RETRO ANALIS-DIS DRAGON AGE 2 (X360) ALQUILURE EDITION
Creo que ya estamos en condiciones de seguir con el análisis.
HISTORIA
Argumento
¿Recuerdan la servilleta que usó bioware para esbozar el argumento de Dotor 2 mientras se tomaban un carjillo en el el típico bar canadiense con sus cosas canadienses? pues aprovechando que les quedó la otra cara con espacio para escribir se pusieron manos a la obra.
Si Dapo es como aquella película de fantasía épica Italiana que todas las semanas santas echa tele 5 en la programación de sobremesa, Dapo II sería Aguila Roja, una serie donde la mayoría de sus episodios son autoconclusivos.
Los que esperen el marcado caracter hiper épico de las historias de Bioware se van a sentir defraudados, pues ya no haremos 4 quests principales asociadas a su respectivo pueblo/comuna para luego enfrentarnos al Mal, ya que como se cuenta con menos presupuesto (y tiempo) se tira de registros que exigen menos cinemáticas, como los diferentes tejemanejes entre las facciones de la ciudad principal.
Para mi lo mejor del primer Dapo eran ciertos contextos donde se nos presentaba la tensión que se percibía entre ciertos «bandos». Dapo II en vez de asociar una quest a esa tensión para así poder resolverla y marcharse al siguiente pueblo, se centra por completo en Kirkwall como escenario de campaña, y donde Hawk el protagonista, en mi caso con la cara de Gerald Butler, nos hará las funciones de testigo de todos los conflictos de la ciudad a lo largo de los años, mientras pasa de pobre muerto de hambre exiliado a «Champion» al intentar «mediar» en ellos.
Poniéndome en plan productor ejecutivo, hace 10 años este planteamiento lo hubiera aprobado , el problema es que lo que funciona en «Aguila Roja» en un rpg ya no, porque un jugador de rol en el fondo no deja de ser un aventurero/fucker frustrado y parte de la aventura es conocer mundo, no quedarse atado a un pueblo aunque el contexto te lo pida.
Dicho de otra manera, es menos comercial, aunque haya jugadores como es mi caso que juegos como el Mana Khemia o Atelier Iris 3 les encanten, porque hay plantamientos que «engañan» mejor al jugador.
De ahí, que siguiendo con mi rol temporal de productor ejecutivo en mi caso lo que hubiera hecho habría sido quitar ¾ de las quests , dejar sólo 3 compañeros con todo el tiempo de desarrollo que te quitas de guión y testeo y venderlo como expansión: Hawk Origins, personaje que luego aparecerá en Dapo II. Como la gente va con la idea de que el prota de la franquicia es el Guardia Gris de Ferelden, pues la expansión hubiera quedado como curiosa y todo.
Sobre el tema de hasta que punto continua la historia del primer Dapo, o dicho de otra manera, cuanto afecta la partida importada, haré uso de referencias en plan general pero por si acaso lo pongo en spoiler.
Básicamente recibiremos cameos en función de nuestras decisiones en el 1, así como ciertas misiones secundarias exclusivas. Por lo demas alusiones al argumento/ personajes del 1. Recalco lo de los cameos, porque hay uno que si llevas a cierto personaje zorrón puede llegar a ser Epic.
Se daba por hecho, pero hay codex, mucho codex en libros que miden como un San Bernardo, que no me extraña que te los encuentres por ahí tirados, quien coño va a querer leer eso. En este aspecto al nivel de 1, la diferencia está que en la mayoría se centra en la historia de la ciudad, que viendo lo que era y lo que es actualmente, no extraña que esté como esté.
Compañeros
Hablar de Bioware es hablar de compañeros con muchas líneas de diálogo en espacios cerrados, ya sea Halcones Milenarios o equivalentes, campamentos en el extrarradio y en el mejor de los casos, durante los paseos con ellos mientras avanzas por el escenario.
