ENTREVISTA CON FRICTIONAL GAMES
En esta santa casa que de casa tiene lo mismo que de santa, adoramos a unos chicos llamados Frictional games ¿Por qué? Pues por varios motivos; El primero de ellos es porque la saga Penumbra es, para un servidor, lo mejorcito que ha surgido últimamente en el terreno de la aventura gráfica. Segundo, porque mantienen el espíritu del juego de PC de toda la vida en sus obras (ya saben, juegos que no te tratan como aun imbécil, que te hacen pensar…) y tercero porque son 5 fulanos. Ni uno más ni uno menos. En Square Enix, para que se hagan una idea, creo que andan por los 300 (aunque es cierto que por ejemplo 3DRealms rozan el cero) y casas como Epic si no rozan el centenar, poco les debe de faltar.
Pero es que además de ser 5, son de distintos países, lo cual hace el tema de la creación de sus juegos una aventura todavía mayor que las que ellos saben crear para que los demás las juguemos y además aumenta la probabilidad de que curren en calzoncillos y zapatillas con forma de «Oso amoroso» a cerca del 99%.
Y ahora vayamos con las casualidades; la primera es que uno de sus miembros es de España y se llama Luis Rodero. Ahora vamos con la segunda; hace un par de meses, cuando pusimos una noticia relacionada con el nuevo juego de Frictional Games (entonces conocido como Unknown, pero cuyo nombre definitivo es Amnesia: The Dark Descent) nuestro bienamado usuario RICHO, nos comentó que uno del equipo era Español (en referencia a Rodero) y nos pasó sus datos de contacto. En mi cabeza bullía a diario; «Tengo que ponerme en contacto con Rodero»; «Tengo que ponerme en contacto con Rodero» «Tengo que dejar de descargar tanto porno» «Tengo que ponerme en contacto con Rodero»… pero era de esas cosas que las vas dejando las vas dejando… y aunque sabes que antes o después las vas a acabar haciendo pero simplemente no encuentras el momento.
Y fíjense quá casualidad, que fue el mismísimo Rodero el que, tras leer la noticia en cuestión, se puso en contacto con nosotros (¿No es genial cuando esta vida te pasa algo así?) y de este cúmulo de casualidades surgió esta entrevista que les hemos hecho a los «onvres» de Frictional Games, uno de los mejores desarrolladores de PC del momento, desde el respeto y la emoción; puesto que se junta lo ajare y lo friccional haciendo de este un mundo mejor y sembrand la paz y de espíritu navideño, disfrútenla, como hemos disfrutado nosotros haciéndola y trayéndosela hasta sus cálidos hogares. Spread the word, fuckers.
PRESENTACIÓN
Q: ¿Cual es tu labor en Frictional Games?
A: Luis: Pues principalmente soy programador. He hecho el paquete de herramientas de creación de contenidos para el Amnesia, aparte de algunos detalles del motor. Y puede que también me toque hacer algo de creación de niveles, o scripting… más o menos lo que me echen, vaya.
Q: ¿Cuál ha sido tu carrera profesional hasta haber acabado como parte de una empresa de desarrollo de videojuegos?
A: Luis: Si te digo la verdad, éste es mi primer trabajo. No tengo claro si eso es bueno o malo.
Q: ¿Para ser programador de videojuegos hace falta ser un crack, el primero de la clase, o cualquiera con ciertas dotes y tesón puede conseguirlo?
A: Luis: No me considero un crack, ni mucho menos he sido nunca el primero de mi clase, así que mi respuesta es que cualquiera puede hacerlo. Es fundamental saber inglés, ya que la mayoría de documentación, tutoriales y libros sobre cualquier campo relacionado con el desarrollo están en ese idioma. Concretamente para ser programador, lo que hace falta es una buena base de matemáticas, programación (y con esto no me refiero a un lenguaje en concreto, sino a metodologías, buenas prácticas,…) y muchas ganas de leer manuales, de aprender y de trabajar. Nada que no se pueda conseguir con el tiempo. Lo principal es que te guste, pero que te guste de verdad.
