ANALIS-DIS: THE WALKING DEAD
El cómic de Kirkman es un culebrón, un folletín con las técnicas propias del folletín decimonónico: Lo episódico, el suspense y el melodrama. Quizá el éxito y la gran virtud de esta colección provengan de el haber dado una vuelta de tuerca más al género añadiendo una brutalidad cruda y una evolución radical y constante de sus personajes, que además están todos a un paso de ser finiquitados con una alegría pasmosa.
Personalmente desde que descubrí la serie, allá por el número 3 (que ya ha llovido) sigo con relativo fervor las andanzas de Rick y compañía, disfrutando de los bajones y subidas de una odisea que está a punto de llegar a los 100 números; pero no es nada curioso que una de las mejores series de los últimos 10 años, amén de un fenómeno social que ha conducido a la tercera época dorada de ”lo zombi”, deba tanto, por poner un ejemplo cercano y no entrar en gafapastismos inútiles, a los seriales que escuchaban por la radio nuestras abuelas. Lo cortés no quita lo valiente.
Dicho esto, y como comprenderán que la caja registradora suena mucho y bien, encima con una más que irregular serie de televisión dando bandazos entre anuncios de chopped y de desodorantes para ONVRES, el videojuego no podía faltar. Que no pudiera faltar, y más en un mundo loco en que se hacen películas sobre cómics y después cómics de la película sobre un cómic, no quiere decir que se tenga por qué hacer, que sea posible salvar el abismo entre algunas narrativas y formatos y otros, y que el producto final no resulto un refrito ñoño para ganar unos dracmas, que la vida está muy achuchada y las modas son para dar de comer a unos listos de engañar a unos bobos.
Precisamente eso es lo que nos encontramos con este The Walking Dead de Telltale Games, con un refrito que intenta copiar manierismos y ataques epilépticos de un presunto original, y que se queda en un bostezante amago; ni siquiera en un pudo ser y no fue, ni siquiera en un experimento, no. Lo peor es que aún hay más y es la sensación de tomadura de pelo y simplismo ramplón que se pasea alegre por toda nuestra pantalla como una bofetada a la inteligencia.
Déjenme decirles, para los más despistados, que esta colección de joyas está dividida en 5 “capítulos” con un nexo común y unos personajes, más o menos fijos, protagonistas incluidos. En mi caso, al adquirirlo en PC tuve que pagar por adelantado todo el paquetón, no vaya a ser que me arrepintiera más tarde y les retirará el saludo y no les comprara nada más a los chicos de Telltale. En la primera entrega decir que se nos introduce al protagonista Lee sería mentirles como un canalla, porque el aparente misterio de su condena a prisión y sus asuntos familiares no es más que una pura dejadez narrativa de redacción de 6º de EGB; pero venga, digamos que se nos introduce, junto a otros muñequitos con píxeles y bigotes (como los pimientos del padrón: Que unos son zombis y otros non) y la encantadora chiquilla Clementine, de la que se ocupará, con más o menos ganas (de eso se ocupan Vds.) durante el juego.
Esta carta de presentación, tutorial largo si lo quieren llamar así, presentaba lo que la serie iba a ser y es. Hablaremos de ello un poco más adelante; pero el grano, su baza más apoteósica, la que anuncian a bombo y platillo es esta, a saber: “Según como juegues, qué hagas y qué digas, o no, el juego se verá alterado”.
Se lo enseñó en un bonito pantallazo y en lengua inglesa que queda como más hipster.
Como comprenderán, y a pesar de que Mr.Green los tiene, yo no dispongo de poderes adivinatorios ni metrosexuales por lo que creí conveniente ver por dónde iban los tiros antes, durante y después, y comprobar si esas famosas “consecuencias” eran tales, Telltales, antes de tocar tecla escribana, cosa que en las mejores casas no creen necesario porque han jugado tanto a TODO y TAN FUERTE que ven el futuro y los nueves vuelan como cani poligonero. Supongo que por una copia gratis y un par de chapas y camisetas algunos analizan hasta a su abuela.
