ANALIS-DIS: GEARS OF WAR 3
Gears of War 3 empieza siguiendo la máxima de Cecil B. de Mille de darle al espectador un terremoto de entrada y luego ir subiendo el tono. La idea principal del cineasta consiste en encontrar la manera de hacer cada vez producciones más impactantes, ya sea por aumentar el número de extras, de explosiones, de cartón-piedra o de tetas en pantalla. La cuestión es buscar la manera de que el público se maraville a cada instante y quede abrumado, en tanto que sus sentidos son sometidos a tal bombardeo de estímulos que se produce una suspensión de la incredulidad tan grande, que deja en pañales la de un adolescente borracho en una fiesta de la Facultad de Farmacia.
Traducido a Epic, a su saga y al gusto norteamericano, esto significa meterte a los dos minutos un bicho grande como la vida misma y que le des candela montado en una especie de mech de combate a lo «Matrix Revolutions«. Hasta aquí las referencias huelen muy mal y más vale sospechar, porque esta tercera entrega, de la que algunos consideran la trilogía por excelencia de Xbox360, mete la pata unas cuantas veces, siendo que cada gran acierto del juego (que los hay) va cogido de la mano con un gran error.
Uno de los problemas más gordos de este juego es que quiere, en todo momento, explicarle al jugador lo que está pasando. Utiliza una narrativa totalmente obsoleta a pesar de que es la que más se lleva hoy en día. No hay triple AAA que no recurra a lo mismo: guiarte de la mano hasta para ir a mear. La jugabilidad de Gears of War 3 es como estar follando duro con tu pareja y que de repente te suelte “Oye. ¿Hemos apagado el horno?”. Eso es, exactamente, lo que pasa cuando estás reventando a escopetazos a unos enemigos, moviéndote de cobertura a cobertura, dándoles la del pulpo, cambiando a Lancer y a dar caña a la motosierra para, en el momento en que vas a cortar cuarto y mitad de pecho Locust, el juego decide que es momento de ponerte un video para que veas cómo sigue el asunto. He aquí el problema de gears, he aquí el problema de lo que en fútbol se conoce como: ataque de entrenador. Pensar que el éxito de tu juego descansa en la historia que estás contando en vez de en cómo la estás contando, es lo que provoca que se cometan atrocidades como la descrita antes.
Y es que, a pesar de los muchos esfuerzos que hacen nuestros protagonistas por librar combates, a pesar de su camaradería, de sus valientes acciones y decisiones, quizás el sacrificio más grande que se hace en este juego sea el de matar la experiencia de juego a través de continuas interrupciones en forma de videos.
Todo está pensado para llevar de la mano al jugador hasta el final del juego y así poder contarle la historia épica que todos creen tener entre manos. En dificultad normal es muy difícil morir a menos que el jugador lo pida a gritos y se lie a combatir sólo con la motosierra. La fase final, el clímax del juego, es la parte más complicada de superar y aun así no deja de ser una perita en dulce.
He mencionado varias veces que la saga Gears of War pierde cuando se pone muy bruta y gana en las distancias cortas. Algunos pretenden deducir de esto que la historia que nos intentan contar es lo suficientemente buena como para que los personajes tengan peso y relevancia de tal manera que, bajando la cámara hasta el nivel de las relaciones personales, el nivel del juego mejore de manera sustancial. Pero la realidad es que no. La historia de la saga ni es, ni puede ser original, del mismo modo que las biografías de cada uno de los personajes son un refrito de otras tantas películas y juegos. Sin embargo, el mayor mérito de Gears es hacer que el contexto en el que se mueven los protagonistas sea el que de sentido a todas sus vidas.
Llegados a este punto del viaje, nuestros soldados ya no albergan una esperanza por un mañana mejor, tan sólo se mueven en el día a día y caen con frecuencia en la nostalgia por tiempos pasados. La mayoría de ellos tiene mucho más por detrás que por delante en sus vidas, sobretodo en el caso de Cole y Dom . La manera en cómo se afrontan las pérdidas que causa la guerra es lo que distingue a un personaje de otro y también lo que acaba por definir sus reacciones en combate.
La lástima es que Gears se ha pasado durante tres juegos, haciéndote creer que no había misión imposible y que si era necesario podías derribar un Brumark de una patada en los huevos. Las armas, las municiones, las coberturas, todo estaba ahí para facilitar tu trabajo y además, en esta entrega, morir es poco más que imposible ya que el sistema de cura funciona muy bien el 90% de las veces. Y qué pasa en uno de esos momentos del juego que pretende ponerse sentimental, pues que está construido con torpeza y se nota demasiado que anda buscando que los jugadores lo asocien con momentos claves de otros videojuegos como, por ejemplo, la muerte de cualquier personaje inútil en los juegos de rol japoneses.
No puede ser, repito, no puede ser, que después de haber combatido en inferioridad numérica en incontables ocasiones, de haber sometido a una Berseeker con poca más que palabrotas, de haber saltado de barcos, barcazas, muros, camiones, tanques y coches en llamas, de haber sido capaz de sobrevivir al cada vez más badass que vendía Cliff, el juego te prive en un momento clave de la posibilidad de intervenir y así, no tener que sufrir como espectadores la acción más estúpida ever en un juego como este, que hace de la épica y la heroicidad del soldado la razón de ser. Me niego a creer que la única solución posible sea ESA. Es una auténtica lástima, porque la escena de video inmediatamente anterior me parece lo mejor de la trilogía y le hace más que justicia al, para mí, verdadero protagonista de los juegos.
