ANALIS DIS: MIRROR’S EDGE
Es jodido analizar un juego como Mirror’s Edge. En serio. No es nada fácil
Primero por lo obvio de su relación con un juego como Portal, con el que comparten una forma distinta de entender los juegos de acción en primera persona, una protagonista femenina, así como el hecho de que ambos cambian el recurso narrativo habitual en este tipo de juegos y aparte de que no sé qué cojones acabo de decir sobre el recurso narrativo que no tengo ni zorra idea de que significa pero mola decir cosas así, no hay que olvidar ambos tienen una banda sonora con un tema estrella que se llama exactamente de la misma manera: Still Alive. ¿Casualidad natural o forzada?
Empero así como la de Portal era la idea de otro (PREY) excelentemente renovada y llevada a cabo, Mirror’s Edge parte de una idea casi propia llevada a cabo razonablemente bien, pero con algunos peros. Porrompompero pero porrompompom Pororrompompero pero. Arsa arriquitáun.
Y segundo porque aunque en ocasiones parece que todo va bien, la jugabilidad resulta fluída y todo encaja tanto gráfica como jugablemente mientras pasas un rato estupendo… de pronto el juego te castiga con una muerte.
Este es sin duda el juego en el que más veces he muerto en mi vida, lo cual no es que me moleste si no que en las situaciones en las que sucede es como un permanente coitus interruptus. Y ya sabemos todos la poca gracia de algo así, sobre todo porque acabas hasta los huevos y nunca mejor dicho.
Y es que Mirror’s, al menos de la manera que creo que hay que jugarlo (con los indicadores de «por dónde hay que ir» desactivados) fracasa y triunfa a partes casi iguales; para empezar porque te exige MUCHO y para nada es un juego fácil. Eso sí, cuando te haces con él ofrece cosas que ningún otro FPS ha alcanzado a ofrecer nunca y ya sólo por eso merece la pena ser jugado.
Pero volvamos al principio y alejándonos de las obvias y me temo que forzadas y metidas con calzador relaciones con Portal ¿Qué coño es Mirror’s Edge?
Pues es un plataformas 3D, en primera persona, con unos gráficos preciosos, similar en bastantes puntos al «Príncipe de Persia: Las Arenas del tiempo» y en el que por primera vez en la historia en un juego en primera persona, puedes sentir el vértigo, el peso y la inercia de tu cuerpo y que viene a resolver una pregunta que muchos nos hacíamos hace un tiempo ¿Por qué nadie hace un plataformas en primera persona? ¿Por qué muchos juegos cambian a la vista en tercera persona cuando llega el momento de que nuestro protagonista ejecute una acción? Pues bien, se puede hacer, y además si hay algo en lo que Mirror’s Edge es un éxito es precisamente en que no sólo lleva el «Parkour» hasta nuestras casas, si no que el tema está jodidamente bien resuelto en cuanto a control del personaje.
Si hacemos memoria, la saga Tribes y en especial su segunda parte «Tribes 2» ya introdujo en su momento «peso» y «forma» en los juegos de acción en primera persona, pero sólo en la parte inferior del cuerpo que usábamos para esquiar por las laderas de las montañas mientras disfrutábamos de uno de los mejores online de la historia.
Ha habido también representaciones en primera persona interesantes a nivel gráfico como el malogrado y truñificante «Tresspaser» de Dreamworks (que funcionaba en ideas aisladas pero era un desastre como conjunto), el incomprendido y genial «BreakDown» de Namco para la Xbox o el más reciente «Far Cry 2» de Ubi, pero ninguno de ellos pasan de ser meras «representaciones» del cuerpo virtual sin que estas afecten realmente a la jugabilidad más allá del propio deleite gráfico.
Y es que en Faith no es sólo gráficamente un cuerpo, unas tetas y unos brazos animados si no que al jugar «notas» la presencia de tu yo virtual en forma y peso, lo que a mi me parece una pequeña revolución en el género que debería de marcar un antes y un después. Además, en cuanto a los movimientos de Faith y aún con un indigno pad en las manos, está tan jodidamente bien resuelto que me es difícil no ponerle un diez en ese aspecto a los chicos de DICE.