Pues bien, hechas las presentaciones y enseñándoles todas las cartas, cosa que en esta casa siempre se ha hecho, les recomiendo que no sólo no lo compren, sino que ni siquiera lo toquen con un palo. Pondría la mano en la parrilla de las salitas ahora mismo y recomendarles una docena de títulos, y sin comisión que tiene más mérito, pero por The walking dead no les presto ni el mechero para encender las brasas. Y, además, para brasas ya tienen “la internet 3.0” que está abarrotadita; y si me apuran para brasas ya estoy hoy yo aquí.
¿Qué sucede con The Walking Dead? Ocurre lo siguiente: Volvemos a los años más negros del Mega-CD ¿Se acuerdan de esos estupendísimos juegos en FMV en que la mecánica se reducía a apuntar determinados lugares de la pantalla? Pues Telltale sí se acuerda y aquello les debió gustar lo suyo para querer recuperarlo. Vamos a poner un buen ejemplo, de esos en plan retro que tanto suelen gustar.
No sólo podremos quejarnos con alegría de esos momentos de pasión latina forzada por dirigir la cruceta hacia el punto del martillazo, la pantorrilla de niña atacada o del patadión al zombi amigo (amigo porque son como una docena de modelos en total, como de la familia, vaya), no señores, sino que podemos seguir la lista de aciertos aún mucho más A TOPE.
Las posibilidades de interactuar con los escenarios son mínimas y, por suerte, existe la opción de apagar los molestos puntos blancos que nos indican con qué lo podemos hacer; aunque nos arriesguemos, no ya al pixel hunting, sino a buscar en la peluca de Goku al lado de la punta del puerro que sobresale de la purrusalda, cuando lo que queremos usar es el cucharón, lo cual en las frecuentes cuentas contra reloj puede resultar “algo” molesto.
Por otro lado tambien nos ofrecen una más que generosa ración de nuestros queridos QTE (Quick Time Events), que por ahorrar o por el qué dirán, se han quedado en QE, que serán las teclas a pulsar, sin muchas ganas no nos vayamos a herniar, en su versión de PC. Una docena de QE en capítulos de poco más de dos horas alegran mucho la existencia, transmiten mucho saber hacer y una tremenda tensión narrativa y todas esas cosas que ya saben de la Universidad de la Calle.
-Claro, tontiloco y procaz Mr.Giallo. Será porque la mecánica jugable se ha simplificado para ofrecernos una narrativa de agarrate los machos y no te la menees –Gritará en la platea algún ajare atento al cogollo del asunto.
-Pues no, lo siento pero no ¡A la calle!
Los personajes son planos como pecho de Andrej Pejic, sin dobleces, sin matices y exagerados de tal forma que resultan una caricatura. Sus motivaciones y comportamientos son predecibles y a un par dan ganas de estrangularles en algún DLC que saquen, el niño bobo incluido. La única que se salva es Clementine, por ser adorable, con más seso que todos juntos (protagonista incluido) y dar poco la tabarra en un intento por responsabilizar al jugador con su protegida, gancho que funciona.
Las opciones de diálogo son tremendamente simplistas (a favor de, en contra de, yo ni pincho ni corto…) y por suerte podremos también “apagar” la opción que nos avisa de que tal personaje recordará nuestra respuesta, en un intento de decir “Mirad jugadores, cómo lo petamos, estad atentos que hasta dando un paseíllo… ¡CAMBIÁIS EL JUEGO LOCOS!”
Y la madre del cordero son esos cambios. ¿Cómo se podría decir para que me entendieran? Los famosos cambios están, pero son cosméticos, el trenecito de lo importante no se detiene por nadie. Lo anecdótico, que nos puede resultar muy gratificante, por ejemplo cuando Clementine usa la palabra “estiércol” en lugar de “mierda” gracias a nuestra capacidad paternal, pero lo anecdótico, el detalle, el mimo si se quiere, se diluye en un todo que no termina de funcionar.
