REGLAMENTO(SERVILLETA STYLE)

Material

El material que necesitas robar para jugar consta de;

Todo ello puede conseguirse rebuscando adecuadamente en cada de tus padres o teniendo cuidado con las alarmas del mercadona. En última instancia (aunque esto no es lo que estilan los hard) puede pagarse por ello. Si no tienes dinero para dados, puedes buscar un simulador de tiradas en internet. De momento, uno no puede emular una botella de whiskey por internet, pero ya ha dicho GeoHot que está en ello. Como es posible que seas menor o abstemio (aunque sea raro, puede pasar) se pueden suplir los chupitos por cosas igualmente humillantes como recibir collejas, comer comida caducada, quitarse prendas (una regla opcional es que en partidas mixtas, quitarse una prenda puede suplir a cualquier otra penalización o aportar un +2 a una tirada) o incluso obligar a cada jugador a colocar dinero en un bote y luego repartir ese bote, de forma que los jugadores menos puteados reciban más dinero. Ninguna de esas cosas es tan degradante como el alcohol, pero pueden suplirlo bíen.

Combate

Combate depende principalmente de la habilidad "matar"; La habilidad matar determina la posibilidad que tienes de acertar un ataque a un enemigo. El daño que este reciba dependerá luego del arma. acertar a un enemigo supone sacar más de 10 en una tirada de 1D20 más matar. ¿Pero que sucede? qué el enemigo puede haber utilizado una defensa, o una cobertura;

En caso de que un personaje disponga de defensa, podrá sumar su puntuación de heroismo a su defensa. Los personajes heroicos, incluso aquellos poco dados al combate, son heroes igual, y por tanto, no son fáciles de matar. ¿Como puede sobrevivir tanto tiempo el compañero informático del heroe cuando los GEOS caen como moscas? Bueno, el es de clase heroica, y los personajes heroicos tienen las capacidades heroicas, heroismo y presencia. Si no tiene derecho a defensa, es un simple mortal. Pero si se le concede, su heorismo se suma a su defensa. Una vez sabido esto, los personajes comienzan a atacarse por turnos. El de mayor nivel dispara primero, y, en caso de empate, se puede decidir con una tirada de dados o con un reto de chupitos (si se renuncia a un reto de chupitos automáticamente se pierde el turno) en el reto de chupitos, se tira la moneda de cinco céntimos contra la mesa y el primero que la meta gana el turno y obliga al otro a beberse un chupito de whiskey. ¿Uanto puede atacar un personaje por turno? hasta quedarse sin defensa. Me explico, una vez un personaje ataca comienza a recibir un -2 a su defensa por cada disparo. si eso haría bajar su defensa a cero, no puede atacar más. A partir de ahí, su penalización a la defensa continua hasta el siguiente turno. Un personaje recibe un +1 por cada ataque realizado a sus próximos ataques del turno si habría acertado de no ser por la defensa (normalmente, si obtiene más de 10) y un +2 si acierta el ataque. Un personaje debe decir cuantos disparos seguidos va a lanzar en su turno. Una vez dicho, no se puede echar atrás. En caso de no haber disparado ninguno, puede echarse atrás si se bebe un chupito de whiskey, pero si ya ha empezado no hay vuelta de hoja. Un personaje desarmado hace un daño básico de 1D6. Todas las armas miden su daño en XD6 + bonificaciones especiales del arma. Un personaje tiene una vida básica de 15 + su nivel, pero normalmente las armaduras tienen escudos de serie, que funcionan a todos ls efectos como vida adicional.
nota para el DJ Una defensa es válida si, según la moral y la lógica, un personaje se puede defender. Un personaje sin entrenamiento especial o arma alguna no puede defenderse de un ninja armado con katana. Un ciego que no tenga capacidades heroicas no puede defenderse de casi nada, un personaje cogido por sorpresa tampoco (y menos a medio poner los pantalones)...las coberturas parecido. Hay que ser firme y si el jugador estaba detrás de una almena, reconoer su cobertura, pero si le han pegado un tiro a bocajarro y en la nuca decirle "no, no te doy ningún +2 por el jarrón que tienes enfrente"

Interacción Social

el DJ tiene que otorgar a los PNJs con que te cruces un nivel de empatía hacia ti que puede varia en varios grados. el de -10 es hostilidad abierta y agresiva. Desea que te mueras. El 0 es indiferencia absoluta. El 10 es devoción fanática. Estos rasgos no se manifiestan igual en todos los PNJs. No es lo mismo que una monja o una ninfómana sientan devoción por ti. No te van a dar lo mismo.(Bueno, ellas creen que si) No es lo mismo que te odie alguien que te puede matar que alguien que como mucho te puede escupir el cafe. No obstante, esto es una guia clara; Si un personaje ha sido llevado al extremo, hará lo extremo que pueda. Un personaje a -10 contigo, por ejemplo, quizás no intente matarte porque el no es un psicópata (probablmente tu personaje si lo sea...) pero puede llegar a dejar un buen trabajo...y si lo hace cuando te pueda joder, mejor