Pero hablemos de la jugabilidad.
Ay.
Digamos que llevas cuatro capítulos del juego y ya te has hecho con el control en cuanto a saltitos, «wall runnings» y demás virguerías. Vale. Digamos que eres un jugador experimentado y te gusta quedarte en una habitación mirando y estudiando cómo coño vas a llegar hasta esa salida.
Pues en muchas ocasiones el juego no te va a dejar jugar tranquilo. El problema es que cuando te lanza enemigos en pantalla, lo hace sin planificar la jugabilidad en absoluto, lanzándote a las garras de unos tíos con metralletas ante los que «el más mínimo fallo» significa la muerte, porque no sólo has de estar pendiente de si luchas con ellos o no, si no de por dónde has de continuar avanzando, lo que a mi en particular, me agobia bastante, porque si ya es difícil hacer el salto justo en el momento adecuado, hacerlo mientras tres tíos me restan velocidad a base de endosarme plomo en el culo, como que termina cansando.
Con lo cual, aunque a mi me hubiera gustado enormemente no enfrentarme a ellos y aceptando de antemano la frustración y sensación de fracaso personal que me produce el tener que recurrir a las armas, acabo haciéndolo con el único objeto de quitármelos de en medio para poder mirar tranquilamente por dónde he de seguir avanzando. Lo cual nos lleva a otros dos problemas.
El primero y liviano es el combate con manos desnudas; medianamente bien resuelto y con unas animaciones espectaculares… el segundo problema llega cuando tienes el arma en las manos; madre de Dios, qué despropósito impreciso de control. Soy consciente de que probablemente se trata más de una decisión de diseño de DICE que otra cosa, con el objeto de obligarnos en la medida de lo posible a no usar las armas, vale, pues si no quieres que luche al menos dame o bien la posibilidad de ir con algo de sigilo, o no me pongas unos enemigos que penalicen tanto mi avance cada dos pasos, porque es que si no me los cargo, acabo en un ciclo de ensayo-error que no sólo penaliza enormemente la fluidez del juego si no que termina por desesperar al puto santo Job.
Además, DICE es exigente para con el jugador de manera que le deja muy poco terreno al «empaning» o el «búscate la vida», las cosas muchas veces has de hacerlas de manera absolutamente perfecta si quieres seguir adelante y si no, moriras una vez detrás de otra hasta que aprendas a hacerlo de manera perfecta; hay demasiados saltos imposibles, demasiados de ellos calculados de manera muy justa a medida que avanzas el juego que te llevan a la repetición y el ensayo error «ad-nauseaum».
Y ya cuando el juego te tira en pantalla hasta 4 enemigos INVENCIBLES a la vez que te persiguen por todo un nivel sin dejarte ni un mínimo momento de respiro para decidir por dónde tienes que ir obligándote a morir uuuuuna y otra vez hasta que das con la ruta buena, os juro que dan ganas de cortarse las putas venas.
Es cierto que podría haber jugado el juego con las «señalizaciones de por dónde avanzar» activadas y que tanmbién hay un botón del PAD que te da pistas de por dónde seguir (más bien hacia dónde) y que en cierta medida es culpa mía el no haber usado esas ayudas, pero desde un principio comprendí que la experiencia completa de un juego así, debería de ser en el nivel más alto y sin ayuda alguna.
También es cierto que es una gozada rejugar algunos niveles «que ya te sabes» y que la experiencia de jugarlo con las guías, es bastante menos liosa y más satisfactoria, lo que pasa es que lo que ganas en fluidez de juego, lo pierdes en inmersión porque te da la sensación de que eres el puto Emilio Aragón siguiendo la línea roja. De todos modos, a día de hoy creo que es mejor jugar pimero el juego con «guías» para jugarlo una segunda vez sin ellas, si pudiera retroceder en el tiempo, esa sería mi elección.