Q: ¿Qué consejo le darías a alguien que quiere entrar en el mundillo de los videojuegos?
A: Luis: Que aún está a tiempo de no hacerlo. Ahora en serio, la mayoría de la gente que quiere empezar se empeña en agruparse, cuantos más mejor, para hacer el próximo WoW y eso es un error. Lo de mucha gente sin experiencia juntándose para «aprender sobre la marcha mientras hacen el juego definitivo» tiene todas las papeletas para no funcionar, además de para convertirse en una situación realmente frustrante.
Hay que tener claro que no se puede aprender de la noche a la mañana y hay que ir poco a poco. La mejor manera es haciendo pequeños proyectos, empezando por lo más simple y añadiendo complejidad según se va avanzando. Nunca está de más relacionarse con gente que se dedique a esto para compartir conocimientos y experiencia (yo por ejemplo estoy asociado a DeSEA y suelo andar por los foros de Stratos. A partir de ahí, se puede hacer colaboraciones o empezar un proyecto hecho y derecho, pero siempre siendo realistas.
FRICTIONAL GAMES
Q: ¿Cuanta gente sois en Frictional Games? ¿De que paises? ¿Cuál es el idioma que usáis para comunicaros? ¿Como se hace para programar un juego entre personas de distintos paises? ¿Cómo os coordinais?
A: Luis: Somos cinco: Marc Nicander y Marcus Johansson se encargan de los gráficos y de la creación de niveles, Jens Nilsson de la administración, sonido, scripting y creación de niveles y Thomas Grip y yo de la programación; cuatro suecos y un español. Aparte, tenemos algunos colaboradores externos, como Mikko Tarmia, finlandés, que compone la música, o Edward Rudd, estadounidense, que hace los ports del código a Linux y Mac. En el equipo hablamos en inglés, no tengo que aprender sueco por el momento.
En cuanto a cómo lo hacemos… no sé, el caso es que lo hacemos. Nos comunicamos con mensajería instantánea, tenemos nuestra organización, nuestros objetivos, nuestros plazos, nuestras reuniones… Estamos como en una oficina pero desde casa.
Q: ¿Podrías contarnos un poco la historia de la fundación de Frictional Games? ¿En qué momento tú te viste involucrado?
A: Luis: Yo conocí a Thomas antes de formarse la empresa, hará unos cinco años, cuando me ofrecí a echarle una mano con Unbirth, que era en lo que estaba trabajando entonces. En verano de 2005 el equipo original de Frictional Games empezó el desarrollo del primer Penumbra (la demo tecnológica) para presentarlo al Swedish Game Awards que se celebró en abril de 2006. No ganó nada, pero tras publicarse se dio a conocer poco a poco, hasta que en mayo-junio causó una pequeña explosión mediática. Tuvo menciones en multitud de sitios y esto animó a Thomas, Jens y al resto del equipo a llevar el proyecto un paso más allá y hacerlo comercial. Aquí fue cuando empecé a hacer pequeñas colaboraciones con ellos sin cobrar ni esperando hacerlo. Tampoco podía hacer mucho más, ya que por aquel entonces aún me quedaban unas cuantas asignaturas para terminar la carrera.
Se habló de contrato de distribución con Lexicon Entertainment y el sistema de sonido que usaba el motor de la demo era gratuito sólo para proyectos no comerciales, así que había que cambiarlo. Se escogió OpenAL como sustituto y yo mismo me ofrecí a adaptar el motor para usarlo.
Tras firmar contrato con Lexicon para distribuir el juego, la empresa se creó de manera oficial al principio de 2007. Y unos meses despues llegó Overture. Las fechas puede que no sean exactas.
Q: ¿Tenéis otro trabajo y os volcáis en el juego en vuestro tiempo de ocio u os dedicáis exclusivamente al desarrollo de juegos?
A: Luis: Que yo sepa, todos estamos en esto a tiempo completo. Marcus estuvo un tiempo como becario, no sé si estuvo haciendo algo aparte de esto entonces. En mi opinión, sería muy complicado llevar un proyecto de este calibre con calidad comercial tan sólo dedicándole tiempo libre.