Antes de que nadie pregunte, ya confirmo que te puedes tirar sólo a la mitad de ellos, ya que el resto o bien tienen principios o son tus hermanos. Aclarado el tema, pasemos al tema de como son nuestros compañeros, con una pequeña descripción de algunos de ellos:
Golfa. Siempre tiene que haber en todo grupo la típica mujer segura de si misma, cuya única manera de reafirmar esa actitud es convertirse en la fantasía de jugadores de rol pajilleros (básicamente todo el mundo, menos yo y El que hace trampas en Jumangi) demostrando quien es la que manda sobre todo en la cama. Como maga de ataque, con el combo dormir+pesadilla o mismamente «cono de hielo» ya tienes medio combate ganado
Inocente. Siempre tiene que haber en todo grupo la típica mujer retraida, cuya única manera de sobrevivir a nivel de guión, es intentar ser lo suficientemente cohibida para convertirse en la fantasía de jugadores de rol pajilleros, demostrando que está bien claro que el que manda es el héroe. Como pícara nos vendrá muy bien para el arco y poco más, ya que las dagas están capadas debido a ciertos bugs.
El ocurrente. Siempre tiene que haber en todo grupo el típico bromista, cuya única manera de evitar pasar desapercibido es convertirse en la fantasía de jugadores de rol no pajilleros, demostrando que aparte de ser heterosexual, es el único del grupo que aporta sentido del humor. Como paladín nos vendrá muy bien como tanque, ya que los tanques siempre son necesarios como diría Gadafi.
Mierda, acabo de postear ahora el análisis, y releyéndolo me he dado cuenta que he copipasteado sin querer parte de una betaanálisis que tenía de Dapo I. Como no me da tiempo a modificar, haced lo suficiente, cambiad Maga, Pícara y Paladín por Pícara, Maga y Pícaro respectívamente, por lo demás queda igual.
Acabado el tema de los arquetipos de personaje, aprovecho para hacer un comentario gafapasta en el mundo de los videojuegos, pero que suele ser considerando normal en otros medios narrativos. Los compañeros de los juegos de rol occidental y me centro en Bioware por ser de los más potentes en ese aspecto pero en realidad hablo en general, tienen el problema de que son personajes que no sufren ningún tipo de evolución a lo largo de la historia, quiero decir, a medida que les dices lo que quieren oir para ganarse su confianza, una vez te cuentan una «fábula» que viene a ser su pasado que les «persigue», tras resolver su quest asociada realmente el personaje siguen igual. En esta ocasión por lo menos se puede ver cierto cambio, por lo menos en lo que se refiere a los diálogos entre compañeros, que eres testigo de como no pueden ni verse con el paso de los años acaban respetándose e incluso haciendo bromas entre ellos.
Entiendo que en un protagonista es muy complicado implementar esa evolución, pues manejamos a un personaje con trastorno tripolar que permita libertad para tomar decisiones opuestas según escoja el jugador, pero creo que en los personajes secundarios en esta clase de juegos donde se supone que los personajes ven de todo, desgracias, miserias, engaños debería ser normal cierta evolución.
Acabado el párrafo gafapasta, habría que destacar la gran cantidad de diálogos entre tus compañeros mientras paseamos, incluso por encima del primer Dapo y ya no digo la saga Mass Effect, con decir que me ví los créditos una vez que me acabé el juego para confirmar que Daniel Erickson no fue el guionista. En ese aspecto el juego es potentísimo, y no se nota para nada que el juego haya tenido un tiempo de desarrollo tan escaso.
En lo que se refiere a ganártelos/tirártelos seguimos con el esquema de siempre, tus acciones, la forma de dirigirte ante ellos repercuten en su relación contigo, lo único que ahora están todos emancipados, y se pueden permitir cada uno vivir en su casa, por lo que estás obligado a hacerles una visita si quieres empezar el proceso. Otro añadido, es que es un poco más variado dicho proceso, ya no son 4 conversaciones, misión secundaria y polvo, ya que se aprovecha de que el juego está desarrollado en varios años, para ir intercalando misiones entre conversación para ya sí, si se puede, poder llevártelos a la cama sin escenas de sexo implícitas, sólo besos apasionados con ropa…puedo dar fe porque me tiré al mago. Son sólo detalles, pero que le da un toque de ambientación al juego.
El indicador de relación con ellos, aparte de para sexo consentido, sirve tanto si te odian o quieren a muerte, para desbloquear la habilidad pasiva correspondiente en su arbol de habilidades específico y para según que eventos especiales en el juego, que reaccionen de una manera u otra. No especifico más que entonces si que meto destripes.
