ANALIS-DIS: SLEEPING DOGS (PC)
Me gustaría empezar esta pequeña reseña de «Sleeping Dogs» con dos citas muy famosas que vienen al caso.
«La fuerza de todo hombre no radica en sus músculos, si no en su capacidad para entender el sufrimiento ajeno»
Bruce Lee
«No es muy prudente fiarse de la autoría de algunas citas que se encuentran por Internet»
Winston Churchill.
Espero que haya quedado claro que ambas citas son, como no podía ser de otra manera, absolutamente falsas. Sí, la de Bruce Lee también, pero tras leerla sólo se han percatado de ello los que son «fans» de Bruce Lee y se saben de memoria su vida y milagros, mientras que el resto continuaban leyendo con la seguridad de que el maestro chino de las hostias como panes nacido en San Francisco, había soltado dicha cita mientras le metía el dedo por el culo al mismísimo Chuck Norris.
Pues no, porque que todo en esta vida es relativo y está en función de otros factores que alteran nuestra percepción del medio. El conocimiento, sin duda, es uno de estos factores. Esto es lo que hace que «Sleeping Dogs» triunfe y fracase casi a partes iguales.
Porque el nuevo título de los creadores del curioso aunque incómodo (un buen juego arruinado por un sistema de cargas absolutamente infame) «Mod Nation Racers» es, sin lugar a dudas un juego de género, en este caso el «Sandbox» y como tal sus virtudes destacan dentro del mismo si bien no es menos cierto que gran parte de su «funcionamiento» viene condicionado por algunas de las losas, en mi opinión infumables, que el género como tal viene sufriendo de un tiempo a esta parte.
Exigirle a un juego que redefina todo un género sería injusto, pero tampoco es menos cierto que son cosas así las que suelen distinguir un buen producto de una obra maestra. (¡Hola «Cabin in the Woods«!)
Así, lo nuevo de «United Front Games» se divide básicamente en las siguientes mecánicas; Combate, persecuciones, tiroteo y conducción siendo la primera la única que realmente merece mención especial, a pesar de estar fusilada sin ningún tipo de reparo, de los Yakuza de Amusement Vision.
El árbol de desarrollo de técnicas de combate añade esa zanahoria para burros que tanto nos gusta a todos en estos tiempos que corren pero introduce el único problema realmente grave que en mi opinión tiene el juego al convertirlo en un auténtico paseo. A mi me encanta que mi personaje vaya evolucionando y se haga más fuerte y poderoso, pero entre que con nivel 70 te mate una rata en una mazmorra (¡Hola Oblivion!) y en el tercio final del juego seas una especie de armario de hormigón invencible, hay un término medio de equilibrio que no han sabido conseguir.
Aunque por el camino del dragón, eso sí, sucede lo mejor del juego con mucha diferencia. Porque pegar hostias las puedes pegar en trescientos juegos pero pegarlas con estilo no es algo que te dejen hacer todos ellos. Sobre todo porque el combate fluye y las hostias duelen. Hostias como panes. Con gracia y salero. Con posibilidad de ejecuciones contextuales muy crueles. Hostias como las del patio de colegio. Sin malicia ni rencor. La hostia por el placer de la hostia en sí misma. Sin aditivos. La hostia pura que divierte y entretiene. Una hostia aleccionadora que te hace mejor persona. Que te pone en su sitio. Y todo con mucho «flow». Con naturalidad. Sin forzarlo, como el vuelo de una mariposa cuyas alas son las manos de Bud Spencer. Una paloma mensajera de la hostia que reparte justicia allá por dónde caga y se posa en el único templo a venerar en este Sleeping Dogs: el de la sagrada hostia. Como debe de ser.
La conducción bien, gracias, aunque podrían haberse estirado y no usar el mismo modelo físico que en Modnation Racers, ya que si en aquél las cualidades de los vehículos venían impuestas por la aproximación «cartoon» del título, aquí algo rechina en los dientes cuando vemos a una copia barata de un Maserati comportarse con la física de un Kart. Lo mismo podemos apuntar de las fases de disparos: no es Max payne, pero tampoco está mal del todo y al menos cuando toca disparar no te quedas mirando al cielo. Todo funciona correctamente, incluido el sistema de coberturas que ya es mucho más de lo que podemos decir de todo un GTA IV.
