«MENUDA PAJA ME ACABO DE HACER, UNA HORA MÍNIMO…»
“Menuda paja me acabo de hacer, una hora mínimo he estado machacándomela”. Cualquier ser vivo que durante una conversación, exprese esa afirmación será tildado de enfermo mental o superhombre. Pero en definitiva, no se le verá como una persona normal.
Ahora extrapolemos a los videojuegos… “Menudo RPG me acabo de terminar, 200 horas mínimo he estado recogiendo setas y matando goblins”. Y si a la pregunta de “¿Y la campaña que tal?” nos responden “Creo que va de cerrar portales, pero tampoco me hagas mucho caso”.
He tirado de género RPG para reflejar una realidad que según la opinión de mi mujer y Ron Gilbert, machaca y limita el diseño de un videojuego: la obsesión por la duración. Hay muchas teorías sobre su origen, pero la más aceptada en mi bloque de pisos es que de niños/adolescentes teníamos tanto tiempo libre, que necesitábamos rellenar horas como sea, ya a que a las pajas de una hora pocos teníamos acceso.
Precisamente, por lo de las pajas y otras prácticas sexuales que no podía llevar a cabo, me aficioné a los rpgs. La de horas tiradas a la basura emperrado en llegar a nivel 99, cuando ya a nivel50 con mi perro robot me finiquitaba sobrado el Secret of Evermore. Pero peor fue mi caso con el Final Fantasy VII, al acabar el 3º CD tenía tal granja de chocobos, materias a nivel maestro que no tenía ni puta idea de que iba la historia al ver la CG final. Pero en el fondo, estaba siguiendo una zanahoria y me podía permitir engañarme, pensando que estaba haciendo el 100%.
El problema y es a donde quería ir a parar, es cuando ya tenemos 30 años y una familia a la que mangonear/mantener y le exigimos una duración potente… a una jodida aventura gráfica. Ron Gilbert debía estar borracho cuando escribió su decálogo de cómo hacer una aventura gráfica, pero tenía hasta lógica y todo la afirmación siguiente: las aventuras gráficas deben de durar 5/6 horas.
Esto puede ser escaso si vienes de jugar a la beta del Skyrim, pero hay que tener en cuenta lo siguiente: las aventuras gráficas son el género menos agradecido en cuanto diseño. No vale con que la historia que cuentes enganche, tenga diálogos dignos de Mark Lenders o que el prota sea un gato que se llama Felipe. También tiene que tener puzles y aquí viene la trampa, a poder ser no lógicos, aunque otra gente los llamará ingeniosos. Ejemplo contando en otra entrada, pero que lo repito porque no tengo nada mejor que hacer.
Objetivo: necesito abrir una puerta.
Lo normal será pensar que necesita una llave. La llave, puede estar escondida pero lo normal es que alguien la lleve encima. Dado que tienes sólo 2 personas delante, y una de ellas es el carcelero pues no hace falta tener mucha imaginación. En un rpg potente, es decir Fallout y ya está, tendríamos las siguientes opciones:
1) Cascarle y cogerle la llave.
2) Hablar con él y sobornarle para que te deje entrar.
3) Despistarlo y robársela.
Aquí luego ya podemos meter variantes, de que si el carcelero tiene otro compañero de apoyo y te cascan en combate directo, que puedas regatear para el soborno o simplemente tirar de disfraz. Si será por perks.
Hasta aquí, creo que hasta mi ahijado de 5 años se le ocurriría intentar resolver así el “puzle”. Pero no, hablamos de aventuras gráficas donde diseñamos un pantallazo con el objetivo de a la fuerza meter elementos interactuables que den para resolver un puzle. Veamos, tengo unas tijeras, una sábana llena de sangre y un diario….¡¡claro joder, gracias al diario que he encontrado dentro del cesto del gato, he descubierto que el carcelero tiene la extraña manía de asustarse ante figuras esotéricas!! Por ello, tijeras+sábana= usar ropa de Fantasma en Muñeco protagonista= vía libre para echar ácido en el pomo de la puerta y puzle resuelto.
Como el diseñador tenga la mala suerte de meter 4 puertas más que hay que abrir, directamente se pilla los cojones con la puerta del despacho del productor. Y estamos hablando de abrir una jodida puerta, que habrá que hacer para evitar que una pila se descargue del todo…pues ya te lo digo yo, meterla en nitrógeno líquido…con 2 cojones.
“¿Pero entonces como hago para que los puzles se puedan resolver de varias maneras?” me pregunta el cuñado de JJ que quiere meterse en esto de los videojuegos. Mira Jimmy, te voy a ser sincero por ser tú: no puedes. Bueno, miento, no puedes si quieres rizar el rizo en todos los puzles del juego y más teniendo en cuenta que el jugador al igual que Diógenes, va a intentar coger toda la basura que se encuentre por el juego.
“Pero tito Mr Orange, no se debería tal vez meter menos objetos, pero que tengan más de un uso” insiste Jimmy. La idea es buena, pero si un juego tiene 40 pantallazos, a 2 objetos recogibles por escenario ya tienes unos 80 para hacerte pajas mentales. ¿Cómo te quedas Jimmy? “Y si pongo sólo 1” Pues tienes 40 y un más que probable reseña de “Cómo broma está bien, pero como producto…”
“Tito lo he decidido, me paso al RPG Maker VX”. Y haces bien Jimmy, haces bien.
Todo el mundo tiene muy claro lo que quiere de una aventura gráfica, de ahí que aparezcan como clásicos el Larry V y el Día del Tentáculo en el mismo saco, vamos lo mismo. Pero el señor Al Lowe lo que es matarse con los puzles creo que no, pero mira, sin embargo consigue lo que llamo un hito en este género: rejugar el juego porque no has sacado la máxima puntuación.
¿Por qué se ha perdido esa característica? Esta es la España que nos deja Zapatero. ¿Por qué no invertir recursos en que si suspendes el examen de capitán de una navío galáctico, en vez de un Game Over simplemente entras como cocinero de la nave? Al final vas a trabajar lo mismo, ya que lo que ahorras reciclando escenario lo pierdes probando eventos. Simplemente la campaña será más corta que si tiene sólo un camino prefijado.
A la fuerza tiene que haber gente que lo demanda, aunque sólo sean los mismos que se compraban las libro aventuras, pero nop y tampoco: a día de hoy para muchos el clásico por excelencia, el ejemplo a seguir, es el Monkey Island 2.
Y claro, teniendo en cuenta que tampoco puedo repetir puzles, que los derechos de Guybrush los tiene Lucasarts, pues veo jodido que dentro de 30 años alguien deje de decir “Como el Monkey Island 2 ninguno” y menos cuando se sacan aventuras gráficas de 4 horas y veo quejas por la duración.
En el fondo Jimmy ha sido un tipo listo, con un poco de suerte hace un rpg como el de Cthulhu saves the world, sin puzles ni hostias en vinagre, sólo chistes y saca más en una semana que yo con el Torque Quest a 20 años.
Pero es que el dogma es una cosa (una guía vamos) y el juego otra. Ningún juego de Ron Gilbert que juegues de primeras te lo pasas en 4 horas ni de coña. Y Monkey 2 es un referente por algo. Probablemente una de las mejores aventuras que se han hecho, aunque tenga el puzle del mono yoyo.
Yo creo que a usted le iría bien con aventuras tipo Sierra y me consta que el público las echa de menos. Así que ya sabe, sáquese un Larry o un Roger Wilco carismático a más no poder y ya verá cómo le va bien.