HALF LIFE, LA CREACIÓN DE UN MITO.
Y Gabe Newell se cansó. Hasta las narices de trabajar en Microsoft, empresa en la que entró tras dejar colgados sus estudios en Harvard y en la que había ayudado a desarrollar «cosillas» como Windows NT, cogió de la mano a su compañero Mike Harrington y se dieron el piro. Mike, que antes de trabajar en Microsoft lo había hecho en Dynamix, sabía algo del mundillo del videojuego. Juntos formaron una compañía llamada VALVE.
NACE VALVE
Sólo había un pequeño problema, ninguno de ellos tenía ni idea de cómo hacer un juego. Sabían que querían desarrollar una aventura de acción en primera persona, pero no tenían muy claro por dónde ir. Así que tuvieron una reunión con un amigo de la industria del videojuego: John Carmack, fundador de ID Software y creador de DOOM y DOOM II. Éste les convenció para que usaran su nuevo y fastuoso motor 3D (el de Quake) convenciéndoles de las bondades del mismo, por lo que Mike Y Gabe se fueron de allí con una licencia bajo el brazo. Ambos eran millonarios debido a los años pasados en primera línea en Microsoft así que el dinero no era un problema.
Al contrario que otras compañías de la época la aproximación nunca fue la de empezar con un equipo de desarrollo pequeño para ir creciendo poco a poco, sino que más bien desde el principio se quiso tener un equipo de desarrollo grande. Para ello se fueron nutriendo de grandes talentos de la comunidad «modder» que venían realizando maravillas en juegos como Doom, Quake o Duke 3D que en ocasiones superaban el trabajo realizado por profesionales, así como también antiguos compañeros de Microsoft de Gabe y Mike.
Desde el principio, se formaron dos equipos, uno para tratar de sacar a la luz «Quiver» un juego de acción en primera persona y otro para desarrollar «Prospero» que venía a ser algo parecido a un Myst en un entorno 3D en tiempo real sin pantallas prerenderizadas en el que el personaje usaba su poderes «psiónicos» para ir superando obstáculos. Ambos títulos supuestamente deberían haber salido a finales de 1997.
NEWELL SE PONE CABAL
Y llegó finales de 1997 y ninguno de los dos títulos estaban listos. De hecho, la mayoría del personal de «Prospero» había ido pasando a «Quiver» que en aquél momento lucía prácticamente este aspecto.
En realidad, en el vídeo ya se hablaba de Half-Life que es el nombre que tomaría el concepto jugable que saldría de fusionar la acción 3D de «Quiver» con algunos de los toques de aventura de «Prospero» lo que obligó en última instancia a abandonar este último para poder centrar todos los efectivos en un sólo título (La última vez que Newell nombró «Prospero«, dijo que le gustaría retomarlo tras finalizar Team Fortress 2).
Y entonces Harrington, Newell y su equipo tomaron una decisión que sólo los más grandes saben llevar a cabo: Tiraron todo a la puta basura. (El equipo de Duke Nukem Forever tiró todo el trabajo a la basura hasta 4 veces ¡¡Genios!!)
Lo que tenían no era un juego. Era un montón de «cosas molonas juntas» que carecían por completo de coherencia, sentido del ritmo o dirección artística uniforme. Era una estupenda demo técnica que apuntaba hacia lo que podía ser Half Life pero en ningún caso era Half Life. Si el motor de «Quake» a estas alturas modificado en un 70% (y que años más tarde recibiría el nombre de «GoldSrc») les permitía ir mucho más allá ¿Por qué no aprovechar la ocasión? A fin de cuentas aún no tenían distribuidora para su juego, con lo que no tenían presión alguna por el tema de las fechas.
Así, el siguiente paso tras enviar el juego a la papelera de reciclaje, fue hacer un nivel. Un prototipo con todo lo que tenían. Todos los monstruos, todas las rutinas de AI, las texturas, las cosas asombrosas y las mierders las metieron en un único mapa y las depuraron una y otra vez. Cuando tras meses de depurado vieron que el nivel funcionaba, se preguntaron ¿Por qué este nivel es divertido? ¿Por qué funciona? llegando a tres conclusiones:
* El ritmo es muy importante: Siempre tienen que estar sucediendo cosas que mantengan la atención del jugador para que no se aburra. En la historia del videojuego, esto resulta muy importante, porque es dónde mueren los enormes niveles de exploración contínua de, por ejemplo un DoomII o un Unreal. A partir de aquí Valve decide que el enfoque es otro, para que pasen cosas sólo tienes que seguir adelante. Da igual que lo próximo que suceda sea un monstruo, un evento predefinido de una puerta explotando o un médico soltando un giro de guión. Es esencial mantener al jugador atrapado, adiós a las largas caminatas por pasillos interminables. ADIÓS QUAKE.
