ANALIS-DIS: DEADLIGHT (XBOX360)
Los pequeños detalles son siempre los que marcan la diferencia. Si has esbozado una sonrisa cuando has visto cómo indica Deadlight que se está cargando el juego, es probable que ya estés predispuesto a dejarte seducir por guiños similares. La brecha cultural entre aquellos que fueron criados en los años ochenta y los criados en los noventa es muy grande, y si añadimos al respecto a la generación de los criados en la primera década del siglo XXI, nos encontraremos con unas diferencias tan grandes que, con frecuencia, se hacen insalvables. Para toda la gente criada en un mundo post-Internet, la ambientación de juegos como Deadlight les suponen un esfuerzo mental mucho más grande que si situamos el juego cien años en el futuro. Si ya es malo retroceder a la Edad de Piedra siendo habitante de un mundo analógico, imaginad esa misma transicion desde un mundo digital.
El juego se desarrolla en 1986, justo en la mitad de una década capaz de lo mejor y de lo peor. Caldo de cultivo para el capitalismo más liberal y las políticas menos humanitarias posibles. La ideología de Randall, protagonista del juego, no difiere mucho de la de un yanqui estándar de ese período. Teniendo a los comunistas como enemigo principal, era bastante improbable que supieran defenderse de un apocalipsis zombi. En caso de catástrofe, en las primeras horas pensarían en un ataque ruso y para cuando se dieran cuenta de la verdad, ya estarían muertos. Desviar el eje de la paranoia es muy difícil y normalmente siempre acaba produciéndose después de un shock traumático, como es el caso que nos ocupa. En 1986 se seguía la misma doctrina que en los veinte años anteriores: que ningún país más se sumara al pacto de Varsovia. España y Portugal entran en la CEE, porque no íbamos a dejar que esas dos jóvenes democracias se sintieran tentadas por el bloque comunista. Pocos años despues cae el muro de Berlín y empiezan los problemas para los ciudadanos de los regímenes capitalistas. Sin un antagonista cuya ideología resulta atractiva para la clase obrera de Occidente, no resulta necesario mantener ya los derechos de los trabajadores, ni fomentar el crecimiento de la clase media, ni ocuparse de rebajar las desigualdades. Barra libre para los liberales y los especuladores.
Pero estamos en 1986, Michael Jackson parece tener un problema en la piel, los ordenadores ya no ocupan dos plantas de un edificio, nos metemos el sueño americano en vena, por la nariz o nos lo fumamos, el transbordador espacial Challenger explota al poco de despegar, el cometa Halley nos visita, nace Sergio Ramos y muere Cary Grant. Como veis, un panorama bastante desalentador. No es mal momento para escoger un punto de ruptura en la historia, tal y como ha hecho Tequila Works con este Deadlight.
Seattle es una de esas ciudades donde es imposible tener un clima más deprimente, al menos para los estándares españoles. Viento, lluvia, frio, cielos grises. Por tanto, no hacia falta arrasar los cielos para deprimirnos. Bastaba con abrir agujeros en el ladrillo y el hormigón, tirar el tendido eléctrico al suelo, provocar unos cuantos incendios, destruir el orden establecido y la rutina de cuantos habitan la ciudad. Todo eso se convierte en un obstáculo y esa es la gracia del juego y su premisa principal. Tuberías, bajantes, cables, equipos de aire acondicionado, rejas, todos estos elementos son los que nos permitirán hacer las transiciones entre un punto A y un punto B. En Deadlight siempre está muy claro qué es lo que hay qué hacer, qué objetos son útiles y por donde tenemos que ir.
Todo está pensado para avanzar, siempre avanzar. Recuerda a «Canabalt« en sus momentos más trepidantes (quizás lo mejor del juego) y un poco a «Prince of Persia 2» y a «Flashback», ni que sea por las animaciones excelentes y el plataformeo 2D basado en obstáculos urbanos.
Cuando nos encontremos atascados y no veamos solución de continuidad, sólo debemos mantener la calma y rememorar unos cuantos juegos anteriores que ya hicieron uso de los puzzles que Deadlight nos propone. Nada en el juego es difícil, como mucho podemos caer muertos por atolondramiento al intentar superar una pantalla con los zombies acorralándonos. En esos momentos, hay que tener nervios bien templados para saber elegir siempre la mejor solución. El control es bueno para el tipo de juego que es y los desafíos que propone. Se muere unas cuantas veces por querer ir de prisa, pero no porque el juego plantee saltos imposibles o situaciones que requieran capacidades físicas más allá de acordarse de respirar mientras se juega.
