LA MUERTE NOS SIENTA TAN BIEN
Cuando un neófito se enfrenta a un videojuego una de las primeras cosas que aprende es que esa realidad paralela de ceros y unos; no tiene una repercusión directa sobre el mundo real. O al menos no inmediata salvo que seas un adicto a un moroporogo en cuyo caso es más que probable que tu vida social, si es que existe, se vea resentida haciendo que tus amigos te olviden, tu mujer te abandone o uno de tus hijos muera de inanición.
Pero en definitiva; esto de los juegos no es como en Matrix. Ganar dinero en tu mundo virtual te permitirá colocar un alerón nuevo en tu deportivo para conseguir mejores tiempos en la próxima carrera gracias a lo cual salvarás el mundo de las garras de “Oscilotrón” (no me miren así, sólo en un videojuego se puede salvar el mundo conduciendo un coche… bueno, creo que en las películas de Vin Diesel también) pero cuando apagues tu plataforma de video juegos favorita; seguirás usando tu destartalado coche para acometer misiones tan importantes y suicidas como… ir a comprar el pan.
Vamos, que cuando tu personaje fenece tras un enfrentamiento con una planta verde con armadura que dispara rayos láser con los ojos, descubres que aunque él ha muerto, tú sigues intacto.
Con una salvedad. Acabas de aprender. El proceso de la muerte te ha dado una información valiosa acerca del mecanismo del juego y las muertes necesarias mediante, antes o después dependiendo de tu habilidad, serás capaz de derrotar a tu enemigo y seguir adelante.
Por otro lado, la muerte conlleva frustración y cualquiera con dos dedos de frente sabe que la frustración es la base del aprendizaje y asumirla como algo cotidiano; la base tanto del éxito como del disfrute del mismo, ya que aquél que se hunde frente a la mínima adversidad es difícil que llegue a algo en ninguna disciplina de la vida, mientras que el que asume y digiere su derrota, se levanta y vuelve a intentarlo una y otra vez, es lógico pensar que antes o después conseguirá llevar a cabo su tarea.
Y es justo ahí dónde los video juegos y la vida real se dan la mano.
Mientras que en la vida real ansiamos y deseamos aquello que nos es más inalcanzable y que marcamos mentalmente como objetivo vitalicio; en lo cibernético sólo aquello que a priori resulta inalcanzable nos brindará una verdadera sensación de satisfacción cuando sea acometido.
Porque a fin de cuentas de eso se trata, de conseguir objetivos, de rellenar líneas, de pasar a la siguiente pantalla, de alcanzar el siguiente nivel y en última instancia, terminar el juego, salvar a la princesa, el mundo, la galaxia, o lo que sea.
Hay un dicho americano que dice “No pain, No Gain” que se podría resumir en “Si consigues algo sin esfuerzo, no hay satisfacción alguna” Supongo que el lector no necesita ejemplos, pero no da el mismo gusto conquistar a la mujer de tus sueños, que darse un revolcón fortuito con un cayo malayo surgido de las profundidades abisales de un Sábado Noche cualquiera a las 4 de la madrugada en el bar de la cooperativa de Taxis, dónde por cierto, las copas suelen ser baratas.
Aquí iba a redundar en un ejemplo de cómo las nuevas generaciones hemos tenido las cosas más fáciles, nos hundimos con más facilidad que nuestros padres ante la adversidad, de cómo las generaciones que vienen por detrás de la nuestra resultan aún más patéticas y de cómo todo ello se está reflejando en nuestra cultura, incluidos los video juegos, pero de puro obvio que resulta me parece innecesario.
Resumiendo; es necesario el fracaso en un doble sentido; elemento de aprendizaje y germen de futuras satisfacciones.
LA MUERTE COMO DESAFÍO
En el año 2008 salía al mercado la última versión de la otrora excelente franquicia de aventuras, lucha y plataformas “Prince of Persia”. La polémica se desató enseguida; el héroe no podía morir. Cuando se enfrentaba a un abismo y por un mal cálculo éste se precipitaba hacia el fondo; su compañera Elika, se lanzaba presta a tu rescate para volver a situarte al principio de la plataforma que había provocado tu caída. Muchos fueron los que pusieron el grito en el cielo, si bien es cierto que muchas voces también comentaron que a fin de cuentas era lo mismo que morir, y cargar el juego.
