CON LA POLLA ENCIMA DE LA MESA Y GOLPEANDO MUY FUERTE
Hay un momento en la vida de toda persona en que víctima del ego, la presión o cualquier otro factor exógeno que ahora mismo no atañe, se saca la polla por fuera del pantalón y procede a mirar a los que le rodean con aspecto circunspecto.
La polla como ente abstracto. Como metáfora. Como bandera demostrativa. No la polla como algo masculino. NO. Una polla que puede ser portada por mujeres. Un “Pues hasta aquí hemos llegado”, un “A ver si cuela” o quizá en según qué personas un “Soy un genio”. Una intento de demostración de poderío.
Un momento de ruptura mental, artística o metafísica. Un instante en el que un hombre o una mujer, destruyen lo establecido, se sacan la chorra y golpean fuerte la mesa tratando de explicar que su momento ha llegado y que quieren ser recordados para la posteridad.
Hablemos de esos momentos de ruptura de los creadores del videojuego. Ese momento “I DONT GIVE A FUCK”. Esa polla lustrosa, enhiesta e imperial con brillo que luce por fuera del pantalón como demostración de que “SOY UN AUTOR” y puedo hacer lo que quiera porque soy un genio y esta es MI OBRA. MI POLLÓN. MI EGO. Ese momento de rebeldía. Ese instante que sabes que los de tu productora no van a jugar porque no has hablado de él en los vídeos de promoción. Esos momentos que sin albergar duda llevan SIEMPRE a todo un “PERO QUÉ COJONES” en la cabeza del jugador. A un precioso, bello y escueto WHAT THE FUCK.
¿Es todo esto una introducción peyorativa? ¡NO! Personalmente ADORO esos momentos en el mundo del videojuego. ¡ME GUSTAN! Me parece que forman parte de un lenguaje propio de este medio que difícilmente se podría llevar a una película o a la literatura. Compréndanme, soy absolutamente fan del despiporre y la algarabía, del “meta-Harlem Shake” y de que en definitiva este medio encuentre el lenguaje adecuado por medio de la exploración sin límites de ningún tipo. Vamos allá:
Año 1985. La compañía Mikro-Gen lo viene petando MUY fuerte: Pijamarama y Everyone’s a Wally se lo han hecho TODO a nivel de ventas. La compañía goza de un estatus alucinante a nivel mundial gracias unos juegos que mezclan elementos primigenios de las aventuras gráficas, «plataformeo», unos gráficos deliciosos para la época, una dificultad endiablada y muchísimas horas de diversión. Y van y anuncian su próximo juego: «Shadow of the Unicorn». Hasta aquí todo bien.
Vayamos con los problemas.
Mikro-Gen promociona su nueva obra como el juego con más «pantallas» jamás creadas para una obra destinada al Spectrum: ¡Hasta 11264 vistas diferentes! ¡Lo nunca visto! Eso sí, había que pagar un precio. Para ser exactos 7.000 pesetas. ¿Y por qué? Pues porque el juego venía con un «interface» de hardware que ampliaba los vetustos y limitados 48 Kb del Speccy. Miren qué cosa tan bonica y tan poco aparatosa había que meterle por el bullas al Spectrum:
El segundo problema era que el Spectrum de 128 Kbs estaba a punto de llegar, por lo que parecía absolutamente absurdo gastarse semejante pastizal en una ampliación de memoria para un único juego cuando la evolución natural de un hardware que permitiría jugar a TODOS los juegos y no a uno sólo de manera exclusiva, estaba a la vuelta de la esquina.
En realidad, MIKRO-GEN sin quererlo, se había convertido en el germen de CRYTEK: Compañías que venden características a priori «innecesarias» en lo jugable a cambio de que adquieras el hardware adecuado.
Intentaron salir del paso diciendo que TODOS Los juegos futuros de la compañía iban a necesitar este Hardware porque a ellos el Spectrum se les había quedado pequeño pero la gente interpretó que en realidad estaban ante el primer sistema DRM por hardware de la historia y una manera de convertir tus juegos en impirateables.