Q: Las fisicas de vuestros títulos no tienen nada que envidiar a las de otros motores del mercado. Si no me equivoco, el motor lo desarrollasteis vosotros, ¿Antes de poneros a desarrollarlo os planteasteis usar algún motor ya existente?
A: Luis: Antes de nada, una puntualización. El motor que usamos (HPL Engine) es nuestro (bueno, técnicamente es de Thomas, ya que se lo ha currado entero él), es que siempre veo algo de confusión en estos temas cuando leo artículos y entrevistas. La física del motor es un módulo genérico y ahora mismo está implementado usando Newton Game Dynamics, que es una librería de física gratuita. Podríamos hacer una propia, pero existiendo librerías gratuitas de tanta calidad, sería perder un tiempo precioso. Respondiendo a la pregunta, sé que Thomas estuvo probando motores hace cinco o seis años para Unbirth. En aquel momento ninguno tenía la estabilidad ni las herramientas que él buscaba, así que, tras abandonar Unbirth, empezó a desarrollar uno propio para Energetic, su proyecto final de Máster.
Q: Los Penumbra fueron juegos que salieron muy pulidos al mercado. ¿Hacéis vosotros mismos las labores de Betatesteo?
A: Luis: Gracias, pero eso lo decís porque no sabéis por dónde buscarle las cosquillas. Sí, el testeo lo hacíamos nosotros mismos y es algo que no le deseo a nadie. Cansa mucho tener que acabarte el mismo juego unas tres veces en un fin de semana y si encima tienes que ir buscando errores…
Q: ¿Qué juegos os han influido a la hora de desarrollar los vuestros?
A: Thomas: Por mi parte, mucha inspiración me viene de juegos de Ficción Interactiva. Algo que está muy bien de muchos de estos juegos es la manera en que mezclan puzzles, historia e interacción. Muchas aventuras parece que tuvieran los puzzles separados de la historia y no intentan hacerlos como algo conjunto. Algunos trabajos de FI consiguen hacer esto extremadamente bien y eso es algo a lo que también aspiramos nosotros. También el centrarse en contar una historia y darle al jugador una determinada experiencia emocional y no simplemente «un buen rato». Encontramos realmente interesante experimentar con evocar respuestas emocionales de diversos tipos y es algo que planeamos hacer en el futuro.
Otras fuentes de inspiración incluyen a los «sospechosos habituales» como Silent Hill y el primer Alone in the Dark. Para mí son inspiración no por cómo se comparan con juegos actuales en términos de diseño (la cosa ha mejorado mucho desde que se publicaron), sino más bien por el efecto que produjeron en mí cuando los jugué. Ambos juegos fueron en cierto modo revolucionarios para su tiempo y lo que sentí al jugarlos la primera vez es lo que quiero recrear en nuestros juegos.
Q: ¿Cuales son los juegos favoritos de los chicos de Frictional Games? (Actuales o pasados)
A: Luis: Es que son tantos… Alone in the Dark (el de 1992) es un juego que me marcó, me encantan las aventuras de LucasArts, en especial Day Of The Tentacle y Monkey Island 2, también Silent Hill 2, StarCraft, Half-Life, Street Fighter 2, Thunder Force IV, Shinobi, cualquier Contra… en general me va bastante lo retro. Lo más nuevo que estoy jugando ahora es Left 4 Dead.
Marc: Es una pregunta difícil, ahora mismo estoy enganchado al Aion y al Team Fortress 2. Soy un gran fan de los Diablo y clones, especialmente el mod Zy-el para D2 porque te permite mejorar tu personaje más allá de lo que Blizzard tenía pensado. Con respecto a juegos antiguos, me gustan muchos de los viejos juegos de Nintendo como Megaman, Zelda, Castlevania y Metroid.
Marcus: A lo único que estoy jugando ahora mismo es al League of Legends (PC) y Grid (en PC con volante), son juegos muy buenos pero probablemente no entrarán en mi lista de favoritos. Los que sí están son Final Fantasy VII (PS), GTA: San Andreas (PS2), Starcraft(PC), Elder Scrolls Oblivion (PC), Rock N Roll Racing (SNES), Battlefield 2 (PC), Call Of Duty 4: Modern Warfare (PC) y Street Fighter 2 Turbo (SNES).