De las persecuciones luego os contaré algo, por ahora dejadme deciros que por mucho que persigáis, nunca alcanzaréis a nadie y terminaréis resolviendo el asunto, cómo no, a hostia limpia.
Y luego están esas cosillas adicionales que se han metido en el juego para hacerlo más variado; instalar un micrófono; piratear una cámara, abrir un cofre, (estos tres se hacen realizando el minijuego de adivinar una clave), usar una ganzúa, triangular una señal, hacer fotos con el móvil… hasta incluso cantar en un Karaoke, que sufriremos con un minijuego de «Quick Time Events» realmente horrible. Ninguno de ellos supone una auténtica diversión, pero sí que es verdad que distraen y aportan variedad al conjunto y sirven para desatascar los nudillos entre hostia y hostia. (Kudos para «United Front» por arriesgar y meter el minijuego de de adivinar la clave, un juego que la mitad de estudiantes de la ESO tendrá problemas en sacar adelante).
Puedes comprar coches que se añadirán a tu colección y trajes que mejoran tu rendimiento de cara a futuras misiones (Bien en lo económico, en lo negociador o en lo hostiable) y puedes llamar a tu aparcacoches para que te traiga tu cochazo allá dónde estés, así que nada de quedarse en casa Dios y que lo más rápido que el juego decida que aparezca por la zona sea una bicicleta. Bravo.
El juego es una permutación y combinación de todo lo de aquí arriba tanto en sus misiones principales como en las secundarias, sirviendo estas últimas para aumentar tu prestigio, lo que te da acceso a objetos más «útiles». A veces toca conducir, a veces disparar, a veces repartir tortas, perseguir a un fulano, o una combinación de todas ellas salpimentadas con los minijuegos de turno.
Al igual que hay que aplaudir a «Unity Front» por las cosas positivas y que ayudan a evolucionar el género no creo que debamos de dejar de tirarle de las orejas por todas aquellas convenciones del género que han adoptado y que lastran la experiencia final, algunas de las cuales empiezan a oler a habitación sin ventilar.
Es del todo imperdonable que a estas alturas la única manera de llegar a los sitios en una ciudad sea cogiendo un taxi o usando un GPS que en todo momento nos marque el camino a seguir sin dar pie a la búsqueda de vías alternativas más rápidas. Y que la flechita de marras y los objetos que brillan marquen en todo momento lo que tenemos que hacer sin posibilidad alguna de desactivación. Es un coñazo que el juego se empeñe en ser un eterno tutorial y que en todas las acciones contextuales te diga bien grande el botón a presionar. Resultan horribles las marcas luminosas en el suelo que indican el inicio de una misión que no marca ningún tipo de relación con lo que acontecía segundos antes. Sigue resultando un coñazo el comportamiento de la policía «Berseker». Es un rollo que el juego te de un teléfono y sólo te deje usarlo cuando al juego le de la gana y tu agenda varíe en función de a quién el señor programador quiere que llames. Resulta incomprensible la inexistencia de vehículos aéreos a estas alturas en un juego de este estilo, pero sobre todo y por encima de todo no es de recibo que el juego te lleve de la mano en todo momento sin dejar salirte del guión establecido ni por un momento.
Ve al punto marcado en el mapa. Llama a Jackie. Investiga «en esa señal» luminosa de la habitación. Hackea ESA cámara de vídeo. Haz una foto de ESE cuadro pulsando «B». Sal por ESA ventana. Escóndete AQUÍ.
Ni siquiera vale otra ventana u otro escondite u otro encuadre. No. Todo ha de ser según marca el juego en cada momento, algo imperdonable para un género de supuesta libertad en la que, de nuevo, la ciudad no es más que un escaparate y un mero escenario de un juego con alma enormemente lineal.
Si se me permite el apunte, creo que si hay un género que necesita adoptar un sistema de acción-consecuencia por encima de cualquier otro, ese es el del «sandbox», paradigma de una libertad que por el momento sólo sirve para ver quién hace el salto más grande con el coche o quién encuentra más trozos de salchichón deperdigado por el mapa. Si encima hablamos como es el caso, de un juego en el que el protagonista resulta interpretar las dos mismas caras de la misma moneda, ni les cuento la de interesantes dilemas morales que nos hemos perdido por el camino ni la pérdida de tensión que supone el que nuestra tapadera sólo pueda ser reventada por exigencias del guión y nunca en el plano de lo jugable. Sin duda esto hubiera hecho que la empatía para con el personaje se disparara hasta el infinito.