Pero hay que reconocer que para desarrollar el Software y el hardware y lanzarte a fabricar 50.000 unidades esperando vender al menos 40.000 para empezar a recuperar dinero, hay que tener un buen pollón y saber ponerlo haciendo ruido encima de la mesa. Sí señor. Bien por Mikro-Gen. Bien por este romántico desastre que acabó con la compañía reculando y sacando sus futuros títulos sin necesidad alguna de «hardware» adicional.
Path of Neo supuso una segunda oportunidad para David Perry y los chicos de Shiny Entertainment. Una compañía que siempre había surfeado con bastante habilidad los límites de la originalidad y la comercialidad, entregando cosas tan «enormérrimas» como Earth Worm Jim, MDK, Messiah o Sacrifice.
Y de repente, ZASCA, “Enter the Matrix”.
A ustedes ahora les da la risa, pero por un lado en aquél momento MATRIX era lo más (en mi universo particular, lo sigue siendo) y además Shiny y David Perry tenían un renombre del copón. Así que es un poco como si a día de hoy le encargaran a BETHESDA hacer un juego sobre el señor de los anillos. (Os habéis puesto tontorrones, lo sé).
Y de repente, el desastre. El mierdolo. El bug permanente. La caca hecha videojuego. Un tordo en el que manejabas a la mujer de Will Smith y a otro JULAI que apenas salía en las películas de refilón. Pero eso es lo de menos porque el juego era una auténtica PONZOÑA. Lo putamierder digital. La vergüenza alimenticia. El creador bañado en dólares entregando una obra antológicamente indigna.
“No puede ser. Ha habido presiones» nos decíamos. Perry y los suyos eran incapaces de descolgarse con este mojón sin precedentes en su carrera, pero los que habíamos sufrido el disco de Flash Gordon de QUEEN o el disco de música de discoteca de KISS, sabíamos que el mundo puede llegar a ser muy cruel.
Entonces se anunció Path of Neo. Una segunda oportunidad. Ahora sí que sí. “Venga Deivid, que esta vez te dejamos todo el tiempo que necesites. Y encima permitimos que implementes a NEO para que la peña se le haga el culo pepsi cola jugando con el elegido”. Y los fans con el hojaldre en posición de a siete. «Vamos que nos vamos. Que si les dejan los de Shiny lo petan. Ya verás menudo juegarraco que se cascan».
Y durante el largo camino de gestación salió la película que cerraba la trilogía: Matrix Revolutions. Y todo el mundo la odió. Y ya con la trilogía concluida y con todo Cristo renegando de la saga por cualquier memez a Perry no le quedó más remedio que seguir adelante.
Las cartas estaban echadas. La financiación cerrada y los plazos ya corrían. Si la gente había criticado cada pequeño giro argumental de la saga y cada hueco que quedaba por rellenar, era obvio que Perry tendría que andar con pies de plomo y no andarse con tonterías dándole a la gente lo que quería.
Y salió “Path of Neo”. Y a ver, era OTRO mierdolo, SÍ, LO ERA, pero menos que el anterior. Era un juego “De 6”. Incluso un poco molón. Vamos, de esos que salen 600 a la semana. Nada maravilloso, pero al menos cuasi digno. Infame viniendo de quien venía y doloroso al certificar de manera anticipada la muerte artística y moral de “Shiny Entertainment”. Un juego tan pasable como olvidable.
Pero lo peor es que ya daba igual. Porque hay cosas que, al igual que “Chinese Democracy” o cualquier declaración de Toni Cantó, nacen para ser criticadas de antemano. Son elementos que la gente ya ha decidido que va a odiar “no matter what”. Son el árbitro de fútbol sobre el que vomitar tus miserias y las de tu puta vida. Son pequeños sumideros de descarga de frustración del personal y precisamente en términos de frustración, si ha habido un precedente al MARAVILLOSO desenlace de LOST, sin duda el delicioso final de Matrix se lleva los honores.