Thomas: Uno de mis juegos preferidos es un minijuego gratuito llamado Death Worm. Cuando era pequeño veía «Temblores» una y otra vez, así que la idea de convertirme en un monstruo subterráneo gigante era un poco fantasía de la niñez hecha realidad. Pocas sensaciones superan salir saltando de la tierra a toda velocidad para comerte a un grupo de camellos y humanos desprevenidos, salpicando sangre por todas partes. Rico rico.
El juego comercial más reciente que he disfrutado ha sido el Profesor Layton. Muy buen juego aunque fue un poco extraño cuando me enteré de que la actriz que dobla al chico que acompaña a Layton también le puso voz a un monstruo en el Black Plague. Nunca podré volver a mirar a ese chico de la misma manera, sabiendo lo que se esconde detrás.
Jens: El FIFA del año que toque. (Nota del Redactor: LOL)
Q: El sonido resulta especialmente importante en los Penumbra. Muchas veces produce más desasosiego lo que no se ve, pero se oye, que lo que se ve. ¿En qué te inspiras para crear los sonidos ambientales?
A: Jens: Sí, al principio usábamos mucho el sonido por no tener recursos suficientes para hacer gráficos para monstruos. Luego lo llevamos un poco más allá y en el mismo diseño desde el principio ideamos eventos y personajes que estaban basados por entero en sonidos. Es importante no limitarse a crear sonidos sólo para el monstruo, sino que también hay que montar eventos y sonidos sobre personajes que hayan topado con él para poder dar el punto de vista de otro personaje, lo que ayuda a enriquecer la descripción que podrías dar del monstruo sólo con oírlo. Muchas veces menciono la película «Los Otros» como gran inspiración para esto, logran crear una ambientación excelente trabajando mucho con el sonido, la música y la iluminación.
VARIOS
Q: ¿Que retos suponen la extrema variedad de componentes Hardware en el PC? ¿Qué crees que es lo mejor y lo peor de desarrollar en un PC?
A: Luis: La compatibilidad. Es imposible hacer funcionar algo al 100% en el 100% de configuraciones que hay en el mundo. Da igual que sigas los estándares, que tengas cuidado o que soluciones todo bug que aparezca en el desarrollo… siempre va a haber una máquina maldita escondida en el rincón más insospechado, esperando a jugársela a tu código. No hay más que pasarse por los foros de soporte de cualquier juego de PC para verlo.
El juego comercial más reciente que he disfrutado ha sido el Profesor Layton. Muy buen juego aunque fue un poco extraño cuando me enteré de que la actriz que dobla al chico que acompaña a Layton también le puso voz a un monstruo en el Black Plague. Nunca podré volver a mirar a ese chico de la misma manera, sabiendo lo que se esconde detrás.
Thomas: El mayor problema es que hay muchísimas configuraciones que soportar y que las tarjetas gráficas pueden hacer cosas muy raras. Siempre hay alguna configuración que hará que tu juego se comporte de la manera más extraña, a veces una configuración que es inquietantemente parecida a la mía consigue colgar el juego o simplemente que no funcione bien. Con las tarjetas gráficas los drivers cuentan mucho y hoy en día hay montones de parámetros que pueden cargarse los gráficos de un juego. Nos hemos esforzado mucho en encontrar errores y sacar parches que los arreglen o encontrar maneras de sortearlos. Y finalmente, cuando salen nuevos drivers, puede que no funcionen con tu juego y esto es algo que es casi imposible anticipar. Con todo esto nos encantaría desarrollar sólo para una determinada configuración de hardware.
Luis: Eso sería lo ideal. Con respecto a lo mejor que tiene, yo creo que ganan la flexibilidad y la facilidad de programación, y que aparte de las herramientas, no cuesta un duro en licencias, claro.