El juego es una delicia en lo visual, sino fuera porque quieren comerse tus intestinos mientras aún estás vivo, dejarías de correr y te pararías a mirar en qué se ha convertido el mundo. La tremenda ambientación del juego es lo más jaleado de este título, no obstante, el foco de acción se centra en el protagonista, como debería ser. El aquí y ahora es lo más importante, lo que hay más allá, se puede ver, pero no es agradable, ni aconsejable la gran mayoría de veces. Se puede ver el óxido en el metal corrugado, se aprecia la degeneración de un mundo humano cuando ya no queda nadie para mantenerlo engrasado. Una vez que los humanos se marchan, raíces plantas, árboles, todo surge de nuevo, adueñándose de lo que fue suyo. Vivir en edificios inseguros, en eso se convierten nuestras tecnológicas ciudades.
La historia de la humanidad es también la historia de la lucha contra el desorden. El intento de racionalizar la vida diaria, de hacerla más fácil o, al menos, de no complicarla en exceso. Para ello inventamos máquinas, establecemos horarios, rutinas, trabajos, cargos,… todo ello sustentado en el quehacer de varias personas. Todo en equilibrio precario, hasta que algo falla y volvemos a la era de las cavernas, volvemos a carecer de electricidad, agua corriente y otras comodidades que damos por sentadas cada día al despertarnos. Volvemos a un punto en el que cada uno debe hacer las cosas por sí mismo, nada nos prepara para vivir en condiciones de higiene deficientes, para retirar excrementos con nuestras propias manos del agujero al que llamamos hogar.
La civilización se derrumba y sólo queda el instinto de supervivencia. Los hábitos se intentan mantener, pero acabamos reducidos al salvajismo. Todas las historias de zombis son, en definitiva, la pérdida de la gestión efectiva, sustituida por la improvisación y la indiferencia. En cuanto a la higiene, no es de extrañar que en un mundo zombi los religiosos sean siempre los que parecen más conformes con la situación. La vuelta a la suciedad física y moral como marca de santidad es apreciable. Los baños siempre han sido cosa de depravados que gustaban de tocar de forma impúdica sus cuerpos desnudos.
El mundo más cercano de Deadlight se mueve siempre en penumbra, apenas penetra la luz en las estancias por las que nos movemos, y ya sabemos que pocas cosas agradables hay en la oscuridad, sobretodo son temibles los monstruos de la imaginación. No deja de ser curioso que luchemos contra unos seres a los que llamamos sombras, pero el que permanece siempre entre tinieblas es el protagonista. Retroceder a la Edad de Piedra es lo que tiene, ni siquiera podemos pensar en utilizar velas con la grasa de los muertos y al menos avanzar un poco hasta la época Victoriana. La vida en un apocalipsis es una puta mierda, pero claro, ahora todo el mundo se siente capacitado para sobrevivir a un mundo zombi.
Las aglomeraciones de personas en pisos, calles y ciudades, produce más residuos de los que cualquier sistema puede abarcar. La lucha continua contra el desbordamiento de la inmundicia es la lucha cotidiana de los asentamientos humanos. Basta contemplar en que se convierte una ciudad a los pocos días de una huelga de recogida de basuras para adivinar lo que sucedería en caso de un brote zombi. Lo verdaderamente preocupante para los supervivientes no son los zombis, es la mierda acumulada, las enfermedades asociadas, es el cólera lo que te mata, no el amigo sediento de carne humana.
La gente sólo espera que alguien les diga que hacer, una voz, una autoridad, a partir de cierto momento, no se cuestiona nada.Se asume que el ejercito y/o las fuerzas del orden, van a protegernos como ciudadanos que somos, pero su deber es para con el país y la autoridad que lo representa, no con sus habitantes. Por tanto, el único recurso que les queda a los supervivientes es defenderse ellos solitos.