PERO cuidado aquí. Vamos con un juego que transcurre con normalidad. Alguna licencia rara en forma de tutorial así como otras narrativas en términos de ausencia necesaria de elipsis para poder trasladar las dos últimas películas al mundo de un videojuego de mayor duración. Lo normal.
En la historia, llega un momento en el que, víctima de Merovingio, Neo queda atrapado entre dos mundos. El Cibermundo y el real. Un momento en el que en la película Neo aparece simplemente en una estación de metro que imita un “eterno retorno” físico y mental. Un permanente “Déjà vu”, una estructura de programación diseñada en bucle. Un “10 GOTO 10” como la copa de un pino.
¿Y en el juego? Qué mejor que aprovechar que el Pisuerga pasa por Valladolid para meter dos cosas: Vampiros en unas catacumbas laberínticas y hormigas rojas gigantes que habitan unos mundos de perspectivas loquísimas en plan tributo CHAPUCERO al siempre genial artista holandés M.C.Escher.
¿No me creen? Vean.
El “facial cum” definitivo en la cara del fan de Matrix. El rompe y rasga de autor, la genialidad que, como NEO, en última instancia rompe la realidad a su antojo inyectando BASURA en la cabeza del jugador. O simplemente Perry, el creador, teniendo una idea “GENIAL”.
Vale, la culpa no es solamente de Perry ya que los encargados de todo este disparate argumental fueron los hermanos Wachowski que se descolgaron diciendo que ya en la película ellos querían que Merovingio y señora vivieran en un mundo recreado a imagen y semejanza de las películas de terror clásicas pero que no pudieron meterlo.
YA. CLARO. Tal y como comenté en su momento en este artículo «Path Of Neo» es una señora TROLEADA de los Wachowski dirigida a la línea de flotación de los fans iracundos que clamaban por un final menos abierto, menos misterioso y más «happy» que les dejara tranquilos y les permitiera dormir por la noche. Vale. Entiendo a los Wachowski y les hago entrega del «GOLDEN CHORRA POR FUERA AWARD» por lo que supone el juego completo en sí, pero el peso del juego a fin de cuentas, el que se recorría medio mundo dando entrevistas defendiéndolo, el que había dedicado un buen número de años de su vida a estas obras interactivas, LOS HOMBROS QUE SUJETABAN LA ENORME VERGA que habían ideado los Wachowski, eran los de Perry y Shiny Entertainment. Y no creo que los Wachowski engañaran en modo alguno a Perry, es más creo que era muy consciente de lo fuerte que su pene estaba golpeando el encerado.
Porque en el momento en que los Wachowski te dicen: «Y aquí metes unas hormigas gigantes en entornos de librerías A LO Escher», tú, TODO un David Perry, la leyenda, el mito, el hombre más guapo del «Gaming development» tienes dos opciones; una es: «MIRA, NO. ESO NO VA A FUNCIONAR» y la segunda es sacarte la polla y ponerte a golpear la mesa junto a los Wachowski cual vengamonjas en videoclip de haciendo la mierda.
Así, en un momento en el que TODOS los ojos del mundo estaban puestos en él, en el que la más mínima incoherencia argumental de la saga era criticada, PERRY PUTO AMO I DONT GIVE A FUCK, de los «I dont Give a Fuck» de toda la vida, se descuelga con un UN SUICIDIO DE AUTOR.
¿Presión? ¿A David Perry? Venga hombre. «Tomad estas hormigas cuasi indestructibles y estos candelabros gigantes para que podáis luchar».
Lo dicho; Putos amos todos.
Siempre he pensado que HALO, pese a haber acabado siendo una influencia negativa en el mundo del videojuego, más por demérito de la propia industria que de Bungie, es un señor juego como la copa de un pino; su estructura abierta, sus gráficos, su representación de mundos alienígenas, la sensación de abandono de esas misteriosas infraestructuras, la cantidad de OPCIONES jugables, el ritmo, las posibilidades estratégicas, la IA competente para su momento, el uso de vehículos, compensaban con creces cosas tan petardas como la regeneración de vida (que en el original tenía sentido porque lo que se regeneraba era el escudo, no la vida, que lo hacía con botiquines), la limitación de armas o la velocidad de desplazamiento del personaje.