Thomas:Hay muchas cosas buenas en el PC. Una es, como dice Luis, lo sencillo y barato que resulta el desarrollo. No se necesitan kits ni licencias especiales. Aparte, el proceso de revisión que hay que seguir antes de lanzar un juego de consola puede ser muy largo y tener un gran coste. También puede que haya que añadir cosas que no tengan que ver nada con el juego, como por ejemplo el sistema de logros y leaderboards de Xbox. En el PC puedes pasar de todo eso y hacerlo de la manera que quieras y es genial tener esa libertad. Hoy en día muy pocos desarrolladores y distribuidores se centran en el PC y generalmente se sacan ports de segunda o juegos que no usan la potencia que ofrece en términos de hardware o interacción. Así que es un buen momento para las pequeños estudios para cubrir este hueco con juegos hechos especialmente para esta plataforma. También, lo fuerte que está pegando la venta online hace más fácil llevar el juego al mercado sin tener la pistola de algún distribuidor apuntándote a la cabeza todo el tiempo.
Q: ¿Hacia dónde creeis que se mueve el mercado de PC? Tanto en términos de contenido como de mercado. Hay gente que cree que el contenido descargable o DLC, puede acabar alcanzando al PC en la misma medida que lo está haciendo en las consolas, otros hablan de casualización del sector en contenidos (a nivel general) como sucede en las consolas para alcanzar más cotas de mercado. Vamos, en general cómo creeis o crees que va a evolucionar el PC, qué tipos de contenidos va a ofrecer en un futuro, si van a poder seguir existiendo cosas como Witcher o los Penumbra o si se va a quedar como plataforma «hardcore» con la que dar el salto con una nueva IP hacia las consolas como parece que está siendo ahora.
A: Luis: La verdad es que últimamente no presto mucha atención al mercado. Aunque sin fijarse mucho se ve cómo plataformas como Steam y similares están facilitando a los pequeños estudios el hacerse ver globalmente y esto es algo muy bueno. Puede que hasta termine callando a esa gente que se empeña en decir que el PC está muerto. Con respecto al DLC, a mí personalmente, desde el punto de vista de usuario, no me hace mucha gracia, al menos el de pago. No sé cómo deciden qué sacar con el juego y qué no, pero hay algunos contenidos que huelen a sacacuartos desde lejos. Me parece bien que cobren por contenido descargable, pero sólo si es algo que realmente aporte más juego: nuevas misiones, mapas o cosas así, vamos, las expansiones de toda la vida. Los trajes/coches/armas nuevas y demás, en mis tiempos eran «contenido desbloqueable». Como usuario, no le veo el sentido.
Thomas: El PC siempre estará disponible porque siempre será considerado como plataforma superior para cosas como navegar por la red, personalización, modificación y similares. No veo el PC convirtiéndose en algo usado por unos pocos, al contrario, parece que otros aparatos como televisores, teléfonos móviles, etcétera, cada vez se van pareciendo más a un PC. Con Steam y demás funcionando tan bien parece que el mercado se va a poner cada vez mejor para las pequeñas desarrolladoras como nosotros, por lo que sólo puedo ver un futuro brillante para el PC y cuanto más fácil sea para la gente el jugar y comprar juegos, más crecerá el mercado. Como ya dije antes, el PC tiene muchos problemas de juegos que no funcionan para determinadas configuraciones. También, los portátiles suelen tener tarjetas gráficas malas y hemos tenido mucha gente que no ha podido jugar a Penumbra por culpa de los drivers tan malos que hay para algunas gráficas para portátiles. Sin embargo, esto está cambiando, ya que están saliendo portátiles cada vez más potentes. También, al haber más potencia, es más fácil tener gráficos de alta calidad en entornos virtuales (como Flash) y ahí es donde se va a ver el crecimiento del «mercado casual». Con esto me refiero a juegos que funcionen en cualquier tipo de ordenador o incluso en un navegador. Estoy seguro de que en el futuro veremos juegos 3D (ya hay alguno) con gran calidad gráfica que se jugarán directamente en un navegador sin depender del sistema operativo.