Los combates se llaman así porque implican violencia, pero en el fondo, lo que intentamos es ganar espacio, espacio para salir huyendo. El personaje se cansa, el hacha ya no se levanta y baja con tanta facilidad, algo te coje de la chaqueta y lo único que haces es sacudírtelo de encima y salir pitando. Ni siquiera las armas de fuego resuelven el problema de cómo te vas a enfrentar a las sombras. Dado que el combate no es la mejor de las opciones, tampoco se han esforzado mucho en desarrollarlo como para que sea tan atractivo al jugador que se sienta con suficiente confianza como para enfrentarse a los zombies.
El momento de nuestro encuentro con cierto personaje habitante del mundo que hay debajo de nuestras ciudades, supone una ruptura con la tensión de los primeros momentos del juego, dejamos de preocuparnos por las sombras y pasamos a preocuparnos por no morir en un entorno plagado de trampas. No me parece que eso le haga ningún mal al juego, sencillamente, es un recurso para preparar el terreno para el acto final, la lástima es que quizás se les alargó demasiado.
Engancha desde el primer momento, es muy difícil dejar de jugar a Deadlight. Las mayores críticas que se le hacen al juego radican en este punto. Te absorbe tanto que cuando se acaba o sufre algún altibajo, la gente se cabrea. Entonces empiezan los reproches a un juego de 1200MS que dura menos de tres horas (la primera partida dura más o menos el doble),
Probablemente, la mayor dificultad de «Limbo» hizo que la gente le diera buenas notas antes de acabárselo. Con Deadlight eso no pasa, tiene la duración exacta para un critico de videjuegos, en seis horas te lo acabas y leyendo a Sterling, el resto se hace solo.
Le perjudica la temática zombi, ya que hay gente que se ha cansado del género y que demanda que vuelvan los nazis o cualquier otra filia que tengan. Hemos pasado del no querer alabar los juegos españoles por el qué dirán, a ponerlos a parir por el mismo motivo, castigándolos con fallos que se pasan por alto en otros juegos o que, y creedme esto es así, no tienen ninguna incidencia en el juego.
La historia que se nos cuenta está muy bien para ser un juego arcade, el recurso de los comics permite hacer primeros planos y dotar de más carga emocional a los personajes. El final sorprende por lo crudo que resulta. Está muy bien conseguido, y sorprende a más de uno, no porque sea algo original, sino porque está muy bien calculado cómo y cuando se llega a ese clímax.
Sentará cátedra por la ambientación, exquisita, en lo demás se ha quedado algo corto, porque podría haber sido mucho mejor, contando que la base es muy buena.
Evidentemente podemos pensar en secuelas basadas en otros personajes, mantener la idea base, la soberbia ambientación y explorar otros escenarios. Veremos si el siguiente paso es correcto o Tequila Works se queda en el camino de las buenas intenciones. Finalmente, Deadlight quedará como un buen recuerdo del catálogo del XBLA.
PD:
Nos conocemos de sobras la historia del dedo, el tonto y la Luna. Con los videojuegos hechos en España pasa otro tanto de lo mismo. Llegado el momento de valorar un juego, los críticos y analistas se encuentran en una doble tesitura. Si lo pongo a caer de un burro no me darán más promos gratis, pero si lo ensalzo, entonces la poca conciencia que me queda a lo mejor no me deja dormir. Bueno, para eso se inventó el numero 7, para no decirle a nadie a la cara que sólo es ligeramente superior a los demás. Vamos, que pasas de mediocre por poco. Pero, vamos a ver más allá de todas estas preocupaciones de patio de instituto.
Que un juego sea bueno, malo, regular o un 8,9, no tiene ninguna importancia si empezamos a considerar todo el bosque y no un mero conjunto de árboles. Es la industria la que debe importarnos si es buena o mala o regular. Criticar un juego, aunque sea español, no debería asustar a nadie, si es malo, es malo y punto, pero hay que celebrar que exista, porque eso indica que hay algo detrás, unas empresas que conforman una industria que, a la larga, es lo que nos interesa que exista, porque si no hay industria no puede haber juegos, ni buenos, ni malos, ni regulares.
Otra cosa es cómo se crean las empresas en este país. O bien subvencionadas o bien montadas en torno a la idea del pelotazo, no hay término medio, por lo que una mala crítica de un juego podría llegar a suponer una bajada de ventas y un cierre del chiringuito, ya que no estaba pensado para nada más a medio o largo plazo.
En resumen: siempre será mejor tener una mala industria que ninguna.