Destacaría también lo mucho que se meten en las conversaciones , habiendo lineas de diálogo extras según la situación y los personajes que lleves en el grupo. Este es un trabajo de guión que no da horas de juego, pero que a la larga se agradece pues enfatiza la idea de una conversación más natural. Y acabo hablando de que esas lineas de diálogo extras, aparte de para justificar el sueldo de los dobladores, en momentos importantes ofrecen opciones de diálogos extra durante una conversación, como por ejemplo dejar que hablen ellos para mediar, perdirles consejo para desbloquear una salida al conflicto,.. un ejemplo que mejor representa lo que me estoy inventando es el siguiente.
En uno de los combates más importantes a nivel de contexto, si llevamos a Paladín Genérico, sacará de la chistera gracias a su pasado la opción de que el duelo sea individual, ofrecimiento que el Final Boss aceptará si nos hemos ganado su respeto en misiones anteriores con nuestras decisiones. Si en caso contrario en vez de Paladín Genérico llevamos a Sandal, y nos hemos ganado el respeto de este al pegarle lo suficiente, podremos ofrecerlo como sacrificio para que el Final Boss desista de seguir atacando, con lo que nos ahorramos el combate.
Lógicamente en el juego no sucede así exactamente, ya me he modificado la escena lo justo para no spoilear, pero lo dicho, firmaba hoy tanto compañero parlanchin y metomentodo en los siguientes trabajos de mis canadienses favoritos.
JUGABILIDAD
Combating
El gran avance en la versión de 360, y lo que probablemente significará un punto de inflexión a la hora de las ventas, es que ahora en vez de darle una vez al B y ver como tu muñeco pega con su golpe básico, ahora por cada pulsación un golpe. ¿Qué se ha conseguido tal como está planteado el juego? Reducir la vida útil del botón «B» en el combate de 20 minutos contra cierto dragón.
¿Se acuerdan de la pila de acciones en el primer Dapo? En mi caso no, porque nunca la he usado, pues aquí eso no existe. Tú puedes pausar el juego, y tranquilamente darle 4 órdenes al grupo entero, despausas y lo que tenga que salir, pero eso de decirle a tu mago: tu primero mete dormir, y luego lanza pesadilla aunque no se haya dormido ni dios ya no está disponible. Ahora toca, pausar, lanzar el conjuto, y si ves necesario, pausar al instante para no perder tiempo y lanzar lo que veas conveniente.
En mi caso, prefiero la pila de acciones por IA de la que ya hablaré en su respectivo apartado, que ahora estoy viendo el partido de Alemania-Kazajistán y flipo con la visión de juego de Ozzil.
Ya puestos pongo un ejemplo de combate sin spoilers, que como se puede ver es primo hermano de la jugabilidad de los Dinasy Warriors. Lo que ma ha costado encontrar un video que no sea combates contra dragones o sexo lésbico ni os lo podéis imaginar.
Y no puedo terminar esta sección sin hablar del modo de dificultad Pesadilla, modo del cual me arrepiento haber usado en el alquiler, así pringué luego en el recargo y dándole las gracias por sus consejos al forero de Mariastantion Laroy Darksword, sin sus consejos no me hubiera acabado el juego.
Clasing
Aquí se ha repetido una de las máximas de Bioware, «Si no está bien hecho, no lo arregles, tíralo y haz algo que funcione». Esta forma de trabajar, se ve muy bien en la clase Mago: siguen existiendo las 6 escuelas de magia, pero todas las magias que al final no se aprovechaban/abusaban se han ido fuera para meter nuevas y reajustar algunas conocidas, con lo cual nos queda un arbol con 10 habilidades, en las que 5 son las principales (talentos pasivos, de uso , de mejora temporal consumiendo porcentaje de vigor/maná) y el resto son potenciadores de estas por normal general. Ya que estamos, como homenaje al partido que está haciendo Ozzil, usemos el siguiente gráfico para ejemplificarlo.
Las clases de prestigio, mejor dicho, especializaciones, como siempre, nivel 7 y 14 para elegir, pero ahora pasamos de 4 a 3, y cada una con el esquema de 10 habilidades. ¿La razón? Lo mismo de antes, que invocar perros y convertirse en araña como que no, pues fuera y si acaso te metemos bien ajustado en un DLC si nos pillas de buenas.
Consecuencias: todas las habilidades que hay son útiles, por lo tanto, todas las clases son útiles, y destacaría sobre todo, la mejoría del pícaro, que ya no puede llevar un «familiar», pero que ha pegado un subidón aunque sólo sea porque no tiene buggeado los críticos.