Pero Bungie tenía que superar HALO. Esa era la imposición de Microsoft, por aquél entonces propietaria del estudio. ¿Y eso cómo se hace? Pues sencillamente no se hace, porque no es posible. Y si se intenta muy fuerte, no te queda más remedio que sacarte la polla del pantalón y…
Cortana: ¿Qué es eso?
Cosa: Yo soy un monumento a todos tus pecados.
Tócate los cojones. Que digo yo que ya que te la has jugado “haciendo un Raiden” metiendo a un Covenant como co-protagonista de la historia y que ya que no has demostrado hasta la fecha ningún tipo de habilidad narrativa, no le andes con hostias al jugador y haz algo como:
Cortana: ¿Qué es eso?
Cosa: “Soy una mente colmena del Flood. Y quiero evitar que activéis el anillo porque nos aniquilará a todos incluidos a vosotros. Así que tenéis que colaborar para evitar que encuentren la llave y lo activen”.
¡MUCHO MEJOR! ¡A QUE SÍ! ¡A que ahora se entiende!
Y es que la presión, como decíamos al principio muchas veces lleva a la gente al borde de un precipicio y en los precipicios, acariciando el filo del fiasco es dónde mucha gente se saca la cola y la pone a tocar ritmos africanos encima de la mesa, porque total, qué más dará. Qué remedio. Esto no tiene solución y encima me obligan a hacerlo los de Microsoft, pues por lo menos lo hago a mi manera. Bien por Bungie y sus loquísimas frases inexplicables. Big fan.
Adoro a Kojima. Reconozco que me costó cogerle el punto a su extraño sentido del humor y a su desfile de parafilias, pero lo adoro. Quedarse con un solo momento de toda su obra en el que es evidente que Kojima ha sacado la polla a pasear es absolutamente imposible porque los hay a cientos. Si hay un desarrollador que ha jugado con el riesgo de manera permanente definiendo a la perfección lo que se entiende por “búsqueda de un lenguaje para el videojuego” ese es Kojima sin lugar a dudas. A veces triunfa, a veces fracasa, pero nadie puede negar que lo intenta SIEMPRE y a menudo con el pene por fuera de la bragueta, como hacen los hombres de bien.
Quizá otra gente se quede con el tiroteo amoroso de Meryl, la sorprendente transformación de MGS3 en un juego de lucha de Samurais, el momento pene en columna de MGS4 (¡chorra fuera power!), la boda oficiada por un mono, el Raiden contra el barco que se comentó en aquél memoria ajare u otros momentos marca de la casa. Todos serían absolutamente válidos. Pero es es mi artículo, me lo follo cuando quiero y por tanto me quedo con el “Meta mensaje” de Metal Gear Solid 2.
Con Metal Gear Solid 2 pasa como con Halo 2. Metal Gear Solid (el primero, «el de la Play») fue todo un “game changer”. Un juego con un carácter propio nunca antes visto. Una obra maestra que influiría en futuras generaciones de desarrolladores. ¿Qué pasa cuando tienes que hacer una segunda parte de algo que a priori es difícil de superar? Pues que te tienes que sacar la polla sí o sí. No te queda más remedio si no quieres que te culpen de “vivir de rentas”, “no arriesgar” o “hacer siempre el mismo puto juego”. Y claro, no es lo mismo que se saque la polla un mindundi como yo, que como mucho voy a cambiarme de color el jersey por uno un poco más clarito o que lo haga Kojima, que es un nombre que de por sí ya vive con la cobra siempre al aire. Miren lo que pasa en 7:53.
Pero te deja seguir jugando porque en realidad no estás muerto… ya que esto ¡¡ES UN VIDEOJUEGO!!! ¡¡ESTO NO ES LA REALIDAD!!
