ANALIS DIS: BARROW HILL (PC)
Esta es una reviú, o analís, que no le va a importar un carajo absolutamente a nadie. Ya sé que tendría que estar haciendo la del Batman (por cierto, ese juego es cojonudo) Pero tengo que hacerla o me dará algo. Pónganse en situación.
Supermercado; 3 de la tarde. La bolsa de la compra a reventar y a un fugaz «Espera un momento cariño que voy a echar un vistazo a esto» le sigue un hastiado «yastamos» dulce pero firme con sonrisa de medio lado producto de una comprensión cuasi infinita para con un servidor.
Y ahí; en medio de la nada, que es lo que suele encontrarse en la sección de videojuegos de los supermercados, (entendiéndose por «nada» juegos de hace 4 años a 70 Euros), el típico cajón de ofertas con cartel en tonos chillones escrito a toda prisa que reza «Todo Nobilis a 4,95».
«Bueno, a ese precio me llevo uno de cada«, me digo a mi mismo y como tengo la maldita manía de hacerme caso casi siempre; entran en el carro varios juegos y entre ellos uno que se llama Barrow Hill del que no he oído hablar en mi vida.
Llego a casa, lo instalo y me encuentro inmerso en una aventura gráfica absolutamente caduca en el aspecto técnico (Es la típica aventura gráfica en primera persona de esas en las que te mueves «a pantallazos» y en la que no han tenido ni siquiera la «decencia» de incluir transiciones entre cada una de las localizaciones) y en absoluto revolucionaria en lo jugable, pero que curiosamente cumple dos de las cosas que más me gustan en una aventura gráfica; tiene un buen guión y resulta coherente en sus puzzles.
Porque sí, el interfaz del juego, lastra la experiencia del mismo, o según como se mira la engrandece, ya que es tan cutre y tan anticuado, que no te incluye ni un cutre bloc de notas o un diario de los sucesos acontecidos con las cosas que es conveniente que recuerdes ¿Solución? Es una aventura que has de jugar con un lápiz y un papel a tu lado para no perderte entre los datos que te entrega el juego y no quedan guardados en ningún lugar para que puedas usarlos; lo que al final, aunque sea un defecto, se convierte en una virtud (por pura chorra) ya que aporta a tu experiencia jugable una especie de sensación detectivesca de realidad aumentada que otros títulos no ofrecen.
Pero ¿De qué va Barrow Hill? Pues va de un accidente de tráfico que te deja atrapado sin poder salir de una localidad, prisionero de unas piedras mágicas que vaya usted a saber por qué, no te dejan escapar. Va de la típica localidad Norteamericana con Gasolinera desvencijada y Motel destartalado anexo en la que está sucediendo «algo» que escapa a tu comprensión y a lo que tendrás que enfrentarte si quieres escapar para poder continuar con tu vida. Vamos, el viejo terror psicológico del de toda la vida pero hecho con gracia y salero.
La mayor virtud de Barrow Hill, es que cuenta una historia sencilla que vas completando a medida que investigas más y más sobre lo acontecido en el área en la que te encuentras atrapado. Además, los puzzles son sencillos, sin recurrir al viejo, manido y aburrido «prueba todo lo del inventario con este objeto» o al «¿Dónde cojones estará el objeto?» (los malditos Pixel finders). En el apartado técnico (interfaz aparte) el juego es como es tía rellenita del fondo del bar que suple sus carencias pectorales con una sonrisa agradable y una buena conversación; esto es; las pantallas son estáticas pero la iluminación es adecuada; los tonos son los adecuados y el sonido está fantásticamente usado, supliendo la carencia de movimiento (parce mentira pero es cierto) y aportando un poco más de angustia a nuestra situación.
La información que recibe el jugador por medio de grabaciones, contestadores automáticos, cuadernos anbandonados, cintas de vídeo y el mundo con el que interacciona, es coherente a lo largo de la aventura, esto es, muchas veces puedes encontrar el modo de solucionar un obstáculo, con información que has obtenido de dos sitios diferentes y en ocasiones un objeto de tu inventario te servirá para distintas cosas o será usado en más de una ocasión para fines distintos.
El hecho de que todo resulte bastante «lógico» le aporta al juego una «fluidez» de la que carecen muchos compañeros de género.
Una vez que terminas el juego (aparte de que el final me gustó mucho) cosa que no lleva más de 6 u 8 horas (y eso que aún di alguna vuelta innecesaria que otra) es cuando se te caen los cojones al suelo; el juego está hecho ¡Por una sola persona!. Vale, le han ayudado sus hermanos y algún colega… pero es un juego diseñado, programado, integrado, con sonido grabado y banda sonora (parte de ella) creada por un tal Matt Clark; con su compañía «ShadowTor Studios» a los que a partir de ahora pienso seguir muy de cerca. Aquí, por cierto tienen un «Making Off» la mar de interesante. Desde ya, Matt Clark, pasa a formar parte de mi galería de «onvres» a seguir muy de cerca. Esta vez eso de «nunca nadie hizo tanto con tan poco», le va que ni al pelo.
Si os apetece una aventura de miedo en primera persona, desafiante, fluído, con buena historia y puzzles entretenidos, Barrow Hill (un poco cutre eso de intentar aprovecharse del sello «Hill», por cierto) es sin duda vuestro juego y para un servidor la sopresa más grata en el género desde hace, por desgracia, ya unos cuantos años.
Nota: 7,5 ajares