"Joker, ahora, desbloquea el ordenador y encierra a los segadores antes de que me coman...¡joker!¿Joker?"
¿Como se modifican esos factores con los personajes? Hay dos formas, la directa y la que requiere tiradas. En la directa, un PJ presupone que tus acciones merecen un +1,+2, un -1,o un -2. ¿Porque no más puntuación? Porque sería muy extraño que realmente alguien se diese cuenta de la noche a la mañana del bastardo que realmente eres... La otra es tirando. Cuando la situación requiera un poco de discusión, de interacción...el DJ pondrá una dificultad, básada en la dificultad de convencer al otro. En esto influye todo, su personalidad, la tuya...te pondrá una dificultad de 10 a 30, y tirarás por presencia. Si ganas, ganarás un +1 o +2, y si pierdes, lo mismo en negativo. ¿Y Para que sirve todo esto? Llegado el momento, querrás hacerle peticiones a tus compañeros: "Confio en ti; entra tu primero a la zona ocupada por el enemigo""Tienes razón, no podemos perder la posición alpha por muy arriesgada que sea; Ve a defenderla"...¿Como podemos determinar si el personaje hará lo que le dices o desertará, venderá su armadura y se irá a Brasil el resto de su vida con el dinero que vale?. Pues tendrás que pasar una tirada en la que debes superar 10+ tu capacidad de amenazar + su bonificador (positivo o negativo) Y si, un devoto hará lo que le digas...aunque el DJ puede decirte (repetimos) que hay cosas que NO hará. Alguien preguntará...¿por que uso siempre la habilidad de amenazar? Porque, amigo mio, en esta vida TODO es una amenaza. ¿Que es rogar por la vida, más que amenazar con que me moriré si no me ayudas? En cierto modo, la habilidad de amenazar es la habilidad de que los demás crean - erroneamente o no- que sus actos tendrán consecuencias. Y por ello, si las consecuencias no les importan, el DJ no puede permitirte que los soluciones con los dados.
"pero señor...hay civiles dentro y aun podriamos..."
"¡¡¡Jacobo,cojones, que ya estan muertos, enciende el puto incinerador!!!!
Por cierto, es bastante posible que muchas de estas tiradas el DJ las haga encubiertas; No te está engañando. Es que no puedes saber si el prisionero que acabas de rescatar va a cubrirte las espaldas o pegarte un tiro por ellas. Por último, estaría la habilidad "sexo interracional". en el universo de DOTOR, el sexo es el motor que lo mueve todo. En el mundo real, como el dinero, solo le preocupa al que no lo tiene, y por ello piensa que para los demás es vital. Quizás sea por eso que, desde la illiada hasta Avatar, pasando por Beowolf y Cancion de Fuego y Hielo, sea dificil llegar lejos sin meter folleteos, amorios, cuernos y otros lios de faldas (el señor de los anillos, star wars y poco más) DOTOR es un juego que exige a sus personajes entrar en todo ese puterio y enamorarse, desenamorarse, encrapicharse, traicionarse, y putearse. Para fomentar esto, mientras tu personaje tenga una pareja estable, obtendrá tres "bonos de amor" diarios, pudiendo canjearlos cuando quiera por un +2. Si uno le levanta el NPC a su mejor amigo, obtendrá uno bono adicional y además le obligará a beber un chupito de whiskey (penalizandole todo el día con un -3 si se niega, a todas sus acciones) por cada vez que se la cepille ( máximo una vez por día de juego) Cada vez que se produzca una escena romántica, el jugador hará uso de un chequeo de "sexo interracial". Si lo supera contra 10 + la actitud (positiva o negativa) del personaje hacía el, los puntos "sobrantes" (es decir, los que queden por encima del resultado) serán una penalización para seducir a ese personaje durante ese día. Además, el personaje ganará un +1 a todas sus acciones (equivalente a tu bonus) y ambos ganareis un +1 adicional en acciones conjuntas (como disparar al mismo enemigo). Si acumulas 3 escarceos con exito con otro personaje, se dirá que es tu pareja...¡¡¡y puede que se la hayas quitado a otro jugador!!!
nota para el DJ Es muy importante dfinir bien las personalidades de los PNJ para saber hasta donde van allegar, cuanto de manipulables son a un engaño, etc...realizar esto sin fustrar a los jugadores es complicado y por eso a veces es mejor apostar por jugadores muy planos. Es recomendable llevar una lista con la puntuación de todo PNJ importante. A la hora de asignar dificultades, premia la interpretación, y el ingenio...no es lo mismo intentar convencer a un personaje de la maldad de los tortugos diciendole "Yo lo vi en 87...su cultura toma bases darwinianas que les conducen inexorablemente a la crueldad"...que decir "joder, ¿como va a ser bueno algo tan feo?" un argumento currado es mejor. Pero ten en cuenta tambíen la actitud del personaje. Hay jugadores que no son ingeniosos, pero también se molestan y quieren pasarlo bien. No les putees mucho aunque sus excusas sean chorradas

Otras Cosas

Cualquier acción que no tenga que ver con matar o hablar se resolverá de forma análoga al juego del siguiente modo; Se coloca un vaso de chupito encima de la mesa. Se coge la moneda de cinco céntimos y se intenta meter en el vaso. Si se falla, hay que llenar el xhupito de whiskey y beberselo de un trago. Se puede seguir intentando hasta que se consiga o se desista. En ocasiones, el DJ puede querer que esto tenga además un precio en el juego e imponerte que tengas que comprar o conseguir kits "especiales" para estas intentonas. En tal caso, te dará la situación por superada de manera automática y no te dejará si has gastado tus kit.

nota para el DJ; es simple, si estamos hablando de cosas importantes desde el punto de vista "de equilibrio" para la partida como que tus jugadores puedan saltarse media dungeon o abrir el foso de las armas, entonces usa el sistema de minikits para "imponerles" esas decisiones. Si son cosas como "ensarto todos los dardos para impresionar a la camarera y cepillarmela", entonces chupito´s style...