ANALISIS-DIS: ECHOSHIFT
Hace algún tiempo Mr Pink me envió 3 juegos de PSP con la esperanza de que los analizara, con el primero no tuve problema y me puse a ello rápidamente. Con el resto me mostré mas reticente y Mr Pink esperó y esperó… hasta que se le hincharon los cojones y dejó de esperar y me lanzó un ultimátum: o los analizaba o me iba a mandar juegos mi madre. Y como mi madre tiene mucho peor gusto para los juegos que Mr Pink me puse nervioso y por ello escribo este análisis.
Y es que escribir análisis de juegos que a pocos importan y que a uno no le han gustado tanto como para hacer un análisis entusiasta (divertido), ni le han disgustado lo suficiente como para ponerlos a parir (más divertido) tiene pocos alicientes, pero ahí es donde se demuestra la profesionalidad de cada uno, y digo yo que si hablamos de profesionalidad, va siendo hora de que hable algo del juego analizado: Echoshift.
Echoshift pudiera ser considerado la segunda parte de Echochrome (el juego de puzzles Escherianos), pero lo cierto es que solo comparten parte del titulo y los gráficos, pues lo ha hecho otro desarrollador que o bien por vagueza o por intentar conseguir algo del tirón del primero ha copypasteado todo lo copypasteable excepto la esencia: la jugabilidad.
Si en Echochrome habíamos de manejar la perspectiva para llevar a nuestro/s personaje/s a un punto determinado del escenario, en Echoshift manejaremos directamente a nuestro personaje en un mapa bidimensional con el objetivo de llegar a una puerta interponiéndose en nuestro camino, plataformas móviles, interruptores normales o de presión, bloques que aparecen y desaparecen, etc… Nada que no hayamos visto antes mil veces.
Con la salvedad de que para superar la fase deberán ayudarnos nuestros «ecos del pasado». Es decir, en cada fase contamos con un tiempo límite en el que realizar nuestras acciones, en caso de no llegar a la puerta de salida, el tiempo se rebobinará (habría que empezar a pensar en quitar esta palabra del diccionario por obsolescencia) y partiremos de la posición inicial con la particularidad que nuestro yo del pasado repetirá las acciones que hicimos influyendo en el presente. De esta manera podremos contar hasta con 9 «ecos» en pantalla para ayudarnos a superar la fase, pero el juego da una puntuación al final de cada fase que será mejor cuantos menos «ecos» hayamos necesitado.
Ecos colaborando en armonía, pero… ¡ay del eco del presente como al de abajo le de por dejar de pulsar el botón rojo o no pulse a tiempo el verde!
Esta mecánica es la esencia de Echoshift, para solucionar cada pantalla deberemos pensar en 3D Largo x Ancho x Tiempo, no hay profundidad: el juego es en 2D aunque los gráficos sean poligonales. No es nada que no hayamos visto antes y esta es una de las principales críticas que se le hacen a Echoshift, pues tenemos Braid muy reciente, y el hecho de que en Braid solo pudiéramos contar con un «eco» y aquí con nueve no representa novedad suficiente como para ver Echoshift como algo original, cosa que es fundamental en todo puzzle que aspire al éxito. Tampoco contribuye positivamente a su valoración el hecho de que Echoshift recurra en sus puzzles a elementos tan conocidos como los interruptores, los bloques intermitentes, las plataformas móviles…
Pero no creáis que Echoshift es un mal juego (si lo fuera este análisis hubiera llegado antes), aunque sus elementos no sean originales si lo son algunos de sus puzzles, el ejemplo que a mi me abrió los ojos fue una pared de bloques transparentes que se solidificaban tras pulsar 3 botones de su mismo color, el caso es que debía atravesar esa pared con mis 2 «ecos», y sin embargo posteriormente la necesitaba sólida, así que la solución es que el primer eco se quede esperando un rato, pulsar un botón y avanzar, mientras que con el segundo «eco» lo que debemos hacer es pulsar inmediatamente los otros dos botones y avanzar, como resultado los dos atraviesan la pared y sin embargo esta se solidifica. Hay que advertir que en Echoshift no hay paradojas temporales, el presente nunca puede afectar al pasado, por lo que si bloqueáis el camino a uno de tus «ecos» anteriores este simplemente lo atravesará o volará o hará lo que haga falta para repetir sin error lo que hiciste en su momento.
Marty McFly colaborando con un «eco» suyo del pasado venido desde el futuro para ayudar a sus progenitores a engendrarle. Advanced Echoshift player.