Si bien los problemas del juego fueron otros, decir que tu compañero te salve es lo mismo que caer, morir y cargar partida pero “sin romper el ritmo del juego” es un falsedad en sí misma ya que precisamente lo que una muerte tiene que conseguir en un videojuego, es “romper el ritmo” pues es ese y no otro el máximo castigo al que se le puede someter a un jugador; dejarle sin jugar.
De otro modo la sensación de “haber hecho las cosas bien” y en última instancia triunfar sobre el juego, no reporta felicidad ni satisfacción alguna y en el caso del citado título, más bien dejaba la impresión de estar jugando un “quick time event” continuo más que un verdadero juego que se supone debe aportar cierto desafío para el jugador.
Acometer tareas que cualquiera puede llevar a cabo y no requieren de la más mínima habilidad por parte del jugador no lleva más que al absoluto aburrimiento, verdadero enemigo final insalvable de cualquier juego que se precie. Si no hay desafío, no hay beneficio.
En definitiva el juego y otros tantos que le han seguido, ha sido víctima de la reciente estupidez que ha venido imperando en la sede de Ubisoft (y otras); esa de que “todos los juegos han de ser para todo el mundo” que salida de la mente de algún tiburón financiero y con el único objetivo de hacer más grande el “target” al que va destinada la obra, puede que hasta tenga sentido, pero como siempre lo que una hoja de Excel es capaz de sostener se cae por su propio peso cuando el juego resulta demasiado complejo para los fans de Wii Sport e irrisoriamente sencillo para los antiguos fans de la saga que como es lógico se sintieron insultados porque cuando a una persona normal le planteas problemas como ¿Cuánto son dos más dos? O ¿Cuál es la capital de España? Lo lógico es que te miren con cara de malas pulgas como queriendo decir ¿Tú te piensas que soy imbécil?
Y no, no es un problema de grados de dificultad; es un problema de entender desde un principio a quién va destinado tu producto y qué retos pretendes plantear. Mi madre no sabe jugar a fútbol, mi hijo de 3 años no puede jugar ajedrez y a mi padre no le gusta “la guerra de las galaxias”. Y son todos ellos “productos” de éxito y prestigio reconocidos.
LA MUERTE COMO PRECIO
Algo similar pasó tras el lanzamiento de BIOSHOCK. El por entonces vendido como “sucesor espiritual” de System Shock (1 y 2) y genial obra distópica de Ken Levine, jefazo de la recién resucitada Irrational Games decidió “suavizar” una de las características más celebradas de títulos pretéritos; las “Vita Chambers”.
En ellas si por un quíteme aquí estos rayos o un enfrentamiento cruzado entre “Splicers” y “Big Daddies” el jugador caía en brazos de la muerte, automáticamente resucitaba en una de las citadas “cámaras vitales” sin consecuencia alguna para el mismo que tener que pasear de nuevo hasta el lugar del enfrentamiento donde encontraría a sus verdugos tan mermados de vida como los hubiera dejado antes de palmarla.
El problema no eran las cámaras en sí si no que estas no conllevaban un castigo justo para el jugador. En su anterior título, System Shock 2, revivir en una de estas cabinas conllevaba el pago automático de una serie de créditos que resultaban fundamentales para que el jugador pudiera actualizar su personaje, con lo que el “pago” que se realizaba realmente afectaba al el universo en el que te desenvolvías
Tan fue así que la comunidad (especialmente la pecera) la lió parda en los foros de 2k y el equipo de desarrollo se vio obligado a lanzar un parche para que al menos estas se pudieran desactivar de modo que si morías en mitad de un combate te tocaba retomar el juego desde dónde hubieras guardado de manera que tus enemigos, a bien seguro tendrían de nuevo las mismas oportunidades de acabar contigo una vez más.
En definitiva y encontrando similitudes con lo que citábamos en el punto anterior, la gente se negaba a que el juego le tratara como un inútil, aunque lo fueran, que eso ya es cosa de cada uno.
LA MUERTE COMO INCENTIVO
Precisamente en lo que algunos autoerigidos eruditos de la jugabilidad han llamado “rotura del ritmo a causa de la muerte” radica el éxito de uno de los videojuegos más famosos de la historia de los compatibles; “Counter Strike”.
