó siendo pensado para Playstation 2 y se pasó Xbox 360/Playstation 3)
2006 – Agosto: terrible retraso en la creación de resources
2007 – Enero: creación de resources completa
2007 – Septiembre: se muestra el tráiler de Rainy Woods en el TGS
2007 – Octubre: evaluación de la versión beta: no queda aprobado. Se congela el proyecto.
2009 – Febrero: reexaminación del proyecto, lanzamiento de un nuevo proyecto, esta vez llamado «Deadly Premonition»
2010 – Enero: versión gold aprobada: proyecto finalizado
LOS NÚMEROS DE DEADLY PREMONITION
568.700 líneas de código fuente
263 GB de datos de resources
229.619 palabras que tiene el guión
939 veces que York dice el nombre de Zack
8.691 bugs que encontraron en el código
96 horas seguidas que estuvieron trabajando sin dormir
4 veces que el proyecto estuvo a punto de ser cancelado
9.740 veces a las que al director del proyecto (Swery) se le fue la olla (5 veces al día durante todo el desarrollo)
1 vez que el director lloró durante el desarrollo
649,33 veces que el director se afeitó (una vez cada tres días)
67 números de películas vistas durante el desarrollo (una cada tres semanas)
3.806,75 galones de café consumidos por el equipo de desarrollo (14.000 litros al año)
4 pavos que fueron comidos por el grupo (dado que pasaron 4 Navidades)