LOS VIDEOJUEGOS SON COMO EL PORNO
A todos nos ha pasado. Estamos jugando y, de repente, ¡bum! Cumshot. Acaban de eyacular en nuestra cara. No es agradable de leer, mucho menos de experimentar, pero terminamos por acostumbrarnos (a experimentarlo, no a leerlo). Los jugadores, convertidos día tras día en actrices porno de segunda fila. Hace unos cuantos días preguntaba en la web, a colación del último artículo de Mr. Orange, «¿cuál es la última escena de sexo que recordáis en un videojuego que estuviese justificada?». A lo que yo entendí uno de nuestros lectores más atentos respondía «en sí mismas ya están justificadas». Dense cuenta de la trascendencia de la réplica. Un acto, en este caso sersual como podría ser teatral, que no responde a los principios de causa-efecto, acción-reacción. Un acto que en sí mismo se explica. La metafísica llevada al desarrollo de videojuegos, casi nada.
«¿Por qué pasan las cosas?». El sentido de la vida. El alfalfa y el omega-3. Una pregunta a la que han intentado responder la filosofía, la religión y la ciencia, en contexto muy diferentes y con resultados como poco desiguales. Los videojuegos, como medio, se encuentran en una situación curiosa. El paso del «imagino» al «hago» como consecuencia del avance técnico, un logro (¿un logro? 100 G) que no se ha visto acompañado, salvo honrosas excepciones, de una justificación.
Querido lector, acércate bien a la pantalla si eres miope, hipermétrope, seguero o astigmático y quítate por un momento las gafas de pasta (no lo hagas al revés porque no verás un pijo). Por supuesto que no todo tiene que estar justificado. Ser una rana y saltar de vía en vía hasta el extremo contrario de la pantalla no necesita una explicación. Es de esas cosas que se hacen en la vida, como respirar, imitar el Moonwalk, cenar en Nochebuena con gente a la que ni saludarías de no compartir lazos de sangre o hacer el idiota delante del espejo del baño cuando crees que nadie te ve. Se trata de una mecánica fundamentada en el afán de superación, la frustración medida, la memorización y la práctica. El motivo de llegar al otro lado de la pantalla no es que seas una rana que salta hasta llegar al otro lado de la pantalla. Da igual la rana, da igual que saltes, incluso da igual la pantalla… el motivo para llegar al otro lado es que llegar al otro lado supone la superación de un reto y la obtención de la satisfacción que este proporciona. Nuestros retos, nuestras satisfacciones. ¿Onanismo mental? Una de las características connaturales a los animales (homo idiotens inclusive, en grado superlativo si acaso).
Space Opera. Olé.
Otra de esas características connaturales es la curiosidad, la misma curiosidad que lleva a la anciana de la puerta de enfrente a limpiar la mirilla cada vez que alguien pasa por el rellano de la escalera o a un niño a levantarle las faldas a las mujeres. Anciana y niño sienten curiosidad (qué ocurre en la escalera, qué habrá debajo) y la sacian («¡Uy! Como sube Mari Pili… y que pelos trae. Ya le ha vuelto a poner los cuernos al idiota de Antonio con el dicharachero reporter de GamesAjer del 1ºA», «Anda, unas bragas…» -en el mejor de los casos-). En ambas situaciones la curiosidad saciada, lo mismo que la superación de un reto, produce una satisfacción. La búsqueda de satisfacciones (la felicidad) es el fin mismo de la vida humana. Claro que no siempre se logra superar los retos, ni siempre se logra saciar la curiosidad. Insatisfacción, y de la insatisfacción reiterada, frustración.
Win Now. I want it all, I want it now, que tengo una ristra de juegos pendientes. Juegos lineales, juegos de la era cinemática, juegos de molde… no ese ese el (único) problema. Si no hay reto, no hay posible satisfacción. Afortunadamente para los diseñadores ahora no es preciso construir juegos sustentados únicamente en la jugabilidad (en el reto). Juegos lineales, juegos de la era cinemática, juegos de molde… juegos cuyo núcleo, se les supone, la historia. La trama. Qué me cuentan y cómo me lo cuentan. Pues… me cuentan poco, malo y, por ende, mal. Generalmente. Eso suponiendo que quieran contarme algo.