Hasta que llegó este título de frenéticos enfrentamientos en primera persona entre facciones terroristas y antiterroristas a los compatibles allá por el año 1999; decenas de títulos y MODS (tanto de Half Life como de Unreal) habían creado cosas similares, pero en absoluto iguales, ya que Counter Strike, a parte de un manejo enormemente arcade y unas lágrimas de táctica (si se juega bien jugado) introducía lo nunca visto al menos no de manera masiva en los juegos multijugador por equipos; cuando morías, no volvías a aparecer hasta que “acabara la ronda”.
Es obvio que esto generaba un “miedo” a morir que otros juegos que te insertaban inmediatamente en la partida no creaban, precisamente ese miedo era pura adicción ya que todo aquel que quiere jugar debe de intentar no morir, y para ello es necesario ser el mejor, algo que sólo se consigue con práctica, muriendo miles de veces.
En un principio, este planteamiento parecería según los cánones que hoy muchos desarrolladores tratan de imponer como un dogma salido de los mundos de Yupi y que reza “El jugador no debe de morir porque no es divertido”, todo un suicidio comercial.
Gracias a Dios, el nacimiento en forma de MOD, alejó por completo al título de los círculos comerciales (pasaron todavía muchos años hasta que Valve decidiera comercializarlo como un título “stand alone” en las estanterías de medio mundo) y por tanto no se buscaba rentabilidad económica alguna si no crédito personal entre la por entonces efervescente escena de “modders”.
Curiosamente el juego fue (y sigue siendo) un éxito masivo. Sus creadores fueron contratados por Valve y la fórmula de “si mueres te dejo un ratito en el limbo” copiada hasta la saciedad por decenas de títulos de acción on line.
LA MUERTE COMO INSTRUMENTO
Recientemente un pequeño gran juego descargable del sistema Xboxlive, ha puesto de moda una forma de afrontar la jugabilidad que tan en boga estuvo en tiempos de Jet Set Willy o Manic Miner y cuyo canto del cisne en cuanto círculo comercial, probablemente resultó ser el coloristamente macabro “Heart of Darkness”.
Estoy hablando de Limbo, un plataformas de exquisito diseño quirúrgico en el que la única manera en la que podremos entender cómo avanzar es muriendo una y otra vez.
Precisamente es ese el mensaje que nos da el juego: “Muere para que la muerte no sólo deje de no tener sentido, si no que cobre todo el sentido del mundo. Haz de ella tu instrumento para poder seguir avanzando”.
Así, el juego es una huida hacia adelante sin otro propósito más que escapar solucionando un puzzle que dará lugar a otro un poco más complejo y que cambiará por completo las normas que hasta entonces se habían establecido, cambiándolas por otras nuevas que sólo podrás comprender cuando hayas muerto de nuevo.
En un sentido parecido, la afamada e infame Coin-Op “Dragon’s Lair”, presentaba un sistema muy parecido de juego aunque obviamente con distinto objetivo; amasar monedas.
La única manera de pasar a la pantalla siguiente era morir y volver a introducir una monedita. En realidad el jugador hacía una inversión a muy largo plazo para, un buen día, ser capaz de pasarse el juego de un tirón ante la atenta mirada de un diverso grupo de mujeres en bikini que exclamarían excitadas su nombre.
La realidad es que tras gastarse una pasta en aprenderse de memoria el juego, las exclamaciones provenían de un reducto de habituales de los salones recreativos entre los que yo jamás atisbé rastro de bikini alguno. El eterno dilema del friki, cuyas capacidades nunca han podido competir con los músculos de gimnasio, motivo por el cual “The Last Starfighter” es una película que nos gustó tanto a todos; único universo paralelo aunque fílmico en el que jugando videojuegos salvas la galaxia y al final te llevas a la chica.
LA MUERTE COMO NECESIDAD
En Demon’s Souls, el Hack n’ Slash RPG de FROM SOFTWARE tienes que morir. No hay opción; morir es la única manera de poder avanzar en el juego y disfrutarlo en toda su inmensa magnitud. El juego te lo deja muy claro en su primera media hora de desarrollo cuando hagas lo que hagas mueres en el mismísimo tutorial para acceder a lo más parecido que en el pérfido título nipón podrás considerar un hogar; el nexo.
Esto marca por completo el ulterior devenir del juego y es la única regla que permanece constante a lo largo de su desarrollo: Es necesario que mueras.