Salvaremos a Pepe y sacrificaremos a Maria de las Mercedes pero el carrillito está ahí. Cambiaremos la animación A por la B, pero el carrilito sigue ahí como bombona de butano en mitad de la N-1. Que Genoveva nos odie o que Rodolfo diga mierda no cambia a un Lee enajenado que se pasa dos capítulos poniendo las mismas caritas de hogaza aunque sea más malo que el licor 43 con granadina.
Quizá resulte que todos estos cambios se vayan todas acumulando, MUY FUERTE, A PARES, y exploten todos en un repanochismo nunca visto hasta ahora; pero ¿Qué quieren que les diga? Ni está ni se le espera. Igual que a la mayoría de los personajes que vienen, van y gritan algo a veces.
Este tremendo bluff narrativo que aprovecha el tirón de la moda, el valor del shock y el palazo en la cabeza no cuaja. Es más triste pedir que robar, sin duda, pero también es triste jugar a un juego en que tengamos que esforzarnos porque nos guste y que encima nos esperemos la mayor parte de lo que se avecina.
Porque no sé Vds, pero yo después de lobotomizar a media docena larga de chonis hambrientos (también llamados sombis) si veo una bella granja mientras los pajaritos silban y se me recibe con los brazos abiertos, me conozco el percal y lo que pasa en esas situaciones: Como mínimo de ahí uno no sale sin ser follado, por Telltale primero y por los alegres granjeros después; luego ya se verá qué pasa si entra hambre.
Ahora sólo falta la negrita dura y ya tenemos el circo completo.
-Resumiendo:
Un juego simplón, ramplón y de puzles (¿puzles?) Ridículos, con unos QTE modernizados que se quedan en QE, sustos del tren de la bruja y apuntar con el ratón a tiempo para ejecutar las carrileras acciones que pretenden ser una apoteosis de la síntesis de lo jugable para resaltar un peso narrativo que carece de bosón de Higgs y se sustenta en la nada del susto, el sentimentalismo barato y el cliché chorra.
-Resumiendo en cuatro palabras:
Fast food, sustos del tren de la bruja, Coca-cola o Pepsi, dramatismo mal entendido.
-Resumiendo en dos palabras:
Achicoria, Dallas.
-Resumiendo en una palabra:
¡NO!
-Les gustará…
-Si tienes pocos años, no estás curtido en el vivir y aún no has pasado por las escobas del gitanico del tren de la bruja.
-Si todo lo que tenga zombis le chifla y piensa que Kirkman es el Lucas de su generación.
-Si se montan unas películas loquísimas con el detalle más chorra AKA paranoia.
-Si su familia tiene una farmacia.
-Si adoran los juegos escritos por un mono rata de Sumatra.
-No les gustará..
-Si busca una aventura gráfica, ni siquiera una buena, una aventura gráfica a secas.
-Si ya han visto tanto, y tan bueno, y tan malo, que el susto por el susto les resbala mucho.
-Si buscan lo que Teltalle les promete pero no cumple.
-Si son racistas, machistas, fascistas, masones, quintacolumnistas e invertidos.
-DCL:
Me revienta, a más no poder, que el juego me informe, y a la base de datos de Telltale, de las opciones que tomo, y créanme que me he sacrificado por Vds. y lo he visto todo bien visto demasiadas veces y hasta he hecho cosas que no quería. ¿Por qué? ¡Por Gamesajare! y porque no soy de los que piensan que sea tan importante para un desarrollador saber qué opciones toma un jugador ni con qué «soluciones» se identifica. Cuando una casa se preocupa tanto por saber qué hacen sus jugadores con un juego que ni siquiera han terminado malo, muy malo. Antes las sorpresas se hacían apostando con brio, ahora parece que importan más las «encuentas ocultas». Muy mal Telltale, muy mal.