CARTA ABIERTA ANÓNIMA DE UN HOMBRE DE COLOR A «CONVERSACIONES ON THE CRAFT»
Epílogo. Esta entrada parte de una idea, humanizar al developer, concretamente a 2 personas. Ayer mismo estaba hablándolo con mi esposa, sobre el día a día que llevo y la gran sitcom de Giallo y Fucksia, me animó a soltar mis miserias como developer. Todo ello con el fin de que que se pueda ver mi punto de vista sobre uno de los temas de la industria: productos y dinero. Creo con la ilusión de un Finn de Hora de Aventuras, que esto ayudaría a crear debate, o lo que es lo mismo, más visitas por publicidad.
Veo que de la rajada me he librado :spy
Pues yo iba alegar que mi «obesión por el dinero» viene de que no tengo trabajo, y como no lo tengo me hace ilusión rentabilizar un proyecto, que llevo desde hace 3 meses todos los días 8 horas diarias mínimo, sin contar «descansos de mente», más las aportadas por «jota jota» (cambio el nombre para mantenerle en el anonimato).
Pero el tema en realidad no es ese, llevamos 3 años de aprendizaje en esto de los videojuegos (Flash, Illustrator, C# -ni uno sabía nada de programar-, propio motor…), cuando nos propusimos 2 parados ir en serio en esto del desarrollo. Esos 3 años los podría haber dedicado a estudiar una oposición para policía que por mi carrera, tengo méritos para partir con algo de ventaja, pero no, tenía un sueño desde los 15… hacer mis propios videojuegos pensando que podría aportar algo en base a mi experiencia.
No tengo hijos, es lo que tiene que mi esposa también esté en el paro, la ayuda del alquiler se nos acaba este mes, yo no recibo subsidio directamente, por no hablar que tengo que recibir ayuda económica de mis padres si hay apuros para comer. Estos datos casi que no acaban de identificarme, ya que medio país está así.
Lo normal es que mi esposa me mande a la mierda por estar haciendo muñequitos, xmls, secuencia de pngs, en vez de «buscar un trabajo de verdad»… y es jodido saber, al principio, que todo tu entorno crea que estás perdiendo el tiempo, que estás «jugando» y que simplemente te la suda todo.
Pero cuando el entorno empieza a ver, que un domingo a las 8 de la mañana, TENGO que estar levantando para intentar acabar lo que tenía planificado, según la celda correspondiente correspondiente a hoja de excel de esa semana. Que no me puedo permitir, entre semana hacer otra cosa que no sea estar delante del Pc, descansar la mente sin hacer nada, delante del PC, y así hasta las 8 de tarde, donde tengo que ir a correr mis 40 minutos para descansar… tócate los cojones, correr 10 km lo considero descanso. Que directamente me siento culpable jugando a videojuegos, pudiendo estar desarrollándolos…
Hay días, o mejor dicho noches, que me cuesta conciliar el sueño pensando en lo que me quedó pendiente, o salió mal, para luego a las 8 vuelta a empezar. Y lógicamente, siempre a tope porque no nos podemos permitir dar marchar atrás.
Otras noches, sin embargo es porque mi parienta sigue sin encontrar ofertas de trabajo, siendo una persona que no trabaja más de 2 meses al año, durante estos últimos 2 años. Esos momentos, son los peores, los que te dice tu cabeza durante 1 minuto, «haz juegos de mierda con una idea tonta que llame la atención en plan fast food pero del tirón, y a ver si suena la flauta» Por esas cosas la crítica de Torque «Como broma está bien, como producto deja que desear», sientan tan bien.
Pero no, yo y JJ nos metimos aquí para hacer juegos de calidad, entiendo como tal que están hechos con mucho detallismo en lo que nos parece importante. Cooper Quest, que es con lo que estamos ahora, es un proyecto con 2072 archivos. De ellos, hay 143 en la carpeta «datos», es decir, en la carpeta que almacena los XML. Y 830 en gráficos. Es decir, 830 PNGs.
Una lección importante es esta: 143 archivos de datos, la mayoría de ellos superando ampliamente los 100 comandos, es decir, un mínimo de 14300 órdenes a la máquina, es un proyecto MUY IMPORTANTE para una compañía -o algo- con el volumen de personal de niño1-oso0 (dos personas).
Pero nosotros aspiramos desde un principio a desarrollar RPGS, el género más complejo de programar por todo lo que implica, y para ello necesitamos estar «obesionados con el dinero». Necesitamos exigirnos a nosotros, echar el resto, intentar tener la mayor calidad posible dentro de nuestras posibilidades, y lo más importante, que sea capaz de llegar.
Nosotros no sacamos un videojuego, sacamos una inversión a largo plazo, de la que dependen nuestras familias. No vale con poner un trailer, tenemos que usar la voz de Mr. Pink comentando la jugabilidad con ejemplos ingame… no vale con publicar una nota de prensa sin más y colgarla, hay que hacerla entre 3 personas y tener bien claro a quién hay que mandarla… no vale con colgar un twiiter avisando del lanzamiento del juego, hay que estar en contacto con foros, no vale con hacer un juego bueno, tienes que saber desarrollar una demo que enganche,…
Dicho esto, imagínen decirle a la persona que más quieres, que un trabajo que te ha llevado 2 meses, como es el Torque Quest, te ha dado 1400 dólares desde su salida. Y que esos 1400, un 30 % es para Microsoft, un 12 % o por ahí para hacienda, y luego a repartir entre 2. Explícale que todo es un proyecto a largo plazo, que para que salga el Cooper Quest es vital que salga el Torque, que tienes que hacerlo porque los conocimientos, medios se adquieren a medida que vamos desarrollando.
Yo quiero, no, necesito hacer videojuegos, es mi pasión, y para ello tengo que tener claro que Cooper Quest es una inversión, desde el punto de vista que con ello tengo que «romper la puerta de una patada», tengo que conseguir que el mayor número de gente se queda con nuestros muñecos, nuestros diálogos triviales, nuestras rajadas, es la única manera de desarrollar proyectos más ambiciosos, que nos obligarán a ser más organizados, a coger más personal, a soportar más tiempo desarrollo, a que JJ vaya upgradeando nuestro motor y seamos capaces de integrar más funciones, alquilar un bajo, mejorar el equipo.
Mr. Giallo, creo que fue el que dijo que siempre quedan los juegos de una compañía cuando chapa… yo matizaría, quedan las ilusiones por seguir haciendo lo que te gusta, de desarrollar algo que te apasiona… y yo me «niego», me niego a no poder desarrollar un rpg de policías. Me quiero meter en el género básicamente por él… quiero demostrar al mundo que hay otras maneras de enfocar un rpg, que el juego «no te espera» y para ello necesito presupuesto, es decir, dinero. Quédense con lo siguiente porque es importante, Cooper Quest RPG empezó su desarrollo desde el mismo momento que sacamos de la biblioteca el libro de C#.
Pero lo más importante, yo quiero ayudar a mantener a mi familia con lo que he nacido para hacer: videojuegos. Ian livingstone me demostró en aquella conferencia de la Gamelab, que por mal que vengan las cosas, si crees en tu talento y sobre todo en tu trabajo, no hay que parar. Y si para ello, hay que obsesionarse con el dinero, me alegro de contar con la Perk «Capitalism Rules».
Y a la pregunta que me hicieron por Twiiter…sí, llevamos palmado dinero en esto de los videojuegos, y habrá que invertir aun más dinero, si queremos seguir en esto.