Y ya que hablábamos del «POP: Sands of time», si a este juego le ponen la posibilidad de retroceder en el tiempo, como pasaba en el clásico de Jordan Mechner, el juego hubiera ganado muchísimos enteros, evitando la contínua frustración de la muerte y permitiéndonos en tiempo real, cambiar nuestras decisiones. Quizá para una futura expansión o segunda parte que sinceramente, me gustaría que los chicos de DICE llevaran adelante. Este es uno de esos juegos en los que sabes feacientemente, que con 4 retoques sería una obra maestra.
Una vez terminado el juego, si lo hubiera abandonado inmediatamente, le hubiera dado un 6 y gracias.
Y de esos puntos la mayoría vendrían por el adelanto que supone en la representación de un yo virtual en un universo 3D. Porque la campaña single como juego está horrorosamente mal calibrada (aunque tenga momentos realmente memorables de los que también acabas hasta los huevos gracias a la repetición continuada de la misma secuencia).
Pero una vez terminada la campaña para un jugador, curiosamente viene lo mejor del juego Y CON CRECES. El «time trial» o lo que es lo mismo ¿Cómo de rápido puedes llegar a recorrerte este nivel? Que señoras y señores se ha convertido por derecho propio en MI PUTO VICIO DEL AÑO. Malder mía. Y Ejcali.
Sé que suena sencillo, sé que suena estúpido, pero precisamente cuando no hay enemigos y sólo estás tú, el mapa y tu capacidad de observación y de reacción, es cuando realmente empiezas a disfrutar del juego. Y cuando ves que lo has hecho en dos minutos, lo bajas derepente a 1:37; te metes en las tablas de calsificación mundiales y ves que un fulano lo ha hecho en 26 segundos y te dices poniéndote de pie ¡¡¡NI DE COÑA!!! para proceder a bajarte el «fantasma» y quedarte como un crío embobado viendo las cosas que hace el fulano y que por supuesto ni siquiera imaginabas que sé podían hacer, es entonces cuando comprendes la grandeza de un sistema de control que sencillamente, debería de cambiar para siempre la forma en que entendemos los juegos de acción en primera persona.
Dos días después, con la campaña para un jugador olvidada, aún trataba de seguir batiendo mi propio record y eso no es algo que me pase con todos los juegos. No sé cómo será la versión para PC, pero si lo estáis esperando y como «shooter» es algo menos mediocre que el de consola (y de manejo más ágil), no dejéis escaparlo ni por asomo.
Nota: 7,879 (periodo) Ajares
Me gusta:
Faith y sus movimientos.
La Pizza del restaurante Baffeto, al lado de la piazza Nabona.
No me gusta:
El ensayo y error.
«Tener» que usar la violencia.
Mirror’s Edge es una buena muestra del camino que ha decidido tomar EA como desarolladora, sabiendo que el mundo de las secuelas no puede competir en cuanto a ventas con devoramercados como brain trainings o marios de wii. No obstante me da la sensación de que está siguiendo los pasos de aquellos que lo hicieron bien, como ha pasado recientemente con Dead Space, que como bien dijisteis bebe directamente de bioshock o resident evil, y ahora hace lo mismo con este Portal Wanabe, cogiendo algún pequeño detalle o pequeños atisbos de jugabilidad de esos juegos y que hacen que juegos como este mismo brillen por ser novedad (explotada poco aún pero novedad al fin y al cabo, porque hasta que no salgan otros veinte juegos como portal o mirror edge no dejará de ser innovador).
Sinceramente tengo ganas de probarlo, y ahora que Dice ha confirmado que saldrá para Pc en Enero lo tengo como previsión de gastos de mi cartera de juegos. No obstante, el principal aliciente de los juegos para mi es la história, narrativamente, ¿se desenvuelve bien esta obra narrativamente hablando, o la historia es un simple adorno en un juego que no la necesita realmente por sobresalir en otros aspectos?