Sobre la especialización, los compañeros cuentan con 5 árboles de habilidades asociadas a su clase más una exclusiva, el prota son 6 + 2 clases de prestigio, con lo cual como en una partida normal llegaremos a nivel 20 con 20 puntos para repartir en los diferentes árboles, pues toca especializarse según nuestra forma de pelear.
En mi caso llegué a probar con mi mago las siguientes combinaciones en función de que gente me quería tirar y por probar extrategias diferentes: 1 Mago-2 Pícaros-1 Tanque,3 Magos-1 Tanque (aquí se me fue la pinza), 2 Tanques-2 Magos. Realmente todas son útiles, pero a la hora de la verdad en pesadilla de serie tienes que llevar un tanque y un mago, el primero para usar habilidades de llamar la atención al enemigo, y el segundo para encargarse de que el 1º siga vivo.
Equiping
Normalmente esta sección ni la pondría, pero la ocasión lo merece. Vamos a fijarnos en la imágen interactiva de Gáfapastalf , y en la de Léfalas con equipamiento real en cuanto a estadísticas.
Podemos ver como Gáfapastalf al final maneja unos cuantos numeritos entre Kit de armadura, arma y accesorios varios. Sin embargo Léfalas, se le quita la opción de variar su Kit de armadura. Un mal pensado podría decir, «ya están los de Bioware casualizando para que la esposa de Mr Orange se anime a pagar 60 euros«, yo por mi parte digo que no, no tiene sentido que me obligues a «perder el tiempo» comparando estadísticas-modificadores/comprando accesorios y armas para mis compañeros, pero luego no quieras matarme a números con un casco y una bota.
Por tema de testear estadísticas de compañeros tampoco puede ser viendo que se le pueden añadir 4 mejoras permanentes a sus armaduras básicas y que hay demasiado «número» entre arma/accesorios como para no tenerlos en cuenta a la hora de testear un combate. La única razón que encuentro es la misma de ME 2 y no es otra que no han querido, por temas de tiempo ponerse a crear modelados con las diferentes partes de armadura para todos tus compañeros. ¿Cutre? Pues sí, pero hay más.
En mi partida, más o menos cada 2 niveles necesitaba cambiar de equipo para tener el mejor posible y configurarlo a mi gusto, sobre todo tirando de equipamiento único(mejores estadísticas, diseño único) que se consigue mediante misiones, en tiendas o cofres. El problema es que el juego tiene un sistema de generación de equipamiento génerico, que podría estar bien, si no fuera porque siendo mago igual que me daban túnicas me daban armaduras pesadas, que por supuesto sólo pueden ser equipadas por mi, y por lo tanto sólo tienen una utilidad: ser vendidas.
Yo es que como jugaba con 3 pícaros y un Alistair no recuerdo bien el nombre, pero había un tipo de armadura por encima de las pesadas, las massive en yanki, pues ya no existe o lo han fusionado con las pesadas, aunque tampoco es que se note viendo que se ha quitado también lo del % de fatiga por llevarlas, me imagino que para compensar lo de la barrita de vigor enana tienen ahora los no magos.
Crafting
Para el tema del crafting, viendo lo que hicieron en el 1 me sorprendió que no lo quitaran. Seguimos pudiendo crear venemos, pocions y runas, pero ahora una vez hayamos obtenido la «fórmula» con los requisitos necesarios para la elaboración, los ingredientes no desaparecen, sólo nuestro dinero.
La razón de este cambio, es que los ingredientes sólo aparecen en ciertos momentos de la aventura en el escenario,y en caso de no haber explorado suficiente , al avanzar en la aventura nos quedaremos sin ellos para siempre, por lo que al final tendremos nuestras mermadas nuestras opciones de crafter.
Otra novedad, es que ahora las runas ahora pueden acoplarse tanto a las armas como a las armaduras, lo cual hubiera hecho un combo si Bioware nos hubiera permitido equipar armaduras a nuestros compañeros.