* El mundo tiene que reaccionar al jugador: Si dispara o lanza una granada, que quede una marca. Si interactúa con un objeto, que éste se mueva. Si enciende un panel, que el botón haga un sonido. Sólo si sumerges al jugador en un entorno que se preocupe por la existencia del jugador, este será capaz de interesarse a su vez por el entorno.
* Si el jugador muere, que sea por su culpa. Nunca has de penalizar al jugador de manera injusta si no este empieza a odiar el juego. Si el jugador ha fallado, tiene que ser consciente de que el error es suyo y de que el juego no es injusto porque el jugador había sido avisado previamente del peligro.
Una vez que tuvieron claro lo que querían hacer, se dijeron así mismos: Vale, esto es lo que hay que hacer, ahora sólo tenemos que hacer unos 100 niveles como este. Para poder conseguirlo pasaron los 3 meses siguientes buscando a una persona adecuada para poder dirigir semejante hazaña y como es normal no la encontraron porque el que sabía de organización, no tenía nociones de programación, el que las tenía no entendía de guiones y ritmo y aquél milagro de la naturaleza que aunaba dos o más disciplinas de las anteriores, carecía por completo de gusto artístico.
Así es precisamente como nacieron los «Cabals» o lo que es lo mismo, grupos de trabajo multidisciplinares en el que al menos una persona de cada departamento estaba involucrada. De este modo, ninguna decisión sobre el juego se tomaría sin tener en cuanta las dificultades o repercusiones que podría tener sobre ciertos grupos de trabajo. Lo primero que hicieron en dichos grupos fue, con el conocimiento obtenido del citado nivel prototipo, crear un documento que sería la base para el diseño del juego. Las cosas que funcionaban, las que no, lo que había que evitar, los objetivos a lograr, la historia, la música, si era de día o de noche en cada nivel. Prácticamente todo el juego estaba detallado en aquellos 200 folios que sirvieron de guía para la creación del juego.
A medida que iban teniendo partes del juego listas, sentaban a gente ajena al desarrollo del juego a probarlas y tomaban toda clase de notas (hasta que el sistema fue capaz de hacerlo por si mismo): Tiempo de juego, minutos sin que sucediera nada, veces que había muerto, secretos que había descubierto, si se había atascado y dónde (muchas veces algo que resultaba obvio para el equipo de desarrollo se revelaba como un enigma para los «betatesters»), cuánto tiempo pasaba el jugador con la vida a tope y cuánto con la vida al mínimo…
Esto lo hicieron con decenas de personas y fue lo que les permitió afinar muchísimo una de las características de las que sin duda puede presumir Half Life; un maravilloso sentido del ritmo narrativo.
Parémonos un momento a estudiar el contexto multijugador de por aquél entonces. ID se lo habían hecho todo con «Quake» y «Quake II». Lo mismo Epic con «Unreal» y su extensión de retorno a Napalí. Estas dos compañías eran el referente absoluto y ambas apuntaban hacia la desaparición del modo para un jugador en favor de juegos excluxivamente multijugador. Los primeros preparaban su asalto al mundo con Quake Arena y los segundos con Unreal tournament. Pues en mitad de ese panorama, Gabe y los suyos decidieron apostar por depurar la experiencia en solitario llevándola a terrenos hasta la fecha no explorados. No hay más que mirar a los lanzamientos de este mismo año para ver a quién ha dado el tiempo la razón.
Tras anunciar su salida hasta siete veces a lo largo de 1998, en noviembre de ese mismo año y gracias a la distribución de SIERRA, Half Life vería la luz cambiando el mundo de los videojuegos para siempre. Nada más y nada menos que 51 premios al mejor juego del año avalaron este hecho en un éxito sin precedentes de crítica y público.