Luis: De hecho, ahí tienes ya el Quake en Flash, y cosas como Phosphor pintan muy bien. También está Unity3D, con el que puedes hacer juegos para ejecutarlos en un navegador. Todo es cuestión de que tecnologías como éstas sigan desarrollándose.
Q: ¿Por qué crees o creeis que no se usa más a menudo la «primera persona» para el desarrollo de aventuras gráficas?
A: Thomas: En realidad creo que se usa bastante hoy en día. Casi todos los juegos de aventuras que salen últimamente parece ser estilo Myst. Sin embargo, muy pocos usan tiempo real como nosotros. Esto es probablemente por restricciones en diseño (las imágenes prerrenderizadas son más fáciles de hacer, ya que el número de polígonos, tamaño de texturas, etc. no importa) y por el público objetivo (los juegos tipo Myst funcionan en cualquier ordenador, no tanto los de tiempo real). La tercera persona era el estándar de-facto en la «época dorada» de las aventuras gráficas, y creo que era porque le daba más «vidilla» al juego. El estilo de Myst puede ser bastante soso a ratos, un personaje animado le da al juego más carácter. También pasa que no es realmente posible que al personaje «le ocurran cosas» en primera persona. Al protagonista de un juego visto en tercera persona podemos mostrarlo atado a una silla, podemos hacer que le caiga agua en la cabeza, podemos llenarle las orejas con algodón y así cualquier situación que nos venga a la cabeza.
Luis: En mi opinión, lo que ocurre también es que con la primera persona uno busca sobre todo la inmersión total, identificar totalmente al jugador con el personaje, y eso es algo que no todos los juegos de aventuras requieren. ¿Te imaginas algo como el Day Of The Tentacle en primera persona? Qué horror. Eso sí que da miedo.
Q: Excluyendo la parte de jugabilidad y artística… ¿Cual es en tu opinión la parte más difícil a la hora de programar un juego? El motor gráfico, el motor de colisiones/físicas, la IA.
A: Thomas: Para mí es hacer que todo encaje mientras consigues que el código sea mantenible. Cuando se tiene un proyecto con más de cien mil líneas de código y cientos de archivos, es muy importante asegurarse de que es posible añadir o quitar cosas y actualizar funcionalidades. Es fácil llegar a un punto en el que todo se convierte en un castillo de naipes y puedes cargártelo haciendo un pequeño cambio. Esto se debe evitar a toda costa y necesita mucho trabajo y tiempo de diseño.
Luis: Aquí Thomas tiene toda la razón. Implementar tal modelo de iluminación o tal algoritmo de búsqueda de caminos por separado tendrá la complicación que tenga, pero hacer que case todo con el resto de componentes de manera que no haya que reescribir nada a la primera de cambio es digamos el nivel siguiente. En mi experiencia, se cae mucho en esto cuando estás empezando, y te vas volviendo precavido con el tiempo. Si te cuento la de veces que he tenido que tirar un módulo a la basura…
Q: ¿Qué tal ha funcionado la saga Penumbra en ventas? ¿Habéis cubierto vuestras expectativas?
A: Thomas: Ha funcionado bastante bien, pero no lo suficiente como para que la empresa vaya como nos gustaría. Seguimos teniendo que tirar de sueldos bastante bajos y desde nuestros dormitorios/salas de estar. Parte del problema es que el distribuidor del Overture, Lexicon, nos la jugó con el pago, obligándonos a empezar desde cero, financieramente hablando, al desarrollar Black Plague y por tanto a poner la mayor parte del dinero que obtuvimos para el proyecto (en forma de prepagos de otro distribuidor) en su desarrollo. Esto también empeoró las condiciones del contrato ya que implicaba un mayor riesgo por parte del distribuidor y nos dejaba con un menor margen de beneficio. Ahora con Amnesia vamos a intentar tener tan pocos prepagos como sea posible, conseguir negociar un mejor contrato y mayores ganancias. Nuestras expectativas son llegar a alcanzar un salario normal y dejar de vivir bajo mínimos.
