BOCACHANCLAS SIN FRONTERAS: hoy, David Cage
Este texto aparece firmado por mi. Pero no es mío. Este texto llega aquí de la mano de Perspectivacenital. ¿Y quién es Perspectiva Cenital? Dejemos que él mismo se presente.
Perspectiva Cenital ofrece una versión no oficial para separar lo muy bueno de ellos de lo mucho y pocho. Martillo de herejes, azote de necios, un Comepecados consolero y, sobre todo, una mirada distinta sobre el gran ocio de nuestros tiempos. Aquí podréis leer consideraciones (modestas pero honestas) sobre pifias, vicios, malas costumbres, chorradas, despropósitos, egotrips, majaderías y cagadas en páginas y portales sobre videojuegos, tanto nacionales como extranjeros; también habrá cañita para el otro extremo, las compañías y sus locos mecanismos de comunicación. Un mar de bilis, sí, pero en que como boyas flotarán reflexiones y análisis sobre títulos concretos, géneros y cositas varias. Y todo con esta prosa alambicada y cursi, que deja claro que el autor no se va a librar de los males que critica.
Si fuera yo, ahora sí, Mr. Pink, el que tuviera que explicar qué es Perspectiva cenital y qué hace aquí su creador, @Aureal sólo diría dos cosas; que en portada de Gamesajare no sale cualquiera ni colabora cualquiera, y que si tuviera que definirlo con una palabra, ésta sería NECESARIO. Y si pudiera definirla con dos, la otra sería AJARE.
Pero basta ya de presentaciones y vamos con una nueva sección a la par que excelente colaboración: BOCACHANCLAS SIN FRONTERAS.
2005. Por fin le has echado el guante a Fahrenheit, ese juego del que todos hablan; una aventura criminal en la que tú eres el principal sospechoso. Te dejas llevar por la melodía apacible de Badalamenti, comienzas el tutorial y… Qué coño es eso. Hay un calvo gordo dándote instrucciones, un charlatán, un Noguera que te dice lo que debes hacer. ¡Pero espera! ¡Lo mejor es que te dice que es el creador del juego!
Para hacer algo así es necesario ser muy egocéntrico, muy cretino, o ambas cosas.
“¡Soy David! ¿Quieres jugar conmigo? :3”
David Cage. Diseñador, productor, guionista, músico. CREADOR. Y sobre todo, francés. Un hombre con un concepto tan elevado de sí mismo como las estrellas; y como estrella que es, utiliza pseudónimo. David De Grutolla es una de las figuras cruciales del sector en los últimos años; no sólo por sus logros técnicos y artísticos, sino también por su enorme bocota.
PERLAS SELECTAS
Un error muy común de percepción es juzgar a una persona por la única faceta que conocemos de ella, en especial si se trata de alguien famoso. Es el Efecto Pistorius: un deportista, un músico o un actor sobresalen en su campo, y extrapolamos esa excelencia a toda su persona, idealizándole sin pararnos a pensar que pueden tener tantos defectos y virtudes como cualquiera de nosotros. Más clarito y con un ejemplo: Pantera, para muchos la última gran banda de metal, tenía al frente a Phil Anselmo. La voz de Anselmo se puede calificar como espectacular, pero pertenece a un tío mezquino, rastrero, rencoroso, racista y eminentemente gilipollas durante gran parte de su carrera. Una personalidad que no debería condicionar nuestro goce con Pantera; al igual que la grandeza del grupo no beatifica a Phil. ¿Estamos?
Dicho esto, centrémonos en David y su afán por ser el centro de atención. El hombre pasa más tiempo soltando majaderías que dándole al callo; lo cual para nosotros es un enorme favor: resquebraja el halo de divinidad que le rodea, mostrándonos a un tipo pagado de sí mismo, cabezón y de miras muy cortas. Analicemos algunos de sus «gritis jis»:
“Mi objetivo es sorprender a los jugadores, darles algo que quieren pero que no saben que lo quieren. Quiero crear un viaje emocional, una experiencia única.”
El Sixto Paz del sector acierta en una cosa: sus juegos son experiencias únicas, de jugar una vez y olvidar.
“No quiero que los jugadores se ‘diviertan’. Busco darles algo con significado. No busco retar a sus pulgares, sino a sus mentes.”
Los globos que izaron a Felix Baurmgartner para su salto estratosférico estaban rellenos de Eau de Grutolla. “Sube tan alto como las estrellas, reta a tu mente.”
“Nunca quise hacer películas. No soy un director frustrado. He tenido 10.000 oportunidades de hacer cine o televisión, en Francia o en Estados Unidos, y no he querido.”