¡Kojima, que ha empleado millones de dólares en crear unas secuencias cinematográficas acojonantemente coreografiadas que te pongan en situación y te hagan sentir parte de la historia, que te ha tratado de implicar en un lío amoroso muy absurdo con una de las colaboradoras, que ha arriesgado el todo por el todo en una loquísima (y maravillosa de hecho es mi MGS favorito) segunda parte va y te dice: “Oye, que esto es un videojuego. No te rayes. ¿Eh? Que aquí yo hago lo que quiero. QUE AQUÍ MANDA MI POLLA”
Si esto no es la mayor sacada y posterior lucimiento de chorra de la historia del videojuego, no sé cuál es.
No es necesario que remarque ningún momento de Deadly Premonition porque todo él es un juego que se programó con la polla por fuera del pantalón. Y es un juego HORROROSO. Ya sé que queda «supercool» decir que es maravilloso, pero es que no lo es. Es una puta mierda de juego con cosas MARAVILLOSAS, eso sí. Casi todas las mecánicas del juego están rotas; la conducción, las fases de «shooter», las «investigaciones», los minijuegos, los peores QTE del mundo, un mapa que se auto-orienta hacia dónde le sale de los cojones sin mantener el Norte convirtiéndose en inservible, tiempos de carga infinitos…
Además venía presentado en un envoltorio absolutamente deleznable. En lo argumental, es casi un plagio absoluto (homenaje le llaman algunos) de la maravillosa serie de televisión «TWIN PEAKS».
Y por otro lado y esto es algo que Deadly Premonition comparte con el resto de títulos (y otros tantos) de esta lista, lo que resulta más fascinante es que algo así pudiera llegar a ver la luz del día. Es un milagro que esto saliera adelante. Que alguien dijera: «Ok, a publicar. Larry, encarga dos millones de copias de ESTO». Esa es la parte de «Deadly Premonition» y de los juegos citados que más me fascina. Un montón de señores con corbata en una reunión decidiendo invertir dinero en ESTO. Un riesgo MUY LOCO. Estrategias inversoras muy absurdas.
Y no hay otra explicación que esta: Deadly premonition, así como sus compañeros de «lista», es fruto de unos tiempos de bonanza económica. De una inercia inversora heredada de la época pre-Crisis en la que lo que más se sacaba la chorra por fuera del pantalón y te interpretaba una de SAFRI DUO era EL PROPIO DINERO. The «money people».
De un dinero que fluía como un torrente de aquí para allá. De fondos que contenían bonos que protegían stock options que aseguraban el fondo original, algo que en cualquier «hoja de excel» se hubiera considerado una referencia circular inadmisible pero que a las entidades de crédito les dio ABSOLUTAMENTE IGUAL porque lo importante era colocar la deuda DÓNDE FUERA, CON LA POLLA MUY POR FUERA y acariciando con las uñas pintadas de rojo el hinchado escroto del Dow Jones.
Y esta es en definitiva la gran polla por fuera que falta a día de hoy en el mundo del videojuego. La polla del dinero inconsciente. De los millardos que corren desustanciados en pelotas y se tiran a la piscina porque «WHY THE FUCK NOT» debido a que «pierdo 3 millones por aquí pero por aquí gano 9». Porque no tengan la más mínima duda de que en ese dinero que nadie sabe dónde va y que está en un fondo dentro de un bono que invierte en renta fija de empresas que no cotizan, un loco MARAVILLOSO ha conseguido colar lo suyo y será esa obra la que recordemos y no la aburrida revisión del «shooter sin alma» de turno que sí, mantiene los empleos y los sueldos, pero que no arriesga en absoluto y no hace avanzar en nada a este bendito medio.
De aquí también el auge de lo indie, que sí, tiene mucho moco y mucha tontería encima pero no es menos cierto que se ha convertido en un vehículo de experimentación y expresión surgido porque el dinero ya no fluye y las locuras no se pueden hacer en productos de 50 millones de dólares porque no hay nada más miedoso que el dinero, sobre todo cuando escasea.