Sólo muriendo es posible cambiar la tendencia del mundo de blanco a negro y sólo de esa manera aparecen ciertos personajes que entregan ciertos objetos, fundamentales para poder seguir adelante y ciertos acontecimientos que en un principio nunca hubieran sucedido, comienzan a hacerse realidad sólo porque el juego contabiliza el número de muertes y actúa en consecuencia. En un mundo de tendencia negra, los enemigos son más duros todavía pero cuando acabas con su vida sueltan mejores premios y se abren una serie de “quests” secundarias que involucran a un buen número de NPCS’s y que simplemente no ocurren si el juego considera que no has muerto lo suficiente.
Por otro lado, si un determinado enemigo se nos cruza demasiado llegando a representar una amenaza inabarcable, el juego da la posibilidad de que mueras para pasar a un estado “alma” en el que los enemigos suponen una amenaza menor.
Sin embargo esa muerte o sacrificio necesario con tintes de suicidio conlleva una enorme penalización, ya que el fallecimiento de tu personaje hace que todos los enemigos que habías derrotado no con poco esfuerzo, vuelvan a aparecer allí dónde hasta ese momento yacían sus huesos. Y es que este juego allí dónde te abre una puerta, te cierra otras cuatro.
Es necesario que mueras para poder avanzar, pero no como método de aprendizaje como sucede en LIMBO si no como mecánica necesaria para poder destapar todo el potencial del juego y en caso contrario podrás decir que has disfrutado del juego, pero no en su vasta magnitud.
LA MUERTE COMO ELEMENTO NARRATIVO
Son incontables los juegos que plantean un mundo abierto y que han usado la amenaza de muerte como muralla argumental entre una fase y otra. Me estoy refiriendo a aun precipicio, a una puerta electrificada o, en el peor y más cutre de los casos, un muro invisible.
Es obvio que dado que los mundos virtuales son en su mayoría finitos y que las narrativas que los acompañan suelen encauzar el despiporre jugable que muchas veces sucede en sus mundos abiertos, las murallas se convierten en elementos necesarios para que el narrador consiga contar su historia.
Dicho mecanismo; muchas veces es una puerta que hasta un determinado momento permanecerá cerrada; un lugar temporalmente inaccesible o la amenaza de una innecesaria muerte que por mero estúpida, no apetece que suceda.
Por poner un ejemplo, en los Call of Duty o en los Medal of Honor; cuando la potencia gráfica de las máquinas permitió comenzar a desarrollar juegos que representaran exteriores creíbles, la única manera de que el jugador siguiera los cauces del juego que el desarrollador consideraba adecuados; consistía en colocar unas barreras jugables pero no visuales; es decir, que el jugador se pudiera sentir parte de un “algo” mayor que él mismo, que no sólo ubicara sus acciones en un lugar determinado del espacio y del tiempo, si no que además no invitara al “empaning” habitual en cualquier persona a la que se le impone una norma. Porque cuando te dicen que no vayas por ahí, lo primero que haces es pensar en la manera en la que podrías ir por ahí sin resultar herido.
Así, títulos de aspecto gráfico como los citados en los que podíamos ver y sentir un lejano horizonte en el que un antiaéreo le estaba dando de lo suyo a nuestros compañeros de la 101 aerotransportada, resultaban inalcanzables ya que si nos salíamos del camino establecido, dábamos con nuestros huesos, casualmente, en un campo de minas que mandaba un mensaje al jugador: Atente a las reglas.
Maneras de contención de este estilo ha habido y además muchas; comenzando por el pérfido Helicóptero indestructible de Far Cry, que te aniquilaba en el momento en el que te desviabas del, a pesar de todo, extenso camino prefijado y terminando en decisiones de diseño de difícil justificación como que un forajido del viejo oeste o un delincuente común no sepan nadar, que es la manera en que Rockstar te impide que viajes allá dónde ellos no quieren que viajes.
LA MUERTE COMO MOTIVACIÓN
La potencialidad de la muerte añade emoción al juego. Es un hecho refutado por cientos de jugadores de ruleta rusa que tuvieron la suerte de desbloquear el logro “The Deer Hunter”
La primera vez que comprendí esta sensación fue jugando al DOOM, el afamado shooter en primera persona cuasi 3D de ID Software que muchos se empeñan en poner junto a Wolfenstein como padre de un todo género aunque sea una mentira como un piano. Pero centrémonos en lo que importa.
A muchos jugadores, hoy en día esto les podrá parecer una chorrada, pero jugando a DOOM yo sentía ansiedad, excitación y miedo físico y real a partes iguales.