“¡Qué digo 10.000: un millón de oportunidades! ¡O más! Spielberg me llama para pedirme consejo. ¡Soy padrino de J.J. Abrams!” Ojalá los delirios de Grotty fuesen reales. Ojalá hiciese una película y la llevase a Sundance o al Alamo Drafthouse. La cura de humildad sería ÉPICA.
“La marca David Cage no tiene que ver con hacer secuelas. Se trata de hacer un sello propio bajo el nombre del creador, no de lanzar Heavy Rain 2, 3, 4, 10 o 12.”
Un emporio Cage. Un Mercadona Cage. Un lugar con todos los productos que no quieres pero necesitas. Porque ÉL sabe.
“La verdad es que en Estados Unidos no entienden mis juegos. Todo empezó con ‘Nomad Soul’: tuvimos que cambiarle el nombre por ‘Omikron: The Nomad Soul’, y aun así pensaron que no iba a vender, y no le dieron apoyo promocional.”
Ese argumento ya lo uso otro auteur ante los constantes batacazos de su obra: Shyamalan. Pero eh Dave, al menos él sí es cineasta.
“Hay que dejar de hacer cosas atrevidas sólo por diversión. Como la polémica de ‘Hot Coffee’ en GTA S.A. No tuvo ni pizca de gracia. Muchos desarrolladores tuvieron problemas o sufrieron censura por su culpa, todo porque tres gilipollas quisieron divertirse. Nosotros no hacemos eso, no hacemos porno. Como mucho enseñamos un pecho de mujer o una escena levemente sensual. Nada que no puedas ver en un anuncio de champú en la televisión francesa.”
PIECITO CAGE, EN BUSCA DEL VALLE ENCANTADO.
Una de las obsesiones de Cage orbita alrededor del Valle Imposible. La destapó del todo con Heavy Rain, del que prometía rostros con un realismo nunca visto, inaudito, la leche frita. Tan lejos había llegado que él mismo hizo hype de la tecnología, antes incluso de que el juego tuviera nombre. ¡Es más! El equipo de Grutolla afirmaba que habían superado el Uncanny Valley. ¡BIBA! Por fin podrían contar con Leonardo Di Caprio, que desde Fahrenheit estaba deseando trabajar con Quantic Dream. O eso decían.
Hay un elemento que Cage no había metido en su ecuación, y es que para que los rostros digitalizados sean convincentes no hay que buscar el mayor detalle posible, ni la detección de movimientos más precisa. El objetivo no es alcanzar el Valle Imposible, sino rodearlo, y para eso hay que ir más allá, a la caricatura: mayor elasticidad gestual para potenciar la expresividad sin espantar al jugador. ¿Y cuál ha sido el último juego de corte realista que ha sabido entender esto?
Sep: L.A. Noire.
La egolatría muchas veces enmascara inseguridad, la cual está muy ligada a la envidia. Cuando apareció L.A. Noire su tecnología facial se meó en los acartonados personajes de Heavy Rain. Cage, celosa perdida, no pudo resistirse a soltar sus zarpazos:
“La tecnología (de L.A. Noire) es interesante, pero es un callejón sin salida. Es muy cara, y no pueden grabar a la vez el rostro y el cuerpo… Nosotros hemos hecho muchos progresos desde Heavy Rain, y queremos seguir así hasta alcanzar el nivel de Avatar. Será en tres, cuatro, cinco años como mucho.”
Ay David, QUÉ PUTILLA ERES. ¿No decías que “los juegos deben avanzar, crear elementos nuevos”? Entonces, ¿por qué no te alegraste de que se cree un software donde tomamos decisiones basadas en expresiones faciales? No, tú prefieres seguir huyendo hacia adelante, hacia el realismo. Hacia AVATAR.
EL SEÑOR DE LOS RETALES
Hay un momento en Fahrenheit en que la narrativa se va al carajo y se produce un giro radical en la historia (OJOCUIDAO SPOILER). De repente muere el protagonista y se dispara el componente sobrenatural, culminando con un polvo atropellado entre los dos personajes principales, para que la chica se quede embarazada cuanto antes. Una memez en toda regla que, en una primera impresión indulgente, parecía que se debía a las prisas por lanzar el juego. ¡Pero no! La historia va a matacaballo porque sólo está para hilvanar las Grandes Escenas que se le han ocurrido a Cage. El argumento es el aguaplast que rellena los huecos entre las ideas del francés.
Porque Cage es eso, un creador de escenas chulas. Tiene ideas espectaculares y después crea trozos de historia en torno a ellas. La coherencia narrativa se la bufa: lo vimos en Fahrenheit, lo hemos visto en Heavy Rain y todo indica que lo veremos en Beyond: Two Souls. Las capacidades sobrenaturales de Aiden le permiten mover objetos o poseer a otros personajes; pero sólo ciertos objetos y ciertos personajes: nada que se salga del guión. El propio Cage lo confirmaba: el uso de los poderes en el juego es totalmente arbitrario. No importa que se dinamite la lógica mientras la historia sirva a LA ESCENITA.