Resulta realmente triste ver como uno mismo dice «la trama de Heavy Rain, tratándose de un videojuego, está muy bien». ¿Tratándose de un videojuego? ¿Tan interiorizada tenemos la imagen de guiones de risa y argumentos aún más de risa? Si, tanto. Por méritos propios los videojuegos son como el porno, algo de lo que me di cuenta sin darme cuenta hará unos cinco años, jugando «Al final Fanta si», el último de la «Pesi, do’ (que yo soy de Fuenla)». ¡Bum! Cumshot. No lo hice yo, lo hizo mi hermano gemelo. ¡Bum! Cumshot. ¿Te unes a mi grupo? … ¿Por qué no? Así cantaremos canciones de campamentos a la luz de la fogata. Tampoco es mi idea demonizar los videojuegos japoneses con argumento (¡JA!), porque el problema es internacional. ¡Bum! Cumshot. Yo Kratos, yo matar. ¡Bum! Cumshot. Soy un mindundi que ha estado aislado toda mi vida en el refugio 101 que se maneja como Pedro con sus ovejas por el Yermo. ¡Bum! Cumshot. Me enfrento a una raza alienígena malísima a la que voy a destruir porque… ¡soy el bueno! It’s unavoidable!
Bordeando el pr0n.
Partes del inmenso rompecabezas que conforma un videojuego. Sea por los motivos que sea, los jugadores quedan atrapados en historias de cartón piedra. Lo mismo que no basta con que un escritor me diga que Meridion-2 tiene tres lunas para que yo, efectivamente, componga en mi mente la imagen de las tres lunas de Meridion-2 (muy bonitas, por cierto, 30€ el tour -comida no incluida-), un diseñador no puede pretender que tome seriamente a su protagonista y su historia de venganza digna de un telefilm de Antena 3 como una oda a las emociones humanas convirtiéndola para más inri en el (se supone) núcleo de toda la experiencia cuando esa «oda» es «mata». Mata, mata y sigue matando para matar aún más y terminar matando al malo final, ese malo final que es una metáfora de cualquier brillante gilipollez. No pueden pretender que me tome seriamente su historia cuando no me tratan seriamente. ¡Bum! Cumshot. Amigos o enemigos reducidos a amasijos de píxels, texturas y shaders que por «guión», deben ser empalados analmente, como la señora-cercana-a-los-cuarenta que abre a mozo-de-unos-también-cuarenta-pero-hacen-pasar-por-veinteañero-butanero para acabar, sin comerlo ni beberlo (o justamente si), fornicando. ¿Por qué hay un mozo? ¿Qué le llevó a ser butanero? ¿Por qué la señora le abre en liguero? ¿Es verano y tiene calor? ¿Por qué vive la señora en un 4º D? ¿Tiene marido? ¿De qué trabajan la señora y su marido? Preguntas sin respuesta y respuestas insatisfactorias. Curiosidad no saciada. En el caso del porno jamás se pretende que el argumento (save the princess) sea el sustento pues es un mero complemento a la jugabilidad (el reto). Sin embargo, en un videojuego…
Quizá el problema se halle en el propio medio, en que el esfuerzo de transmitir emociones sea tan grande que lo que merezca comercialmente la pena sea tomar la vía fácil de partirle la cara a todos. Quizá el problema es de los que creen (me incluyo) que algunas historias son inadaptables de forma respetuosa a una experiencia interactiva. Quizá el problema es que la forma de narrar en este medio no tienen visos de cambiar. Quizá el problema es que no hay ningún problema, y hay que asumir que los videojuegos son como el porno. O quizá no.
Muy buena reflexión. Parece que los videojuegos sean un guilty pleasure para todo el mundo, y no puedan subir de ahí, por muchos Final Fantasy VII, Ocarinas del Time o Sombras de Colosos que te eches entre manos. El problema está con el gran público, a mi parecer, y creo que el «problema» se ha hecho más gordo ahora que nunca antes, gracias a ese PEDAZO de catálogo de Nintendo DS (juegos de mierda, de cuidar caballitos y vestir muñecas, o cocinar, ya sabéis) o las chorradas que Apple está sacando para el iPhone. Menos mal que iba a ser una videoconsola de la hostia. Menos mal. En fin. Que también me gusta el pon·no, hoygan :pron