PD: La canción principal que tanto suena del juego se llama curiosamente «Still Alive »
La historia está bien. No es para morirse de gusto, pero es medianamente interesante. :depende
cuando lo «comparaste» con portal, esperaba una ia jodeputa que trata de matarme =( ….
muy buen review, yo como siempre, espero impaciente la version de pc… ^^
¿Y cuanto dura?
:posno
hmmmm, unas 7 horillas a la campaña de un jugador y llevaré otras tantas al puto time trial de los cojones madre qué vicio XD
Jodé si que os ha gustado; a mi personalmente me ha decepcionado de sobremanera. Esas 7 horillas que dices que dura….a mi me duró el sabado por la mañana, unas 4. Me pareció mas una demo larga…aunque la verdad que esta muy entretenido, bastante soso en algunas partes; pero a mi no me ha parecido tan wapo como dice todo el mundo….y vamos, ni por asomo lo comparo con Portal, lo de el trial no me ha enganchao tampoco tanto como a vosotros, pero weno, parece que han querido hacer algo nuevo por lo menos.
Hombre…
Una vez terminado el juego, si lo hubiera abandonado inmediatamente, le hubiera dado un 6 y gracias.
Y de esos puntos la mayoría vendrían por el adelanto que supone en la representación de un yo virtual en un universo 3D. Porque la campaña single como juego está horrorosamente mal calibrada (aunque tenga momentos realmente memorables de los que también acabas hasta los huevos gracias a la repetición continuada de la misma secuencia).
Tú mismo. 😀
«La Pizza del restaurante Baffeto, al lado de la piazza Nabona.»
Joder pues tienes que probar la calzzone del Ivo, en el Trastevere, bocatto di cardinale oiga.
Pues a mi tambien me ha encantado, y también tube muchos problemas con los guardias, sobretodo los del ultimo capitulo, pero yo no usé las armas en ningun momento, habria perdido toda la gracia.
Dios, me parto con los analis dis que haceis jajaja, seguid así coño :jarl
Hummm…. yo con tanto hype me esperaba una obra maestra. Pero me gustó la demo, así que supongo que el juego también me gustará. Otro que añado a la lista.
Breakdown… que recuerdos… que ganas de estampar el pad contra la pared XD
Un 8´5 y no digo más ;;)
Y no estoy poseido por los canapieses :taliban
The fiuture me dará la razón
Soy un visionario, cobardes :bla
Conclusiones del analisis:
-El señor pink no ha jugado al dark messiah of might and magic.
-El señor pink es un paquete y un quejica.
:posno
El señor Pink ha jugado al Dark Messiah y lo considera un buen juego con algunas cosas reguleras
En cuanto a lo de paquete… es cierto
Lo del dark messiah te lo decia por lo de tener cuerpo y sensacion de peso y tal. Que yo sepa es anterior a breakdown. Vamos, que deberias haberlo metido en el analisis al mencionar el tema este como precursor.
En cuanto a lo de que es un tordo… bueno, es cierto que decepciono a bastante gente que esperaba un juego de rol y no uno de accion, pero de ahi a considerarlo tordo… Es un fps muy muy digno.
No, no, la sensación de estar en un cuerpo no es ni siquiera comparable y el Breakdown es del 2004 mientras que el DM es de 2006. 😀
Ostia es verdad, taba yo pensando en el crackdown… :fiu
La sensación que me dio el jugar a la demo y sin las guías fue la de correr a toda leche pero sin llegar a saber muy bien por dónde estoy yendo :gne
Me hizo pensar «joder joder joder ¿y ahora por dónde?… A TOMAR POR CULO!» y luego acababa tirándome por el primer sitio que veía :nooo
Aún así no me pareció un mal juego, pero no creo que sea el «ZOMG-MUST-HAVE-GOTY» que muchos esperaban.
Eres muy malo y te enfadas contigo mismo :jarl
Ah y….Casa Tarradellas Powa