Dialoguing
El sistema de árbol de diálogo de «toda» la vida fuera, ahora al parecer se ha ido a por el sistema de ME, aunque para mí está más cerca del de Alpha Protocol, pues directamente para cada frase de un npc tenemos en la mayor parte de los casos, 3 símbolos de colores, con su respectivo autoresúmen del word de lo que vas a decir, que en ocasiones ni concuerda. Los colores corresponden a 3 maneras de dirigirse a un personaje: Roja de forma vehemente, azul sobria/conciliadora y morada, la que usé en el 99,9 % de los casos, la sarcástica.
Luego en ocasiones determinadas, aparece el simbolito de corazón para tirarle los trastos a un compañero, y en las misiones que lo requiera, saldrá la opción de investigación, que abrirá hasta 6 líneas de diálogo si nos da por informarnos sobre el tema que estamos tratando. Por último, pero esto porque me lo han contado ya que yo no pude verlo por mi vertiente sarcástica si o sí, el juego modifica el tono de voz en función del tipo de réplicas que has ido usando, de ahí que si llevas siendo un Castle media hora, al usar una respuesta vehemente, no hará un cambio brusco de tono de voz para que no quedes como el típico personaje esquizofrénico.
A título personal, ya que se molestan en hacen como la obra de Obsidian, para que de forma rápida selecciones como quieres actuar, por no decir instintívamente ya que por lo menos en mi caso ni leía el autoresúmen, tendría que Bioware haberse atrevido a dar el pequeño paso de meter la barra de tiempo para que elijas tu respuesta , ya que es lo único que le queda para darle un ritmo más natural a las conversaciones y así no seguir como en los 80: te puedes ir al baño mientras el final boss está a punto de violar a tu gato, el ya espera a que vengas.
En ME 3 me imagino que mantendrá lo de poder interrumpir a la gente mediante puñetazos y demás violencia verbal, así que si me están leyendo, que seguro que sí porque en Canada se lee mucho Gamesajare, les digo que fusilen tal cual el sistema de Obsidian, no sólo lucirá mejor el juego en las conversaciones con el Hombre Ilusorio, si no que también quedarán como los inventores del mismo.
Misiones
Casi todo en el juego son misiones secundarias, y eso que no contamos con el gremio de entrega cartas a viudas. Las tenemos de todos los colores: secundaria potente en su mayoría para lo que es Bioware (sobre ventipico), asociadas a compañeros, y luego las tasks (50), o sea las chorras para hacerlas de camino que haces una de verdad. Y ya pues
Las secundarias potente son tipo las de la historia principal, dejan al protagonista posicionarse, tus compañeros pueden aportar opciones, suelen tener su consecuencia a corto plazo o largo plazo en el siguiente acto.
Esta decripción, ahora que la leo es una mierda como un campano, porque es demasiado genérica y me jode, porque ahora me toca tener que inventarme una misión junto a su desarrollo para intentar ser lo más preciso posible.
Como el juego sigue el esquema de a medida que resuelves misiones, la gente te manda cartas a tu casa que desbloquean nuevas, pues te pones a hacerlas una tras otra,ya que no abusan de dungeons de 4 km y acabas haciendo algo de lo que te arrepientes: me pongo a jugar a las 12 de la noche y cuando me da por mirar la hora en mi reloj casio, son ya las 6:40. Si alguno tiene hijos, no le permita hacer eso.
Duración
Según mi experiencia, parándome a leer todos los codecs, escuchar las conversaciones de mis compañeros, leyendo todas las líneas de diálogo de «Investigar» realizando todas las misiones: secundarias, compañeros, tasks pues me duró 50 horas, pero esa duración se debe sobre todo al jugar en Pesadilla, que entre que modificas tácticas de IA y tirando continuamente de pausa táctica a la larga hay diferencia de horas si juegas en otros niveles de dificultad.
Un aspecto que si influye en la duración es el tamaño de las dungeons, ya que Ohrzamares y equivalentes ya no existen, y en ocasiones sin exagerar hay 5 combates con sus respectivas enboscadas , más el correspondiente combate final. Así que en ese sentido nadie debería rayarse por la masificación de combates en dungeons que parecen no tener fin, para compensar las dungeons interiores como cuevas y mansiones, le han dado un nuevo significado a la palabra reciclado de escenarios.