Este es un ejemplo sencillo de los problemas que os vais a encontrar si os decidís a probar este juego, pero antes de decidiros a salir corriendo a comprarlo, que se que no lo vais a hacer he de advertiros que tiene algunos aspectos negativos que me hacen desistir de jugarlo y de recomendarlo:
– El juego no tarda demasiado en cargar, pero hay cargas constantes, cada vez que cambias de fase, cada vez que cambias de eco, son 4 o 5 segundos que por lo frecuente que suceden llegan a desesperar, más en un juego con esos gráficos, seguramente el juego completo quepa en la memoria RAM de la PSP
– Uno de los obstáculos a superar es una piedra que cae del techo sin previo aviso y sin marca del sitio donde va a suceder eso (al menos siempre sucede en el mismo punto). El que sea algo imposible de advertir en la fase de planificación ya es malo, pero que para librarte de ella tengas que dar como un poseso a la X es algo inaceptable en un juego de puzzles. La gracia consiste en que con dos «ecos» las pulsaciones se suman y te libras antes de la piedra, pero el superar una fase no puede depender de que tengas callos en los dedos de jugar al Track & Field, si acaso que hubieran puesto una barrita que al llenarse te libres de la piedra y que se llene automáticamente más rápido cuantos más «ecos» tengas en posición. Lo que he dicho de la piedra es aplicable a otros elementos como plataformas que se pueden tumbar, esas al menos se ven a simple vista.
– Hay unos enemigos en forma de estrella ninja 3D que no solo son también imposibles de advertir durante la planificación pues se camuflan como bloques transparentes, sino que además su comportamiento parece aleatorio haciendo de algunas fases un suplicio y de otras un paseo. Digo que su comportamiento parece aleatorio porque no creo que lo sea, pero no he descubierto un patrón mas allá de que van a por ti como un fantasma detrás de Pacman.
– El 90% de las fases requieren una precisión absoluta, tanto espacial como temporal, se dan muchos casos de que ya sabes como resolver la pantalla y que tengas que repetirla 10 veces porque falles en un movimiento o porque dejes de pulsar el botón de presión un segundo antes o después de lo debido para que 2 «ecos» en el futuro puedan continuar su camino.
– Hay elementos de la jugabilidad que no son explicados en los tutoriales, como que seleccionando una opción en el menú pausa en cualquier momento puedes enviar a tu personaje al último punto de control visitado. O que unas luces amarillas en el suelo que todo jugón identificaría como teletransportadores son en realidad dichos puntos de control. Este desconocimiento me ha causado no pocos dolores de cabeza, puede que venga en las instrucciones que no estaban incluidas en la caja del UMD
Hasta aquí las criticas destructivas, solo me queda de comentar aunque los gráficos no sean relevantes en un juego de puzzles, me molesta que se hayan reciclado del Echochrome donde si tenían sentido por su mecánica Escheriana. La música es totalmente inocua, pasa inadvertida, ni gusta ni molesta. El juego consta de 56 fases (más algunas que te puedes descargar por la patilla) que se van liberando de manera no lineal para tener siempre bastantes retos donde elegir si alguno se nos atraganta, y cada fase tiene 3 modalidades, la normal, otra en la que debes recuperar una llave antes de acceder a la puerta de salida y otra que es contrarreloj intentando batir tu propio récord y en la que puedes detener el crono 5 segundos. Esta última modalidad no me parece especialmente interesante pues para mi lo importante es resolver el problema usando los mínimos «ecos» posibles, no lo rápido que puedas hacerlo.
Y me despido de una manera especial: con un croquis de la pantalla 7A, del modo llave, que soy capaz de superar con tres pero no con dos «ecos», imprescindible para conseguir la máxima puntuación.
La cosa va así: se sale desde la flechita rosa y hay que llegar al corazón, cogiendo antes el engranaje azul que hay encima del tercer botón verde. Las cosas naranjas te dejan saltar hacia un nivel superior y moverte algo a izquierda a derecha. Si se pulsan todos los botones de un color las plataformas sólidas de ese color desaparecen y las huecas se materializan. Esta acción no puede ser desecha (a no ser que comiences con otro eco). Mi solución con tres ecos es ir con el primero hacia la derecha, pulsar el botón amarillo, subir hasta arriba del todo y pulsar el segundo botón amarillo, dejarse caer a la plataforma roja, pulsar los dos botones azules y finalmente pulsar el último boton amarillo. Con el segundo eco hago el mismo camino mismo, pero espero a que el primer eco acabe su trabajo, con lo que el bloque azul de enmedio habrá desparecido y el amrillo de en medio se habra materializado, pudiendo utilizar el saltador, chocando contra el bloque amarillo, usando el impulso hacia la izquierda para caer pasando por el engranaje (único modo que se de coger el puto engranaje). Con el tercer eco hago lo mismo que el primero pero me quedo en el corazón esperando a que el segundo coja el engranaje y pueda superar la fase. Sospecho que la solución con dos ecos pasa por construir el puente de 3 colores, pero para conseguir la llave creo que es obligatorio pulsar los 3 botones amarillos, y por tanto antes los azules, y por tanto no se puede quitar el bloque rojo, así que el eco que lo hace se queda atrapado en la parte izquierda de la pantalla, no pudiendo ayudar al segundo, encargado de coger la llave y volver hasta la meta.
P.D.: Peazo esquema me he currao, chupate esa Mr Blue, aka Kreek
P.D. 2: El esquema es la nota, si te has quedao pensando como se pasa esa pantalla puede que el juego te guste.