No les voy a describir lo que sentí la primera vez que me enfrenté al CyberDemon y escuché sus estruendosos pasos en la lejanía, pero se pueden hacer una idea si les digo que mis calzoncillos no podría haber presumido en aquél justo y preciso momento de blancura nuclear.
Así que como en el fondo soy un cobarde, me uní a la moda de los “cheats”, que eran unos códigos que escribías en el teclado de tu ordenador y que te daban “poderes especiales”.
IDCLIP te permitía atravesar paredes y aunque le daba un cariz nuevo y distinto al juego no servía de nada si no lo usabas junto a IDKFA que te daba todas las armas y armadura máxima y el no menos inmenso IDDQD que no era más que el modo Dios, o lo que es lo mismo, la imposibilidad de morir.
¿Y saben qué? Que era divertido pasarse el juego en modo invulnerable, pero más o menos la octava parte que hacerlo pudiendo morir.
La ansiedad, la desesperación, el miedo… ya no estaban ahí siendo remplazadas por un confort que resultaba casi insultante: Inútil. Eres un inútil.
Nunca he vuelto a utilizar códigos en un juego. Si no puedo pasarme un juego (pongamos que hablo del primer Alien Vs Predator, el de Rebellion del año 1999) pues no lo juego y punto, porque si es para ver el final, ya tengo youtube y de cualquier otro modo no estoy disfrutando de la obra del modo que fue concebida por su creador y ya me dirán qué gracia tiene eso.
LA MUERTE COMO NEGOCIO
El origen de la muerte en los videojuegos, como todo en esta vida, tiene una base económica.
Cuando Atari estaba desarrollando su primera Coin Op, el único modo posible de que la partida no se alargara para siempre, pasaba por hacer que ésta se acabara se acabara en el momento en que el jugador perdía.
¿Acaso se creen que con cada golpe de raqueta la pelota del PONG se aceleraba más y más tan sólo para “darle emoción” como cuenta su creador en el libro “The Ultimate History of Videogames”?
No. Obviamente no. Detrás de todo había unas inversiones millonarias, en tiempos que precisamente no se podían considerar de bonanza económica a nivel mundial, en un sector industrial de una incertidumbre enorme que ni siquiera existía para las entidades financieras y con un público que no se sabía cómo iba a responder porque sencillamente hasta el momento no existía.
Por cierto, la primera vez que el creador del pong tuvo que asistir al primer Bar donde la “máquina” había sido instalada, no fue por un problema “digital” ni “informático”: La máquina había dejado de funcionar porque no le cabían más monedas.
A fin de cuentas ¿Por qué un Spectrum o un Amstrad resultaban barato en el largo plazo? ¿Y por qué adorábamos las conversiones de las recreativas aunque algunas fueran una basura infame?
Porque nos podíamos poner vidas infinitas y eso a parte de un ahorro descomunal de dinero, nos hacía sentir ricos, aunque fuera de modo tangencial.
Que levante una mano el que tenga más de 35 años y nunca se hiciera colega o conociera a uno que se hiciera colega de “el de los cambios”, ya saben, ese se´ñor que llevaba una llave maestra con la que abría las máquinas y te ponía 17 partidas en tu máquina favorita; momento en el que te imaginabas que todas las tías en bikini que estaban mirando al idiota de la puñetera Dragon’s Lair se girarían intrigadas cuestionándose quién narices eras, mientras se humedecían los labios con verdadera lascivia.
Lo curioso del asunto fue lo mucho que tardó en desaparecer de los videojuegos caseros el concepto de “grupo de vidas” con el que contabas para tratar de completarlos; para ser sustituido por la posibilidad de “guardar partida” o los malditos “checkpoints”, cuando a día de hoy se usa única y prácticamente por motivos sentimentales o intrínsecos a un determinado género.
Es como si alguien se hubiera planteado un día “Entonces en este… ponemos 3 vidas y…¡¡¡Un momento!!! ¡¡Si ya han pagado por el juego!!! Creemos un sistema distinto!!”
Resumiendo; la muerte es necesaria, define el videojuego en su propia esencia; desde qué tipo de juego es o a quién va enfocado perfilando como el jugador lo percibe. Aporta tensión y otorga satisfacción si es evitada, contiene la narración del creador y aporta el desafío que motiva al jugador a seguir adelante.
La muerte es, curiosamente, la diferencia fundamental entre el videojuego y este coñazo insufrible que llamamos “vida”.