Y aquí es donde se nota el tiempo de desarrollo mientras tenemos gente a punto de sacar otros 2 rpgs este año. Dapo es verdad que también reciclaba, pero como no contaba con tantas misiones secundarias que te hicieran regresar a esos escenarios, pues se disimulaba más, todo lo contrario que en su secuela. Si esto hubiera pasado en un juego polaco pues te ries de ellos, pero cuando ya hablamos de un AAA como fue Mass Effect, pues te ries más. Respecto a la variedad de dungeons «exteriores», pues hubiera venido bien más variedad de localizaciones, como territorio nevado o un simple bosque para que luzcan más las secundarias. Ésto me recuerda, a lo bueno que tiene la ópera espacial, le cambias el color a la textura metalizada y ya parece que tienes una dungeon completamente nueva.
GRÁFICOS
Todo jugador hardcore de rol, siempre está buscando la excelencia para que la experiencia rolera sea lo más satisfactoria posible, de ahí que lo primero que tiende a demandar sea unas librerías Directx 11, me imagino porque en ellas habrá muchos módulos de d&d para implementar. Pero como esto es la 360 y la máquina da para lo que da, la gente se tendrá con conformar con gráficos fluidos, nuevas animaciones y mejores texturas que las que se vieron en el primer Dapo.
No obstante, para incentivar a todo jugador de 360 a buscar la excelencia, le muestro una muestra comparativa gráfica a 0 fps de lo que le espera en PC si se gasta unos 300 eurillos.
IA
La C# AI 5,0 en estado puro, después de más de una década, ahora podemos ver muñecos recorriendo la ciudad en rutas sin sentido alguno. La excepción es los mercades, que no se mueven del sitio para que no les roben la mercancía, pero realizan animaciones, concretamente la misma para todos, de que nos acerquemos a ver el material que nos ofrecen. A nivel jugable aporta algo, por supuesto que no, esto no es un Fallout, pero es un +1 a la ambientación.
No hay ciclo dia noche, ya que eso llevaría mucho trabajo, pero contamos con la noche si le damos a un botón, y ahí veremos que todo el mundo está en sus casas o en el bar, pudiendo ser atacados por maleantes que aprovechan la oscuridad para realizar maldades.
No se ustedes, pero si siguen por esta vía, ardo en deseos de ver al turiano de una de las discotecas de ME 2, que ya podía pasar por el baño a las 3 horas de juego que a las 40, ahí estaba, inmovil de cara a la pared, cuestionándose porque no hace nada productivo en la vida, en vez de estar todo el día de farra. Ahora con un poco de suerte el turiano por el día lo veremos saliendo afterhour, para quedarse tirando en una esquina, en frente de la normandía mendigando unos créditos para pagarse otra copa.
Queda hablar de la Ia referente a combate, que para el caso es la que nos interesa ya que un juego de Bioware siempre debe centrarse en combatir pa sacar horas. En cuanto a compañeros, diría que perfecta, pero más que nada porque te dejan asignarle tácticas de combate a los slots que vas desbloqueando a medida que subes de nivel. Acabas teniendo sobre 20, pero en mi caso con 10 por personaje me defendía perfectamente.
Es un poco coñazo explicar el tema de las tácticas, pero podríamos resumirlo en meterla la IA una lista de prioridades de mayor a menor importancia, en función de la circunstancia que queramos afrontar. Por ejemplo, queremos que nuestro tanque vaya a por el enemigo de mayor vida, que en el momento que detecte que ha «entrado» la magia Brazo Invernal y ha dejado en estado quebradizo a al menos 2 enemigos, active su talento Guadaña (golpe de area con la espada de 2 manos) para así maximizar el daño, o que si sólo ha sido congelando uno tire de Golpe Poderoso. Vemos que nos ha dado por querer evitar que se muera el tanque,por lo que en el momento que su vida esté por debajo del 25 % preparamos a un mago para que le meta Barrera para hacerlo «inmune al daño durante 6 segundos, e inmediátamente después use Curar sobre él.
Lógicamente todo esto se puede hacer a mano, pero esto da una pequeña idea de lo que puedes modificar la «pila de acciones» de tus compañeros tirando de hoja de tácticas, al crear subrutinas que los hace más eficientes, sobre todo en lo que se refiere a potenciar a los combos entre clases.
Respecto a la IA del enemigo, en pesadilla destacaría los ataques concentrados sobre un objetivo del grupo y que tiran de sus propios talentos, incluidas magias de area causando mucha pupa a nuestro grupo de combate. En este sentido no hay pega ninguna, pero como siempre tiene que haber un pero porque si no este analis-dis se convertiría en un panfleto ++, comento la excepción que se lleva repitiendo desde Baldur´s y que dudo que los hijos de Mr Pink dejen de ver: combates contra un sólo bicho muy tocho.