Porque miren, a mi Wei Shen me cae muy bien, pero no sé muy bien cuándo actúa y cuando no, cuándo es poli y cuándo es malote, cuánto hay de cada uno de ellos en eso que veo en pantalla. Y eso es porque no estoy tomando yo la decisión de interpretar ningún papel. Simplemente guío con las teclas un montón de polígonos a las que yo nada aporto ni dejo de aportar. Y es una pena, porque con el pedazo de teatro que han alquilado para la representación, al final resulta que han metido en el papel estrella a un actor de tercera.
Creo que es de recibo comentar la ambientación. Y no me refiero a los gráficos que simplemente cumplen su cometido sin florituras, si no el trabajo de ambientación de un Hong Kong que ES Hong Kong y os lo dice alguien que ha estado allí un montón de veces para ser exactos ninguna. Al menos sí que es como me lo imagino por lo que he visto en las películas, que esta vez sí que son muchas, para ser exactos dos.
Y este Hong Kong chino es un poco como cualquier ciudad de Japón pero con más Chanclas y más sudor. ¿No? No sé si se me entiende. Para representar bien Hong Kong es muy importante que haya desigualdades sociales a tutiplén y que en ciertas partes huela a pescao podrido, porque lo de poner cuatro luces de Neon lo sé hacer hasta yo. Aquí se siente el opio corriendo por las venas de unos fulanos que están dispuestos a partirse el jeto por cuatro duros o directamente sin venir a cuento creando esa sensación de ausencia de valor de la vida humana que se pone especialmente de manifiesto cada vez que te pones al volante y te olvidas que aquí se conduce por la izquierda. Para algo fue una colonia británica. Mucha gente en la calle dando por el culo en todo momento y entorpeciendo tus carreras a ningún lado y abuelas que saben Kung Fú y te replican a bolsazos si les metes un meneo. Creo que eso lo dice todo. Si se puede poner un pero sería que el juego es muy consciente de que cuando luce más bello es cuando es de noche y llueve, por lo que suele hacerse de noche y llover a menudo. ¿Casualidad? NO LO CREO.
No termina tampoco de gustarme cómo está envuelto todo ni cómo está integrado el personaje en el escenario. El hecho de que todas las acciones que realiza el personaje sean contextuales, da una sensación de QTE permanente. Aquí saltas. Aquí no. Esta pared la trepas. Esta otra de aquí nanai. El motor de físicas empleado es el Havok, que a estas alturas y tras unas cuantas entregas de GTA’s y Max paynes A TOPE con el «Euforia», pues como que da un poco la risa y tiende a la «pandilocura ragdolliana» cosa mala. Por último unos cuantos apuntes; como que el botón para robar un taxi y para subirte al mismo y pagar por el trayecto sean el mismo o que para correr y saltar una valla también sean el mismo, me parece una puta mierda y redunda un poco en lo que comentaba antes de las persecuciones. Pero aquí reconozco que quizá peco de estupendo y exquisito.
Llama la atención que la violencia esté tratada con una crudeza casi casi similar por momentos a la de un «Kayne & Lynch 2» y sin embargo el sexo se trate de manera enormemente mojigata con fundidos a negro o unas miraditas furtivas a un escote. «¡¡Eh, pero mira qué adulto soy, digo palabrotas y te muestro sangre!!» Es una pena que en un juego que tiene la osadía de premiarte con un subidón de «carisma» cuando te vas de putas, sea incapaz de apostar por la naturalidad sexual de lo que se presenta en pantalla.
¿Entonces Sleeping Dogs mal? No. Sleeping Dogs BIEN. Con muchos peros. Con sus horribles concesiones a los convencionalismos del género tal y como lo conocemos. Pero MUY bien con su sistema de hostias bien dadas, bien con la conducción y los tiros y agradable de disfrutar en toda su extensión (en especial esa última y sangrienta misión) pero que deja con la sensación de haber disfrutado de un buen título que con mayor ambición y algo menos de «corsé» podría haber sido un clásico inmediato.