MODS
Pero Half Life no sólo es famoso por lo que supuso como juego, si no por todo lo que nació como consecuencia del mismo. De unos desarrolladores que en su mayoría venían de la comunidad «modder», no se podía esperar otra filosofía que la del apoyo absoluto a la liberalización de unas herramientas de desarrollo bajo las que nacería, con permiso de la tecnología Unreal, la comunidad modder más importante de todos los tiempos.
De las frenéticas partidas de «acción táctica mierder» por rondas de un «Counter Strike» a ese visionario «They Hunger» que nos metía por primera vez en primera persona en el mundo zombie, 11 años antes del éxito de un «Left 4 Dead» o un «Dead Island». De la pandilocura basada en la pirueta y el «akimbo weapons» de todo un «Action Half Life» a la posibilidad de nuevos niveles específicos para cooperativo del famoso «Sven Coop». De la bellísima sobriedad bélica de un «Day of Defeat» al (prácticamente) nacimiento de la acción por clases en primera persona de «Team Fortress» del que Valve compró la licencia a sus creadores (originariamente era un mod de Quake) resultando ser esta franquicia durante años uno de los mayores fracasos comerciales de la compañía hasta que a Gabe se le ocurrió crear «gorros». Quién lo iba a decir.
Esta escena resultó enormemente importante no sólo porque se crearan grandes juegos si no porque a su vez servía de plataforma de lanzamiento para que pequeños estudios de desarrollo dieran el salto a la fama. Sin «Half Life» no habría habido «Opposing Force» (continuación de Half Life en la que te ponías en la piel de Shepard, un soldado de esos que tantos quebraderos de cabeza le habían dado a Freeman en Black mesa) o un «Blueshift» (Expansión que nos ponía en la piel de un guarda de seguridad del complejo en el que trabaja el protagonista de Half Life) y por tanto no hubiera existido una «Gearbox» que nos pudiera traer los «Borderlands«.
«FAV si mojaste la cama durante años pensando en esta imagen. RT si aún lo haces»
Lo mismo podríamos decir de «Narbacular Drop» que fueron absorbidos por Valve para crear esas cosillas de nada llamadas «Portal» y «Portal 2».
Sin Half Life, Valve no hubiera tenido la independencia económica (y ni siquiera la necesidad física) de crear STEAM que nacería en un principio como una pequeña herramienta local para mantener los juegos de Valve (ni siquiera existía una tienda en su versión inicial) actualizados sin necesidad de tener que andar buscando engorrosos parches para cada «mod» o juego de la marca de la válvula. Y bueno, de las bondades de STEAM no creo que sea necesario que nos pongamos a hablar ahora, por aquello de que haya alguien que al ver tantas líneas de texto no salga corriendo.
Tal como éramos.
En definitiva, Half Life no sólo fue y es uno de los mejores juegos de la historia, si no que además se convirtió en la placa de Petri en la que se formaron importantes miembros y estudios de la actual industria del videojuego y un título bajo cuya sombra nació la plataforma de distribución de videojuegos más importante de todos los tiempos. Un juego que cambió el mundo del videojuego tal y como lo conocemos. No se puede decir esto de muchos títulos, la verdad.
APÉNDICE: BLACK MESA SOURCE
Esta misma semana ha sido lanzado un «Mod» GRATUITO que rememora aquellos tiempos en el que por los MODS no se pagaba un duro y sólo servían para hacer felices a millones de personas y de paso como carta de presentación de un equipo de desarrollo. Quizá en honor a esto, Gabe haya decidido (al contrario de lo que hizo, por ejemplo con Left 4 Dead) soltarle este caramelo a la comunidad permitiendo a sus creadores lanzar esta modificación que no es otra cosa más que el juego original bajo la tecnología Source (la que se usó para parir el todavía bellísimo Half Life 2).
O quizá Gabe fuera consciente de que desde que lanzó Half Life 2 e introdujo como caramelo en el «bundle» una cosa llamada Half Life: Source, nos debía una ¿Verdad Gabe? Sea lo que sea lo que es completamente cierto es que este mod es la excusa perfecta para que todos aquellos que no pudieron jugarlo en su día, puedan disfrutar con tecnología actual de uno de los mejores juegos de todos los tiempos y todos aquellos que lo jugaron recuerden cómo son los juegos de verdad y por qué en los últimos años la industria con su permanente intento de epatar al personal con explosiones, ha perdido por completo el rumbo. Francamente, no sé a qué esperáis para hacerlo.