Todo el mundo recuerda los combates contra dragones y tal, porque tienen mucha vida y son casi semi dioses, pero a efectos prácticos no son un combate táctico, ya que todo se limita a llevar el mejor equipo posible, nivel alto, mandar el tanque de frente y quedarse el resto atrás atacando a distancia y curando cuando toque al tanque, repitiendo este proceso durante cuarto de hora. Pues el principal problema de IA es siguiente, yo soy el dragón y en el momento que vaya a por uno, el resto me ataca a distancia… que decido ir al por resto, pues se disperan y mientras el tanque dándome por detrás… que puedo hacer, si esto fuera un Fallout me marcharía a mi casa, como es un juego de espada y brujería me tengo que quedar viendo como poco a poco mi barrita llega a 0.
Por eso, como muestra de solidaridad con estos semidioses, vale que son 3 combates en todo el juego y queda muy feo decir que los quiten, pero añadiría más esbirros vía invocación, invitación o como quiera Bioware, pero es que no son divertidos este tipo de batallas, aunque luego quedes contento con todo el equipamiento que llevaba en el estómago el muy dragón.
CONCLUSIÓN
No se como saldrá Mass Effect 3, pero para mi ha sido el mejor juego que ha sacado Bioware en esta generación en términos generales, primero por el plus de no intentar seguir el esquema de siempre y centrarse en la relación de Hawk con Kirkwall a lo largo de los años en una historia no épica, siendo para mi la mejor manera de representar el «Origen» de un personaje que luego «importaremos» para la partida de Dapo III. Y añadiría el combate, le han metido mano lo suficiente en varios aspectos para que el reto sea mayor, ofreciendo bastante opciones al jugador al no haber habilidades inútiles en las diferentes clases de personaje, y sobre todo, en misiones con los combates justos aunque se pierda horas de juego.
Lo Mejor
– Historia más de «problemas mundanos» entre facciones, que de andar venciendo a Archidemonios muy malos
– La cantidad de conversaciones entre Compañeros, incluidas referencias a sexo anal y como influye que lleves unos u otros para las conversaciones con otros npcs
– Casi todo el juego son misiones secundarias de calidad para un juego Made In Bioware
– El Modo Pesadilla, el mejor sistema de combate táctico de cualquier rpg de la blanquita y la negrita
– No hay dungeons coñazo, 6 combates y pa casa.
-El personaje del «Enano» y el «Lider cornudo»
– Por fín un prota que no es sordomudo.
– Que tras acabarme el juego se me ocurrió el siguiente relato de fantasía épica daponiana
Lo Peor
– Quería jugar con un Ranger/Explorador y no puedo, necesito un IceWind Dale 3 para ayer.
– No tiene jodido sentido no dejarle equipar el equipo básico a tus compañeros, pero si en cambio 4 accesorios, el arma, potenciadores de ranuras y 4 Power Ups a sus Kit de armadura
– Espero que no vuelva el tema de La Ruina, Dapo con el lore que cuenta, no lo necesita para conseguir una justificación para sacar el ejército al campo de batalla
– Combo: Reciclado de escenarios portentoso, por encima incluso de ME 1+ Jugársela plantear un juego en una única ciudad, aunque sea por contexto
– Que Bioware no me haya pagado nada por el análisis, que coño, si he salido perdiendo dinero ya que me he dejado 12 euros con el recargo del alquiler
– Que conozca a un forero que se está sacando el logro de que no muera ninguno del grupo en combate durante un «acto» entero en pesadilla, llevando casi 1/3 del juego en una partida de 46 horas. Eso por pura estadística viene a decirnos que también está en el paro.
– Al final eché de menos a un malo tipo Loghain Mac Tir, el botón de sarcasmo hubiera dado mucho juego con él
P.S:
A este ritmo va a tener que publicar sus comentarios por entregas porque se llevan media tarde de mi apasionantemente ociosa vida.
Por lo demás ÉPICO!!! :asuspies
Eso sí, ni aún con su elevado carisma y locuacidad hará que me compre la continuación de un juego que me pareció una mierda.