AMNESIA
Q: ¿Para cuándo podremos echarle el guante a unknown? (N del R: Por aquél momento aún no sabíamos el nombre definitivo del nuevo juego) Lo que hemos visto hasta ahora nos ha encantado.
A: Luis: Amnesia, ya es oficial. Pues si todo va bien y no me equivoco, esperamos que para verano del año que viene.
Thomas: Sí, el juego debería estar en el mercado el tercer cuatrimestre de 2010 y vendrán previews antes de eso.
Q: ¿Cuáles dirías que son las mayores diferencias entre unknown y vuestros anteriores juegos?
A: Thomas: Me gustaría comentar que hay principalmente tres cosas que diferencian a Amnesia de los Penumbra:
1) El jugador es el protagonista. No habrá descripciones de objectos ni cosas por el estilo y el jugador decidirá qué pensar de un determinado elemento del entorno. Si hay un grabado de anatomía colgado en un muro y una mesa llena de sangre cerca, el jugador tendrá que sacar sus propias conclusiones. Nuestra meta es que el jugador haga esto mismo al encontrar información sobre el pasado del protagonista, debería ser como si descubriese su propio pasado olvidado.
2) Hay mucho más esfuerzo puesto en los gráficos, en que resulten interesantes y diversos. Ahora que no hay descripciones que guíen al jugador, los gráficos tendrán que dar más pistas y sólo con mirar a los alrededores se descubrirán partes de la historia.
3) Una experiencia más estilizada que se centra en dar miedo al jugador a través de evocar emociones. No vamos a meter puzzles por meterlos, todo tiene que estar conectado con la historia y ayudar a conseguir las emociones que queremos crear en el jugador. También nos centramos en minimizar la frustración y las partes molestas de jugar sin volverlo todo demasiado fácil de completar. Algunas partes obligarán al jugador a prestar toda su atención para sobrevivir pero nunca serán injustas y siempre debería ser posible completarlas en el primer intento.
Q: ¿Tenéis pensado desarrollar este título en consolas?
A: Luis: En principio no. No disponemos de ningún kit de desarrollo y de momento no tenemos pensado hacernos con ninguno.
Thomas: No diría que nunca, pero ahora mismo no. De todas maneras, somos desarrolladores certificados de Xbox 360 así que todo puede pasar.
Q: ¿Existirán otros personajes aparte de ti en Unknown, o volveremos a las sensaciones de soledad de los Penumbra?
A: Jens: Creemos que una gran parte del miedo viene de sentirse solo, de estar expuesto a lo desconocido sin poder compartirlo con nadie más. Por lo tanto Amnesia también está muy centrado en la sensación de soledad, pero creo que podemos decir que da un paso adelante hacia una interacción con personajes mayor que la que teníamos en Penumbra.
Q: ¿Qué nos puedes decir de las mejoras que ha sufrido vuestra tecnología para este nuevo título?
A: Thomas: El código de dibujo es totalmente nuevo y usa un método que se llama Deferred shading, que permite tener un mayor número de luces del que podíamos tener en los Penumbra. Añadido a esto, un sistema de oclusión en tiempo real, que asegura que sólo se dibujan los objetos visibles y no necesita ningún trabajo por parte de los artistas. Esto permite ahorrar una barbaridad de tiempo en comparación con Penumbra. También tenemos efectos como SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), agua realista, montones de efectos de postproducción… Será un juego mucho más vistoso que Penumbra.
Luis: Por no mencionar las nuevas herramientas, que hacen mucho más fácil crear nuevos niveles y tipos de entidades. Ahora tenemos un editor de niveles, con el que hacemos los mapas del juego; un editor de modelos, con el que podemos dar parámetros especiales a entidades con las que interactuar, como propiedades físicas, variables, etc; un editor de materiales, con el que podemos hacer combinaciones de texturas y ver cómo se ven en el motor en tiempo real; y un nuevo editor de partículas, para crear efectos como fuego, humo y muy pronto relámpagos. El que haya intentado crear nuevos niveles para Penumbra lo va a agradecer.
De vez en cuando escribimos reseñas y colgamos vídeos en nuestro blog. Estáis invitados a pasaros cuando queráis.