El ritmo de juego en Gears es algo digno de analizarse. Por un lado, tenemos unas transiciones entre puntos de acción realmente largas donde, básicamente, caminamos por escenarios impresionantes hasta alcanzar una zona caliente. Es en esos paseos donde el jugador puede dedicarse a explorar un poco el escenario en busca de objetos ocultos y munición, aunque esta manera de relajarse supone una ruptura terrible con el ritmo sostenido hasta entonces. Porque por el otro lado, el juego te apremia a llegar a todas partes rápidamente, haciéndote creer que no hay tiempo que perder. Y no me parece mal, al fin y al cabo, Gears basa gran parte de su encanto en subir al jugador a una montaña rusa y no dejarle bajar nunca. Desafortunadamente, la magnitud de algunos escenarios, unida a la afición de Epic por recompensar al jugador que explora, choca frontalmente con la historia que nos quieren contar, con el comportamiento de los personajes y con la esencia misma del juego. Se produce continuamente un conflicto entre la inmersión ofrecida por el juego y aceptada por el jugador, y el diseño de niveles y de recompensas.
Mirad, Gears of War 3 va sobrado de todo. Se siente tan poderoso en su terreno, que es capaz de infrautilizar los mapas hasta el absurdo. El juego te enseña un nivel con un diseño, unas texturas y una iluminación brutales para, en vez de proponer combates intensos, hacer que vayas haciendo footing hasta un punto en concreto donde te darás de ostias contra unos pocos malos y accederás a otro nivel acojonante en lo visual, en el que no jugarás porque irás haciendo footing otra vez hasta el próximo script. Le pesa mucho el cooperativo a cuatro que, siendo muy divertido, penaliza la experiencia single player.
Cierre de una trilogía en la que, al igual que en la miniserie «Band of Brothers«, el final de la historia responde a la pregunta: ¿Por qué combatimos? En el caso de Gears la respuesta es simple: por tener un futuro en paz.
Gears of War 2 nos enseñaba lo que sucede cuando dos bandos en guerra se embarcan en una confrontación bajo la máxima de la destrucción mutua asegurada. Un juego de ganancia cero que, en el caso de una guerra, tiene entre sus perdedores más evidentes a todos los civiles. Gears of War 3 nos abre la puerta a la esperanza para la victoria a base de jugarse la credibilidad de la historia a una sola carta.
Si algo sacamos en claro de la experiencia bélica en este juego, es que la guerra es sucia, es cruel, nada honorable y que siempre responde a una agenda oculta, lo que nos lleva a solidarizarnos siempre con los soldados individualmente y más en este caso en el que la gente de Epic se ha propuesto evitar un happy ending en la, posiblemente, decisión más valiente que han tomado durante todo el desarrollo de la saga por ser coherente con lo que ya anunciaba en Gears of War 2 sobre el tratamiento de la experiencia en combate de los soldados.
Se lucha por tener una oportunidad de gozar de un futuro en paz, lo que no sabemos es lo que perderemos por el camino, pero una vez llegados al final cabe preguntarse si valió la pena. Para algunos la respuesta es siempre sí porque es la forma que tienen de honrar a los caídos y no mancillar su recuerdo y sacrificio. Del mismo modo que el soldado Ryan se tortura preguntándose si fue digno de la vida que pudo disfrutar, Marcus Fenix se pregunta cabizbajo si lo que le queda por delante podrá compensar lo que ha perdido.
Finalmente, el jugador comprende que ha asistido a la aniquilación de una raza en tres actos. La colonización de Sera por parte de los humanos, el descubrimiento de la Imulsión, la aparición de los Locust, los Lambent y la ensalada de tiros que se genera no debe ocultar el hecho de que el agente catalizador de toda la masacre no es más que la ambición de unos cuantos humanos. Gears of War es una historia más sobre imperialismo, mentiras y sueños rotos.
Las motivaciones de los personajes quedan diluidas dentro del objetivo número uno en esta entrega: la pura supervivencia. Hasta que no se introduce información nueva en las vidas de los miembros de nuestro pelotón, nada parece indicar que exista la más remota posibilidad de salvar nada. El grupo se pone en marcha bajo la esperanza de encontrar una salida del agujero donde están metidos, y esa esperanza la encarna Marcus Fenix y su objetivo personal. Por el camino, cada uno de los componentes del grupo irá enfrentándose a su pasado y encarando su presente. Para algunos, esta aventura es inevitable, está más allá de ellos mismos y de sus anhelos y deseos es, simplemente, algo que tienen que hacer. Por camaradería, por amistad, por deber, porque no se puede dejar a nadie atrás y porque alguien tiene que hacerlo.
El juego puede ser más o menos bueno, puede decirse que está por encima del primer Gears, pero varios cuerpos por detrás del segundo título de la saga, pero lo que está fuera de toda duda es que sí, Cliff B. ha logrado hacer su juego de marines espaciales. Gears es, con toda su parafernalia, uno de las mejores obras sobre la vida de un soldado.