Cage tiene una visión tergiversada y tonta de la realidad. Vive en su microclima particular, de cuarentones sofisticados que no conocen los videojuegos porque “todos son violentos y feos”. Acusa al sector de no madurar, pero es él quien tiene una mentalidad obtusa y cerrada. La cual, por cierto, se rige por unos esquemas que huyen de la interactividad que defiende en sus declaraciones. Los QTE de sus juegos y la limitada exploración son los botones de Avance Rápido y Escena Siguiente de sus videopelículas.
¿Cómo puede hablar de riesgo e innovación alguien que tiene un concepto tan derivativo de los juegos? Cage se excusa sin que se lo pidan e insiste: “no quiero hacer cine”. Digamos más bien que NO SABRÍA hacer cine. Y es consciente de ello, y le frustra, y esa frustración la vierte en sus “juegos”. Películas camufladas a las que viste de recursos netamente de la gran pantalla y del vídeo. Unos juegos a los que quiere convertir en un medio adulto (una vez más: como el cine), de la manera más chusca posible: añadiendo escenas de sexo, y haciéndolos girar en torno a sus vivencias personales. Así que no descartéis ver en el futuro un ‘Beyond: Penis Dysfunction’ o un ‘Heavy Rain on my second divorce’.
EL MANIFIESTO DE GRUTOLLA
En la última edición de DICE Cage quiso dejar huella. Se presentó ante el público como esos cuñaos que te dicen “si yo estuviera en el gobierno, arreglaba la crisis en dos patás.” De hecho, este Breivik wannabe subió al estrado con un manifiesto, de título tan condescendiente como el propio David: ‘El Síndrome de Peter Pan: la industria que no quiso crecer’. Agarraos los machos que vamos a repasar sus puntos:
1- Haz juegos para todo tipo de audiencias. Nada como un poquito de demagogia para empezar, salpimentada con la ignorancia del que no ha visto el espectacular crecimiento del sector en los últimos 15 años.
2- Cambia tus paradigmas. Esto es: nada de hacer juegos que vendan. Nada de darle a la gente lo que quiere. ¡Qué coño sabrá la gente!
3- ¿Podemos crear juegos que tengan mensaje? Er, ¿como los tuyos, Grottie? ¿Juegos sobre polvos furtivos, niños muertos y tus fobias personales? ¿Ese es el mensaje?
4- Sé accesible. Ver comentario anterior.
5- Trabaja con talentos de otros sectores. Ojo, que aquí Cage matiza: se refiere estrictamente a cantantes y actores. Y remata diciendo que eso es lo que hace sus juegos diferentes del resto. ¡Ay, mi cabesa!
6- Hay que forjar relaciones con Hollywood. ¡Y dale Perico al torno! Don ‘no soy un guionista frustrado’ insiste en que el cine es su única vía de expresión.
7- Hay que acabar con la censura. Totalmente de acuerdo, salvo por un matiz: la censura no viene de los desarrolladores, sino de productores y compañías.
8- La prensa está dividida entre los que analizan la industria y los que se limitan a poner notas. Eh, uhm, ¿QUÉ? ¿Ataca las notas? ¿Está en contra de los blogs independientes que puntúan juegos? Y sobre todo: ¿qué cojones cree que iban a hacer las desarrolladoras al respecto?
9- Comprar un juego equivale a un voto político. ¡ACUÉSTATE Y SUDA!
10- Si logramos todo esto, podríamos convertirnos en un mercado masivo. :______________O
¿En qué clase de nicho adimensional vive Cage, en el que los juegos son un hobby minoritario y no un mercado masivo? ¿Una industria que genera miles de millones de beneficios, y que supera a otras (como su amadísimo cine)? ¿Tan alta es la torre desde la que pontifica, que tiene que inventarse la realidad?
-Ellen: “ ¬___¬ ”
A Cage no le gustan los videojuegos. De hecho, puede que los odie, pero no se ve capaz de expresar sus ideas en otro medio. Eso y que disfruta de las mieles de su éxito, siendo laureado como genio en todo el mundo. Este flautista de Hamelín quiere llevarnos hacia la salvación de la industria, pero en realidad nos conduce a un pozo para ahogarnos entre QTEs y tetas poligonales.
Grutolla vive obsesionado por el cine, y su visión es demasiado limitada como para evolucionar. Lo que no conoce límites es su ego, que le tapona los oídos a consejos y alternativas. No va a cambiar.
El emperador va en pelotas y ya es hora de que alguien se lo diga.